黎清萬
摘要:學生的學習始于內在的需求,即“心靈”,一節好的課始于導入,即“第一錘”,兩者是否可以完美結合?是否可以利用導入環節,建構人文課堂主線,引導學生發現自己的學習內在動機,從而實現信息技術主題性教學呢?本文結合課堂教學實踐,對此進行了探究與實踐,分別闡述了導入在課堂中的作用、課堂導入設計注重的四個著眼點及導入的素材。
關鍵詞:信息技術教學;課堂導入;引發內需;課堂主線;文化課堂
● 導入在信息技術主題性教學中的作用
1.開篇點題,引發學生學習的內在動機
心理學家研究表明,有機體的一系列復雜行為起因于某種動機。學習動機則是直接推動學生進行學習的內部動力,要提高學習效果,達成高效課堂,教師在教學工作中就要引發學生學習的內在需求。而課堂的導入,則是實現內需發掘的良好“催化劑”。
例如,教師在開展《高中信息技術基礎(必修)》第六章的《信息安全》教學時,以“學生QQ賬號、微博賬號被盜事件分析會”為引,可以馬上引起學生的共鳴,因為學生身邊發生過類似的安全事故。所以,如何防范自己的賬號被偷成為了他們內心深處的呼喚,而結合信息教材的內容,利用這樣的主題引入教學活動,正好喚醒了學生們的學習動機,從而引發了學生主動建構信息安全意識的學習活動。
2.建構貫穿課堂的文化主線,首尾呼應
課堂導入環節最重要的著眼點是建構首尾呼應,貫穿課堂的文化主線,使得信息技術教學內容能緊緊圍繞著線索鋪展開來,更好地解決一直以來困惑教師們的“信息技術課程內容零散不成系統”的問題。
例如,教師在教授《高中信息技術基礎(必修)》第二章的《信息的獲取》時,就可以利用“備受二十年追捧的美食——莞城雞蛋仔”系列圖片作為課堂導入,構建一個“東莞地方美食”的文化主題,四個課時均圍繞該主題開展教學活動,如此不僅使得課堂內容系統化,而且體現了人文精神的滲透,使得信息課堂更加飽滿。如果再進一步巧妙地設計,第一課時“莞城雞蛋仔”系列圖片導入課堂《獲取信息的過程與方法》,第二課時“微博曬美食——雞蛋仔、云吞面、志亮牛雜”導入課堂《獲取網絡信息的策略與技巧》,第三課時“莞城老街美食圖匯”導入課堂《追尋莞城名吃背后真實的歷史——信息的鑒別與評價》,第四課時以學生前三節課獲取到的信息成果展示作為導入,引出課題《食在東莞——設計一個美食旅游計劃》。這樣不僅形成首尾呼應之勢,使得整章教學內容連貫一氣,文化主線貫穿始終,更是把學生最熟悉的生活中的“吃”的樂趣融入到了信息技術課程中。學生的學習題材來源于生活,又回歸于生活。如此一來,巧妙設計課堂系統的導入環節,還素養教育于生活,必能最終實現信息技術課堂質的飛躍。
● 課堂導入設計的著眼點
想要發揮課堂導入的三大作用,在教學設計時,必須注意以下幾個方面的因素。
1.以學生需求為中心
學生是課堂學習的主體,課堂的導入也必須體現學生的主體地位。教師常常會陷入一個誤區:設計課堂的導入時,總是基于自身的臆想,以自己的觀點為出發點。
例如,筆者曾以“我在班級成績分析中遇到的問題”為例導入《表格信息的加工與表達》,事實上學生熱情并不高,課后問了6位學生,得到的回答是“每次都是教師分析好的,我們只關心結果”,可見,這樣的設計顯然沒有從學生的需求角度出發。下一個班的課筆者改了導入實例,以“比比誰的微博更受歡迎”為課堂導入,利用表格分析統計功能,引導學生統計微博關注人數、分析人群組成,從而得出最受中學生關注的微博前十名排行榜。結果,絕大部分學生學習的動力從始至終都很足。因而,課堂的導入是否立足學生,是否充分考慮了學生的需求,是課堂導入能否起效的首要判斷標準。
2.與生活文化融合
很多信息技術教師都認為,課堂的導入要有趣味性,筆者是十分認可的,但是,僅僅是“趣味”未免過于簡單,人文素養的融入,才會使課堂導入乃至于整節課都更加豐富飽滿。文化來源于生活,也最終要回歸于生活,因而,能否融合文化生活的氣息,是課堂導入設計是否富含生命氣息的關鍵所在。正如上一點中提到的例子,“微博”顯然比“成績單”更有生活的味道,“微博”更是當今學生中最流行的文化形式之一,兩者的導入效果當然就有了質的區別。
3.具有時代特征
有些教師之所以總是和學生們有“代溝”,其主要原因就是這些教師們缺失了對新鮮事物的好奇及接受力。一次吸引人的課堂導入,必然是從學生最熟悉的事物或事件出發。
例如,如果教師以“2004年劉翔獲得110米欄金牌”導入《信息及其特征》顯然不是最佳的方案,因為是過時的“新聞”,取得的導入效果甚至適得其反,容易引起學生厭煩,導致學生失去繼續學習的興趣。而換成“林書豪進駐火箭后第一次獲得三雙數據”作為導入,則更能引起學生關注。
4.加強正面引導
信息技術課堂文化主線必須是正面、積極、向上的,因而課堂的導入也必然是以正面引導為主的。
舉例說明,在選修三第六章的《網絡安全》教學中,教師使用“黑客侵入美國五角大樓網絡中心,如入無人之地”視頻新聞為導入的話,會引發學生對黑客的崇拜和向往,顯然與教學目標的情感態度目標背離。因此教師可以換一個導入視頻:“青春有悔,一位高三學生黑客的自白”,這樣一來,既引入學習主題,又警醒了學生,引起了學生學習相關的安全技術的興趣。
● 信息技術主題性教學導入設計的常見題材
利用巧妙、有效的課堂導入,開展信息技術主題性教學,可以從以下題材著手。
1.節日借用
節日借用指的是借用國內外各種節日及其文化背景,創建富含文化韻味的導入。
例如,12月圣誕節前后,信息必修課程正好進行到《多媒體信息的加工與表達》,教師就可以以“圣誕賀卡展”作為課堂導入,引導學生利用信息技術,為自己的同學或朋友設計制作一張精美的圣誕賀卡。endprint
2.新聞分析
新聞分析指的是對當前的熱點新聞進行加工,在導入時引導學生分析新聞背后的本質,而后展開由新聞引發的學習。
例如,四川蘆山地震,引起了全國人民的關注,學生們也紛紛伸出援手。以此分析更深一層的人文精神“天地無情人有情”,并將其引入選修三網絡技術第四章的學習中,學生們不僅捐獻了物資,更是利用信息技術課堂培養了自己的網站開發能力,積極地制作各種主題網站,為四川地震募捐聲援。接下來的網站開發系列課程均緊緊圍繞這個主題開展,把技術與社會動態、人文精神緊密結合起來,使技術課堂言之有物。
3.生活應用
生活應用指的是結合學生最貼身的生活瑣事,開展信息課堂導入。
例如,學生們都喜歡用新媒體記錄自己的生活,在介紹數據庫技術知識時,可以從新媒體談起,如微博、微信等記錄了大量的個人信息,可是這些信息保存在哪里呢?為何斷開網絡后或者換部手機,相應信息依然存在呢?以此引入,當然比硬生生地講解數據庫要吸引學生。如果再對教材進行創新使用,合理安排,甚至還可以新媒體、數據庫、表單制作三合為一,作為一氣呵成的系列課程進行教學,學生最終能夠自己制作一個簡單的博客頁面,成功地把相對零散、“無意義”的技術與知識整合起來,建構了知識系統,大大地提高了自身信息素養。這樣貼近學生生活的主題導入,能激發學生極大的學習動力,更能實現課程優化整合。
4.娛樂游戲
娛樂游戲指的是從學生喜歡的音樂、電影或者游戲入手,建構文化主線,進行課堂的導入。
例如,教師在教授《多媒體技術應用——5.1聲音的采集預加工》之前,可以先播放一段經典的電影臺詞“大話西游——愛你一萬年”成功吸引學生的注意,引出音頻制作課程的主線“我也來當一回監制——為經典電影配音”。這樣的課程,深受學生歡迎。又如,學生們喜歡玩游戲,教師在介紹Excel表格處理軟件時,就可以以“我與游戲的羈絆——娛樂玩耍與青春荒度的糾纏”為主題,利用“在游戲中度過的悲痛人生”視頻新聞導入,指導學生開展課外問卷調查,利用表格進行統計分析。在學習表格工具處理信息的過程中,深深體會到游戲對學習、生活造成的不良影響。
總而言之,導入環節已經成為信息技術課堂的常規手法,然而,教師進行課堂引入時,不應該僅僅為了課堂環節的完整而導入或者簡單地引起學生一時的興奮,潦草了事,以致失去了導入的初衷。可以說,教師很大程度上并沒有完全發揮課堂導入的強大功能,巧妙的完美的導入,不但能夠成功引發學生內心深處的學習需求,更能為課堂建構一條強有力的文化主線索,最終為實現高效的、人文的信息技術課堂架起橋梁。
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