陳媛婷


摘要:越來越多的教育者關注游戲化,并將其融入到教學設計之中。但是,目前教育游戲化的研究與探索,依舊處于較初級的階段。多數的教育游戲化設計,依賴著點數、積分、排行榜等最基本的游戲元素。此類激勵方式屬于外部激勵,只能在短期內提升學習者的興趣,并不利于學習者真實興趣的培養。本文從游戲動力系統的角度探索在實體課堂游戲化設計過程中,如何更廣泛的運用游戲的動力機制與元素,并提出宏觀的課程設計與微觀的課堂設計的初步構想與基本邏輯。
關鍵詞:游戲化學習;游戲化;動力系統;激勵
doi:10.16083/j.cnki.1671-1580.2019.03.026
中圖分類號:G642
文獻標識碼:A
文章編號:1671-1580(2019)03-0111-04
一、引言
游戲化作為近幾年來一個火熱的詞語,其運用場景廣泛。在教育領域面臨著各種挑戰的情況下,游戲化與教育的結合也是勢不可擋的。在過去的研究里,學者們已經從宏觀層面探討了游戲的教育價值,認為游戲能夠起到激發學習動機的作用,能夠提高學習者的參與度,還能夠培養學生新時代的各類能力,也有學者從實踐層面探索游戲化在教學中的運用。
二、游戲化與游戲動力機制
(一)游戲化與教育游戲化
“游戲化”(Gamification)一詞可追溯到2008年,它的定義多樣,普遍來說,指將游戲元素運用至非游戲的場景中。為了凸顯游戲化的目的,游戲化還可以被定義為“在非游戲的情境下,使用游戲元素和游戲設計技術,吸引用戶和解決問題”。該詞成為熱點,則是白2010年DICE (Design,Innovate,Communicate,Entertain)大會之后。游戲化在諸如商業、營銷等諸多領域被使用,教育游戲化經歷了基于游戲的學習、教育游戲、嚴肅游戲等多個階段,由于前三者使用環境和要求的局限性,最終對教育與游戲相結合的探索落到了游戲化學習上。游戲化學習就是將借鑒游戲設計的理念和機制借鑒到教學設計過程中,從教學培養的目的和手段、學習者的動機心理等方面進行設計。
(二)游戲動力機制
Brian Burke認為游戲化的最終目的在于激勵,通過讓用戶擁有掌控感、不斷獲得提升、擴大自身的影響,起到一種激勵效果,理解游戲的動力機制如何激勵玩家,才能更好地將其運用到非游戲場景里。游戲化元素在于課堂中的運用,最終是為了激發學習者的學習欲望,激勵他們做出學習行為的改變。
目前業界還處于游戲化運用的探索階段,對游戲化動力機制的討論也層出不窮。根據來自Bunch-ball公司的游戲化白皮書,游戲化包括了游戲機制,例如:積分、排行榜、升級等;還包括了游戲動力,主要有6點,同報、身份地位、成就感、自我表達、競爭、利他主義。但是這種游戲動力的闡述,過于分散,缺少系統化,導致教育者很難將其與課堂聯結起來。同樣的,游戲化百科網站Badgeville 一共列舉了24種游戲元素,沃頓商學院教授Kevin Werbach從3個層面剖析了游戲化,即游戲動力(心理基礎),游戲機制(推進游戲的流程)和游戲元素(具體落實游戲的工具箱)。有學者曾經探討過,在健康類游戲中,如何通過游戲化的設計,起到激勵的作用,研究過程強調了游戲設計需要考慮影響健康行為的要素。
韋巴赫與亨特總結出了游戲化的動力系統——DMC系統,其中動力元素(Dynamics)貫穿設計的理念,游戲機制( Mechanics)推動整體游戲進程,實現動力元素,激起用戶的興趣和好奇心,組建元素( Components)則相連在一起,為游戲機制服務,成為它的零部件。本文將以更加系統全面的DMC動力系統作為基礎,展開后續的課程游戲化設計,希望能夠將動力元素融入到總課程的設計之中,通過更豐富的機制和元素的互相作用,幫助學習者體驗不同情感,與他人建立聯系,從而獲得個人成長。
二、游戲化在目前課程設計中的運用情況
許多教師與游戲化設計師,對教育游戲化進行了積極的探索。李海與王煒使用Unity3D技術將小學四年級的英語單詞加入“環衛斗士”教育游戲中。Muntean特別提出了在線學習課程可以采用游戲元素,通過獎懲、分數激勵學生進行學習。游戲機制在游戲化設計中的運用顯示出了某種共通性,Dicheva對教育游戲機制進行了調查,發現其中使用頻率最高的是徽章、排行榜和經驗值,其次是晉級。積分類游戲元素的運用,確實能夠對學生的學習積極性起到一定作用,有積分刺激的學生通常會更快的同答問題,能夠完成更多的學習任務。
教育游戲化設計中,教師還會結合網絡技術,來協助完成教學活動。在一些游戲化的實踐中,教師利用學習管理平臺對學生的學習進行監督、反饋,為線上與課堂需要完成的任務設置積分,之后再根據積分折算成最終的平時成績。可汗學院的在線學習系統就是一個案例,可汗學院曾經設置了進階式的任務,當學生能夠連續同答正確10個問題,就能夠進入下一個較高的水平繼續作答。但是這樣的操作方式,更加容易出現在學生自由學習時間中,并且需要通過技術進行實現。
同時,這樣的游戲化模式多見于Mooc平臺,較少運用于實體課堂中,也缺少了教師與學生的情感聯系,過度依賴學生的自覺性。陳中曾將翻轉課堂與游戲化結合,在實體課堂學習中運用游戲的形式進行教學,教師會對教室進行布置,設置出一種環境,還會采用一些互動的游戲,實踐過程中依舊采用了大量的積分制度,學生的平時成績與活動參與情況掛鉤。這種游戲化教學模式,依舊處在較為初期的階段,僅僅運用了最粗淺的游戲元素,對一部分同學進行短期的激勵。部分游戲化學習模式,依賴于大量的在線學習管理系統,或者要求教師制作出立足于虛擬世界的情境,對老師的設計能力和計算機能力都提出了要求,反而不利于普遍存在的真實課堂教學;而對實體課堂進行探索的教育設計者,卻往往局限于點數、排行榜等外部激勵的運用。
本文將從游戲化的動力機制人手,將學習者作為“玩家”來看待,探索這些動力機制如何融人實體課堂,以期為將來游戲化在實體課堂中的實踐提供思路。
三、運用與探索
本文將探討如何運用游戲化動力機制,對實體課程進行設計。這個設計過程,主要包括了兩部分,第一部分是從動力元素角度對課程的總體框架進行設計,第二部分則細化機制與元素的配套與運用,對課程單獨部分進行設計。
(一)宏觀:構筑總體課程框架
在該部分,將挑選DMC系統中的三種動力元素——敘事(情境構筑)、約束(規則)、進展(目標與同合),這三部分的元素更能夠直觀地融入到課堂的游戲化設計中。
敘事(情境構筑)
1.總體故事線
網絡游戲能夠通過真實情境很好地吸引玩家,它們的任務驅動機制和角色驅動機制配合情境更好地提升其吸引力。游戲化教育通過多樣的學習環境,達到吸引學生,維持他們學習動機的目的。因此,在構筑總體課程敘事環境時,設計者應該注重課堂營造多樣的學習環境,從宏觀來講教師可以將更加真實的情境植入課堂中,以一個真實、富有現實意義但又與大學生日常生活有所差別的故事背景作為總體線索,讓學習者感受到這個課堂的“意義感”與“儀式感”,來到這里他們會體驗不一樣的生活,擁有不同的角色。這一部分,并不強調通過裝飾、裝修將課堂布置成特殊情境,由于經費等問題,通常課程的布置,難以起到“沉浸”“體驗”的感受,也不適用于所有的課堂。
2.教師角色與學生角色
教師在這個過程中應該弱化其權威作用,根據情境敘事的不同,扮演不同角色。例如:主人公的導師、最終關卡要打倒的BOSS、任務發布者等。學生將成為故事的主角,成為挑戰者,在沿著故事與關卡的發展,不斷挑戰,抵達最終關卡時,學生要通過完成這些任務感受自己“創造了價值”。例如:在課堂中,將故事設置為訓練營,將在一輪輪挑戰中篩選出代替學校出征的最強隊伍,那么在最終的關卡中,將選拔出最強的隊伍,并賦予他們這樣的身份。
教育過程的敘事化難以像電子游戲那般,做到多線化以及不同的結果,畢竟教育是有其終極目標的。教育敘事化,能夠通過兩種方式進行,一種是多元的任務,但是設計過程中較為困難,要考量各類不同類型學習者如何達到教育者的最終目標;另一種便是教學過程體驗的敘事化,課程的總體框架設計中,最簡單的制造新奇的方式便是根據不同課程的特點,結合社會的需求,塑造真實環境,給予學習者超越課堂的體驗。通常游戲化通過新奇感在發揮作用,當學生置身于來白真實世界的故事,在多元的挑戰中,通過自己的努力改變真實世界的故事進展,這種創造欲能夠讓學生在挑戰中感受新奇。
約束(規則)
1.任務質量
游戲化教學,并非讓學生全程忘記知識學習,課程游戲化設計的最終目標依舊是讓學生學習到相應的知識。每個關卡通過任務承載了不同的學習目標和知識點,那么學生完成的任務必須達到教學目標中的相應水平。因此,在考核學生能否通過該關卡的評判中,任務質量成了重要的標準。
2.時間管控
在任務過程中,任務發布者可給與玩家一定的時間,參與者能夠白行分配時間,這種白我掌控感對于玩家而言是必要的。同樣,時間規定能夠給與玩家一定的緊迫感,一方面也成為了評判不同玩家的一個標準,另一方面對于玩家而言成為了一種維系學習動機的一種激勵。
進展(目標與同合)
目標能夠幫助學習者更好地集中注意力,促使他們堅持不懈地完成任務,同樣的目標能夠有多種類型:1、子目標或任務的各部分;2、最終目標;3、時間導向型目標。動機理論家也討論了長期目標與短期目標對于動機的影響,有清晰可實現的目標的學習者進步會更快,能夠更好地掌握知識,并且對問題展現出更高的興趣。
在游戲化學習中,知識點以一個個任務與關卡的形式展示,每個任務承載著知識,有著自己的問題情境。教學的最終目標以最終關卡的形式進行呈現,最終目標將分為若干個子目標與子任務,學生需完成挑戰才能進入到最終關卡。任務的層層遞進,難度不斷提升,要求團隊必須進行集體討論來應對挑戰。在這個過程中,每個關卡都有自己的規則與約束,玩家需依照規則來完成挑戰,規則便涉及到了希望學習者所達到掌握知識的程度,以及給與學習者白我掌控的時間。
此處需要注意兩點,第一點,游戲化應該能夠支撐起用戶的價值創造,然后增加用戶的體驗和感知,因此每個關卡都需要學習者產出屬于他們的成果。第二點,單元目標與課程總體目標敘事上、任務安排上,要遵循一定的連貫性,單元挑戰的收獲,將為最終的挑戰做鋪墊。
(二)微觀:單元關卡的設計
完成了課程總體設計后,必須關注單獨關卡的設計,每個單元關卡的設計模式也有其邏輯。單元關卡的學習目標與知識,將通過任務模式進行包裝,當學習者在規則的限定下完成了任務后,將獲得反饋,通過的挑戰者能夠前往下一關,沒有通過得學習者則重新挑戰。但是在涉及這個單元關卡的過程中,有兩個重要的部分,一個是反饋系統,另一個是任務模式。
反饋系統
1.晉級模式:全體晉級,不需根據排名進行晉級。
2.任務判定:由教師以事先公布的標準來進行
3.任務完成度:根據事先的標準,獲得不同的積分。
4.積分:通過完成任務能夠不斷獲取。團隊積分與個人積分,能夠成為評定成果的一種方式,也能夠增加其他的功能。例如:換取獎勵、換取特權等。
5.輔助競爭:積分所構筑的排行機制。
任務模式
1.規則:在規定時間內,完成任務并達到某種標準。
2.情境:課堂任務情境,為總課程中的一部分,保持故事線的流暢性,與上下保持連續性。
3.教師角色:弱化權威,以任務發布者的身份為主導,根據課程總體設定進行修訂。
4.學生角色:任務挑戰者或故事中的一部分,根據課程總體敘事設定進行修訂。
5.團隊形式:團隊合作,弱化競爭的屬性,學生的個人任務能夠增加團隊的積分。
6.偶然因素:設計者可隨時附加額外的任務,不是必須完成的,保證教師能夠視情況增加任務的難度,或給不同類型的玩家提供不同的選擇。例如:個人任務。
單元關卡設計的基本邏輯,需要設計者將玩家動機與游戲的動力機制、元素結合,根據其特點,依循基本的設計邏輯。反饋系統中,減少排斥性的競爭,以學生共同的成長為主,積分的使用主要為了直觀地對學生的表現進行及時反饋,同時對玩家類型的學生進行激勵。
任務模式,也有其基本的邏輯,為了更好的維系“內部動機”,團隊合作能夠滿足擁有“社交”特質的學生的需求。富有挑戰的任務、制造緊張感的規則,同時設計者弱化教師權威角色、強調學生作為任務的核心,都能夠對熱愛“挑戰”“自由”“創造”這類玩家的“內部動機”產生更為積極的影響。同樣,一些偶然因素能夠包含進課程中,給與設計者一定的自由性,也給與學習者一些意外挑戰。
四、總結
本文探討了如何從課程總體的構架與單元上,運用游戲化的動力系統來設計大學的課堂教學。第一階段,構筑總體課程框架,利用DMC動力系統中的部分元素進行課程設計。第二階段,理清單元關卡設計的基本邏輯。游戲化在教育領域中的運用是一個趨勢,但是如何運用,如何突破最初階的點數、排行榜,還有待探索。本文在DMC動力系統的基礎上,提出了運用更多元素與機制進行課程設計的一種思路與可能性,希望本文能夠為將來的研究提供一些思路與信息。但若要完善這種設計流程,還需要考慮到各類問題,涉及到不同知識類型如何構筑出類似于游戲的情境與任務模式,學習者的動機、學習者的特點等,而這些都需要將來研究者繼續努力解決。只有不斷地深入研究游戲的本質與游戲化的核心,探索教育的本質與學習者的特質,才能讓教育游戲化真正發揮作用,走得更遠。
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