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初中信息技術(shù)課堂教學(xué)中情境創(chuàng)設(shè)的應(yīng)用研究

2019-06-11 15:17:04廖琦
考試與評價 2019年2期
關(guān)鍵詞:初中信息技術(shù)情境創(chuàng)設(shè)應(yīng)用

廖琦

【摘? 要】 在新課改背景下,如何提高初中信息技術(shù)課堂教學(xué)質(zhì)量,已經(jīng)成為教師所密切關(guān)注的話題。對此,在初中信息技術(shù)課堂教學(xué)中,教師可借助情境創(chuàng)設(shè)的方式,來有效激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提升初中學(xué)生在信息技術(shù)課堂中的主動性,從而使初中信息技術(shù)課堂教學(xué)質(zhì)量及效率得到切實(shí)提高。本文著重研究初中信息技術(shù)課堂教學(xué)中情境創(chuàng)設(shè)的應(yīng)用。

【關(guān)鍵詞】 初中信息技術(shù)? 課堂教學(xué)? 情境創(chuàng)設(shè)? 應(yīng)用? 研究

一、前言

受傳統(tǒng)教學(xué)理念影響,教師在開展初中信息技術(shù)課堂教學(xué)時,通常會采用單一的教學(xué)模式,致使課堂氛圍十分枯燥乏味,難以調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,使得初中信息技術(shù)教學(xué)一度處于消極狀態(tài)之中。所以,針對以上問題,教師應(yīng)善于為學(xué)生創(chuàng)設(shè)良好的教學(xué)情境,讓學(xué)生可以置身于愉悅、靈活的學(xué)習(xí)氛圍之中,以推動初中學(xué)生信息技術(shù)學(xué)習(xí)水平的有效進(jìn)步。

二、創(chuàng)設(shè)問題情境,激發(fā)學(xué)生興趣

問題情境的創(chuàng)設(shè),是引發(fā)學(xué)生思考的良好方式,不但有利于學(xué)生思維能力的進(jìn)步,也有利于學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力的提升,是一種極為有效的情境教學(xué)方式。所以,在初中信息技術(shù)課堂教學(xué)中,教師應(yīng)重視對問題情境的創(chuàng)設(shè),讓學(xué)生都能夠被問題所吸引,以增強(qiáng)信息技術(shù)課堂教學(xué)的成效。

對于問題情境的創(chuàng)設(shè)來說,有許多創(chuàng)設(shè)方式可以為教師所用。如階梯式、發(fā)現(xiàn)式以及探究式問題情境,都可以對學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的提升起到激發(fā)作用,讓學(xué)生在問題情境中,掌握到信息技術(shù)學(xué)習(xí)的有效方法,使自身學(xué)習(xí)能力得以增強(qiáng)。

另外,在開展問題情境教學(xué)時,對于問題的提出,教師應(yīng)予以把握。一方面,教師應(yīng)根據(jù)初中學(xué)生的實(shí)際學(xué)習(xí)能力以及理解水平,來進(jìn)行問題的有效設(shè)計(jì),讓學(xué)生不僅能夠回答出問題,還能夠獲得對信息技術(shù)知識的學(xué)習(xí)與掌握。另一方面,對于問題的難易程度,教師也應(yīng)有所權(quán)衡,避免過難問題的提出,損害學(xué)生對信息技術(shù)學(xué)習(xí)的自信心,同時也要避免過于簡單問題的提出,對學(xué)生學(xué)習(xí)興趣產(chǎn)生阻礙。所以,教師務(wù)必要在問題的提出上下一番功夫。

例如,在學(xué)習(xí)“建立網(wǎng)站”這一知識點(diǎn)時,教師應(yīng)為學(xué)生創(chuàng)設(shè)良好的問題情境,可以向?qū)W生提出問題:你平日瀏覽的網(wǎng)站具備哪些特征?以引發(fā)學(xué)生思考,激發(fā)學(xué)生探索欲望,促進(jìn)學(xué)生對問題的深入探究,從而使初中學(xué)生信息素養(yǎng)獲得提高。

三、創(chuàng)設(shè)游戲情境,營造學(xué)習(xí)氛圍

對游戲的喜愛,是多數(shù)學(xué)生所具備的天性,然而在傳統(tǒng)教學(xué)中,許多教師會認(rèn)為游戲會對學(xué)生的學(xué)習(xí)產(chǎn)生阻礙,實(shí)則不然,通過對游戲的有效運(yùn)用,能夠使游戲彰顯出新的價值,并帶來意想不到的收獲。所以,在現(xiàn)階段初中信息技術(shù)課堂教學(xué)中,教師應(yīng)善于發(fā)掘游戲的優(yōu)勢作用,為學(xué)生創(chuàng)設(shè)出良好的游戲情境,讓學(xué)生在游戲的歡樂之中,也能實(shí)現(xiàn)對信息技術(shù)知識的學(xué)習(xí)。同時,在開展游戲情境教學(xué)時,教師可以對學(xué)生進(jìn)行分組,讓學(xué)生以小組為單位,共同投身于課堂游戲之中,這樣不但有助于提升初中學(xué)生的合作能力,也能夠在最大程度上提升學(xué)生在信息技術(shù)課堂中的參與程度,使教學(xué)成效得以凸顯。

四、創(chuàng)設(shè)任務(wù)情境,刺激學(xué)生探索

通過任務(wù)驅(qū)動,可有效刺激學(xué)生的探索欲望,使學(xué)生在實(shí)際學(xué)習(xí)中能夠孜孜不倦,不斷取得學(xué)習(xí)水平的提升。所以,在初中信息技術(shù)課堂教學(xué)中,教師應(yīng)為學(xué)生創(chuàng)設(shè)任務(wù)情境,讓初中學(xué)生能夠?qū)π畔⒓夹g(shù)知識進(jìn)行積極探索,進(jìn)而找尋到信息技術(shù)學(xué)習(xí)的一般規(guī)律,以提升自身學(xué)習(xí)效率。

除此之外,教師應(yīng)針對初中學(xué)生興趣所在,以及內(nèi)心需求等,為學(xué)生合理創(chuàng)設(shè)任務(wù)情境,讓學(xué)生對信息技術(shù)的學(xué)習(xí)產(chǎn)生濃厚興趣,進(jìn)而更好地調(diào)動學(xué)生在信息技術(shù)課堂中的積極性與主動性,最終使任務(wù)情境的作用得以切實(shí)發(fā)揮。

例如,在學(xué)習(xí)“創(chuàng)建高級動畫”這一知識時,教師應(yīng)積極為學(xué)生創(chuàng)設(shè)任務(wù)情境,讓學(xué)生可有效投身于這一情境中,進(jìn)而制作出生日賀卡以及火柴點(diǎn)燃等動畫。并且通過這一方式,對鞏固學(xué)生信息技術(shù)學(xué)習(xí)基礎(chǔ)極為有利,讓學(xué)生可以在信息技術(shù)課堂中大膽馳騁,從而實(shí)現(xiàn)初中學(xué)生信息技術(shù)學(xué)習(xí)能力的提升。

五、創(chuàng)設(shè)角色情境,發(fā)揮學(xué)生主體地位

在以往初中信息技術(shù)教學(xué)中,教師通常會采用高密度的理論灌輸方式,來促進(jìn)學(xué)生對信息技術(shù)知識的學(xué)習(xí),然而這一方式是極具片面性的,對學(xué)生主觀能動性的發(fā)揮起到抑制作用。因此,在初中信息技術(shù)課堂教學(xué)中,教師可借助創(chuàng)設(shè)角色情境的方式,來發(fā)揮學(xué)生在課堂之中的主體地位。

對此,可通過互評方式,來促進(jìn)師生、生生之間的角色互換。教師可鼓勵學(xué)生在課下查閱相關(guān)知識,并在課堂中以教師的角色,來對自身的查閱成果進(jìn)行講述,讓學(xué)生能夠真正意識到自己才是課堂的主人。

例如,在學(xué)習(xí)“制作演示文稿”這一知識內(nèi)容時,教師應(yīng)為學(xué)生創(chuàng)設(shè)角色情境,讓師生之間的角色能夠進(jìn)行互換,以有效激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,更好地提升學(xué)生在課堂中的參與程度,并有利于幫助學(xué)生構(gòu)建良好的信息技術(shù)知識體系,使初中學(xué)生實(shí)踐能力以及學(xué)習(xí)能力等都獲得顯著進(jìn)步,從而實(shí)現(xiàn)初中學(xué)生的全面發(fā)展。

六、總結(jié)

總而言之,在初中信息技術(shù)課堂教學(xué)中對情境創(chuàng)設(shè)的應(yīng)用,有利于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動學(xué)生在信息技術(shù)課堂學(xué)習(xí)中的積極性,使初中信息技術(shù)課堂的教學(xué)效率得以提升。同時,教師應(yīng)不斷提高自身教學(xué)素養(yǎng),充分貫徹情境創(chuàng)設(shè)這一教學(xué)模式,可通過創(chuàng)設(shè)問題情境、游戲情境、任務(wù)情境以及角色情境等方式,來發(fā)揮出情境教學(xué)的作用,從而使初中學(xué)生信息技術(shù)學(xué)習(xí)水平獲得總體飛躍,以實(shí)現(xiàn)學(xué)生學(xué)習(xí)上的不斷進(jìn)步,促進(jìn)學(xué)生更為長遠(yuǎn)的發(fā)展。

參考文獻(xiàn)

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