劉建國
摘? 要 闡述主題教學模式的分類,分析游戲主題教學模式的特點,提出游戲主題教學設計的要點,結合教學實例分析游戲主題教學在小學信息技術課堂教學中的實踐應用,以期為小學信息技術教學提供借鑒和參考。
關鍵詞 主題教學;游戲主題教學;小學信息技術;Scratch;信息素養;計算思維;編程思維
中圖分類號:G623.58? ? 文獻標識碼:B
文章編號:1671-489X(2020)13-0108-03
1 前言
當今各種教學模式及教學理念層出不窮,不同的學科、不同的教師都在尋找適合自己的教學模式。筆者更傾向于主題教學模式的應用,特別是在小學信息技術Scratch課堂教學中,認為更能發揮出主題教學的優勢。本文以廣東科技版小學信息技術六年級上冊第二單元“有趣的Scratch”
為例,談一下教學心得和思考。
2 主題教學模式的分類
課堂主題教學從容量上分,可分成主題單元和主題課堂兩類。主題單元是在整個單元的教學內容上都以某一系列的主題路線為指引而進行主題規劃。如筆者所在地區使用的六年級上冊教材中第二單元“有趣的Scratch”,整個單元就是以“小貓跟貓媽媽去捕魚”的一系列主題事件進行教學。而主題課堂則是各個故事情節的分點,基本是根據一節課的教學容量設計基于教學內容的故事情境。
從主題內容上可大致分為節慶主題(教師節、母親節等節日)、學科主題(語文、數學等學科)、生活主題(飲食、起居、出行等)、游戲主題(網游、手游等)、故事主題(童話故事、寓言故事、神話故事等)。筆者所使用的教材就屬于故事主題。對個人而言,筆者比較喜歡采用游戲主題進行課堂教學。
3 游戲主題教學模式的特點
游戲主題教學是教師根據教材確立游戲主題框架,以游戲主題內容為課堂教學的載體,讓學生圍繞課堂主題游戲內容進行自主探究,通過參與對相關游戲的分析、探究、交流與表達等環節,培養學生信息素養的一種課堂教學形式。
以游戲情境為探究的前提? 游戲主題教學屬于常見的任務驅動教學模式之一,只不過把其中的外驅式的“任務”改成學生喜歡的內驅式“游戲”而已。游戲情境在課堂上的創設,契合小學生的心理特點和認知規律,因此,游戲主題教學以游戲情境為探究前提。
在游戲主題課堂教學中,主題游戲的情境設計與構建,充分考慮學生的分析力與想象力,并利用學生愛玩的特點,讓學生去探究游戲的內容、規則、角色等,使學生可以全方面地、細致地獲取游戲信息,在對游戲情境的探究過程中擁有較以往任何一種探究情境都難以比擬的興趣。小學的編程學習是基礎與入門,利用Scratch易學易懂的特點,將角色的行動和外部指令的輸入結合起來,讓學生通過對程序指令的探究,可以更輕松地感知程序的輸入系統已成為人們身體的一部分或者說一種延伸,對學生的計算思維、數據結構等方面信息素養的培養具有重要意義。
以游戲設計與探究為主要手段? 探究是人的一種需要,是一種涉及形成問題、觀察、建立假設、分析數據、解釋預測、作結論等多方面的復雜活動[1]。以游戲主題為導向讓學生進行探究,能有效提高學生的主動性,從而讓學生變被動為主動地獲取課堂知識。與重結果、重標準答案而忽略了學習過程與智力開發的傳統教學模式相比,游戲主題教學模式有著極大的優勢。
4 游戲主題教學設計的要點
以教材為主體,精準確立主題? 小學Scratch程序編寫的教學內容與其他的軟件教學內容有所不同,因為學生利用此軟件可以創作出互動式故事、動畫、游戲、音樂等作品。在“小貓翻跟斗”一課的教學中,通過分析教材,筆者發現可以把課堂內容與游戲主題相結合進行設計,于是由易到難,設計了《叢林探險》這樣的一個主題游戲:
小貓和蝴蝶來到森林中玩,發現路上會不定時地出現西瓜皮、香蕉皮等垃圾,于是小貓要學黑貓警長那樣把垃圾蟲抓出來進行批評教育。路上小貓可以通過翻跟斗的方式避過垃圾而得分,但如果不小心碰到香蕉皮,就會摔倒并變顏色,同時扣分。只有走完這條路并抓到垃圾蟲才算通關。
以這個《叢林探險》小游戲作為課堂主題開展教學,讓學生通過體驗游戲、分析主題內容來進行探究學習。該課的主題設計既關聯了單元故事主題,又融合了游戲主題,更能提高學生的學習興趣,讓學生更容易投入課堂學習中,效果非常好。
緊貼生活實際,合理設計主題? 教師在設計主題內容時要注意不能偏離教學目標,在進行課堂主題設計時首先要以問題解決為中心路線,巧妙地把課堂學習任務設計到主題情境中,然后在課堂上對學生進行適當引導,引導學生共同領會主題的含義并分析本節課的學習任務。同時,教師在設計課堂主題時要切合生活實際,符合生活常識。
筆者在剛開始教學“小貓捕魚”這一課時,就有學生提出問題:貓都不會游泳,怎么能在水里捕魚呢?后來筆者就對教材進行了處理,把“捕魚”改成“釣魚”。筆者先以《大魚吃小魚》小游戲進行引入,然后出示改編后的《小貓釣魚》小游戲;在對作品進行展示后,讓學生分析游戲中的指令,包括小魚游動、魚鉤的移動等;在分析完之后,讓學生思考如何才能做到這些,需要用到哪些指令,哪些已經學會了,哪些還沒接觸過,等等。教師要引導學生循序漸進,由易到難、逐步深入,將學習任務細化成一個個具體的著力點。
拓寬學生思路,深入探究主題? 小學Scratch課堂活動最吸引人的地方就在于學生完成活動后得到的作品成果,而且能給學生較大的學習自主權。在游戲主題的課堂學習中,安排學生以各自感興趣的方式去進行拓展探究。如“小貓捕魚”一課中,如何仿照《大魚吃小魚》游戲那樣去增加游戲的趣味性以及提高游戲的難度呢?學生提出可以增加魚的速度,增加會拉斷線的大魚,增加以分數為金錢,去購買加強型的漁線、魚鉤等……總的來說,學生的想法是精彩紛呈的。
教師的主題設計可以是一個魚餌,在學生中釣出無限的想象,盡可能給學生更大、更多的空間與時間來發揮他們的潛力。而在某些進階型的點子上,教師可以指引學生在課后進一步探究該方面的技術解決方法,而有些學生則直接在課堂上就導入了Scratch自帶素材庫中能拉斷漁線的大鯊魚、會剪斷漁線的螃蟹等角色,使得作品充滿樂趣,與眾不同。
5 游戲主題教學與編程思維、計算思維的培養
有人認為課堂主題教學跟編程思維培養根本掛不上鉤,游戲主題教學僅僅是讓學生圍繞玩這一概念以玩促學而已,要融入編程思維非常困難。但筆者在教學實踐中發現,只要用心設計課堂的教學環節和步驟,游戲主題教學也能培養學生的編程思維,讓學生輕松地掌握編程的思路與技巧。
以課前游戲體驗,分析引出流程圖? 在進行課堂游戲主題構思前,筆者認為教師應先組織學生對同類的游戲進行體驗,然后分析游戲中的關卡任務及角色的相關設定,從中分析并學習游戲流程圖的構建,并以此為藍本逐步完善和豐富游戲的內涵。在這個體驗分析環節,就能培養學生編程的主干流程意識。如“小貓捕魚”一課的課前體驗,筆者用的是《大魚吃小魚》這一游戲,通過游戲體驗,學生很快就能分析出游戲的任務就是操縱鼠標,避開大魚,吞吃小魚,當達到一定的數量后,游戲者的魚會長大,而魚長大后又會出現難度更高的關卡。就算是學習能力稍為落后的學生,也能分析出簡單的流程圖:操縱鼠標—吃小魚—避大魚—成功就得分或者過關—失敗就減分或者游戲結束。引出流程圖后,學生就可以對流程圖進行改編,圍繞課堂內容設置《小貓釣魚》游戲的流程,有了流程圖后,游戲的編寫過程就前進了一大步,畢竟Scratch編程是以模塊搭建的模式進行,相對簡單。
以細節引計算,滲透計算思維培養? 俗話說一葉知秋,細節往往能看出全局。一節課的教學,成與敗往往與細節有直接的聯系。培養學生的編程素養,細節極為重要。如果教學細節部分處理得當,那么教師的課堂教學就成功了大半。
如“小貓翻跟頭”一課中,雖然筆者還是以游戲主題進行教學,但在此過程中就做到以細節引出計算思維的培養。筆者直接以小貓翻跟斗這個動作作為突破點,進行計算思維的培養。在這一過程中,筆者會先讓學生分析觀察現實生活中翻跟斗這一動作的實際過程,學生很快就能分析出:先跳起離地,再旋轉,最后落地。這時筆者會讓學生分析跳起的距離要多少才合適,翻滾的過程應用多少個動作,才更能顯示出翻滾動作的流暢性(也就是讓學生去計算把360°平均分成多少份,形成一個連貫的翻滾動作)。最后,讓學生以自主探究的方式計算出這一系列動作要多少秒完成才正常,然后就能計算出每個動作該延時多長時間才流暢。
一個翻跟斗的動作細節就能充分培養學生的計算思維,并以此提升學生的編程素養。通過實踐,效果相當好,好多學生做出來的動作視覺上都很流暢,時間也比較合理,這表明他們的計算思維得到有效培養。
再如“猴子接香蕉”一課中,在教師的指引下,學生能先確定兩個角色,即小猴與香蕉。在一般的游戲難度中,猴子只要接到香蕉就能得分,并展開多次測試,學生能對增加得分的計算概念有初步了解,但好多學生認為這個游戲不好玩。接著教師就以此為由,問學生有沒有好的點子?該如何增加游戲難度,才能讓該游戲變得好玩?學生一下子就熱鬧起來,有的學生提出在游戲中增加時間變量;有的學生提出加入“浪費可恥”規則,就是沒接到的香蕉要進行扣分;更有的學生提出毒香蕉、超能香蕉等元素變量,以加大加分、減分變量,增添樂趣。以這種方式增加游戲中的變量,提高游戲難度,讓學生進一步理解運算符和數據的關系。
6 結語
實踐表明,把游戲主題融合于小學信息技術教學,特別是應用在Scratch課堂教學中,能有效提高學生的學習興趣。當今的課堂教學模式種類繁多,隨著廣大教師不斷鉆研、創新,相信會有更多的教學、學習模式涌現出來,有效推動小學信息技術教學改革。
參考文獻
[1]王琴.E-游戲化教學模式構建[J].現代教育技術,2007,
17(11):42-46.
[2]沈俊卿.初中信息技術課主題活動式教學題材選取的要求[J].廣西教育B:中教版,2012(11):83.
[3]辛瑾.中小學信息技術“主題教學”的實踐與思考[J].中國現代教育裝備,2013(24):47-49.
[4]倪敏.基于主題化教學模式的Scratch程序教學研究[J].小學科學:教師版,2014(2):15.