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游戲教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)中的運用策略

2020-09-10 12:53:44趙玲艷
科教創(chuàng)新與實踐 2020年30期
關(guān)鍵詞:初中信息技術(shù)游戲化教學(xué)運用策略

趙玲艷

摘要:在中學(xué)教學(xué)中游戲化教學(xué)占據(jù)重要地位,其作為新型的教學(xué)模式,具有非常高的創(chuàng)造力,被廣泛運用到課堂教學(xué)中。即便游戲化教學(xué)能夠良好的提高教學(xué)效率,教師也不能過度使用游戲化教學(xué)模式,要掌握好游戲化教學(xué)法的度,提高自身的專業(yè)能力。

關(guān)鍵詞:初中信息技術(shù);游戲化教學(xué);運用策略

初中信息技術(shù)教學(xué)是學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)、獲得信息技術(shù)能力的重要階段,而游戲化教學(xué)是激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)性與主動性,提高教學(xué)質(zhì)量與教學(xué)效率,提高學(xué)生學(xué)習(xí)效果的重要教學(xué)方法。因此,教師應(yīng)注重探究在初中信息技術(shù)教學(xué)中應(yīng)用游戲化教學(xué)的有效策略,滿足學(xué)生學(xué)習(xí)需求,促使學(xué)生更好發(fā)展。

一、初中信息技術(shù)教學(xué)中應(yīng)用教育游戲的價值分析

1.促進初中生思想能力的提升

教育游戲有很強的互動性,教師要考慮這一特征,創(chuàng)新游戲模式,感染學(xué)生思維,刺激學(xué)生心理,鍛煉學(xué)生的反應(yīng)能力。教育游戲的主要目的就是在突破重重關(guān)卡的同時,快速掌握鍵盤的使用經(jīng)驗,在游戲的過程中不斷得到積累,起到了功不可沒的作用。教師要制訂新型教學(xué)方案,與時俱進,例如在制作電子報刊一課,要留給學(xué)生充分的發(fā)展空間,啟發(fā)學(xué)生利用信息技術(shù)做出優(yōu)秀的作品。學(xué)生要在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下合作,激發(fā)自我動力,提升學(xué)習(xí)效率,增強互助意識。

2.提高掌握學(xué)習(xí)方法及技巧的能力

傳統(tǒng)教學(xué)中,教師所采取的都是灌輸式教學(xué)方式,抽象被動的教學(xué)方法會使學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中感到枯燥,不理解信息概念使得學(xué)生對課堂產(chǎn)生反感。而游戲化教學(xué)的實施,會在很大程度上激發(fā)學(xué)習(xí)興趣,將學(xué)生注意力吸引到游戲中,在玩中掌握了信息技術(shù)知識,寓教于樂,使學(xué)生直觀地了解到信息技術(shù)課程的內(nèi)容,進而掌握信息技術(shù)的應(yīng)用方法及技巧。

二、教育游戲在初中信息技術(shù)教學(xué)中的運用策略

1.以增強學(xué)生對信息技術(shù)的學(xué)習(xí)興趣為出發(fā)點

教師基于信息技術(shù)知識內(nèi)容的特殊性質(zhì)應(yīng)盡可能擺脫傳統(tǒng)的思維模式,將游戲融入到教學(xué)中并預(yù)先做好教學(xué)進度計劃、內(nèi)容綱要和整個過程中可能會遇到的情況和阻礙等。接下來應(yīng)對游戲內(nèi)容的設(shè)計加以考量,可以根據(jù)學(xué)生對知識點掌握的不同程度來設(shè)置不同難度等級的關(guān)卡,利用闖關(guān)的形式來增進學(xué)生的積極性和成就感。與此同時還應(yīng)適度聽取學(xué)生們的想法和建議,以免再度形成"教"與"學(xué)"的脫節(jié)狀況。

除此之外,教師也可以通過設(shè)置小組或戰(zhàn)隊來形成相互競爭的一個學(xué)習(xí)機制,進而促進學(xué)生之間的協(xié)作分工、取長補短,保證每一個人都能有充分的參與感和緊張感,在收獲知識的同時也得到了放松與快樂。

在對于教師的引導(dǎo)作用上可以充分利用信息技術(shù)的優(yōu)勢進行教學(xué),譬如在上課前放映自制的帶有背景音樂的動畫圖像并號召學(xué)生同老師一齊制作類似的動畫、小程序或單機小游戲等,從而有力地推動學(xué)生興趣的產(chǎn)生。另一方面教師在對于整個信息技術(shù)知識體系中的重、難點應(yīng)強調(diào)突出,由點串線,由線構(gòu)架,使知識點不再松散混亂,而是形成有機的整體相互聯(lián)系、制約。最后教師還應(yīng)注意拓寬教學(xué)的基礎(chǔ)內(nèi)容涉及面,不僅僅只是鍵盤、鼠標的使用,更應(yīng)包羅對不同軟件的簡單操作等。

2.開展合作性游戲,促進學(xué)生綜合能力的發(fā)展

現(xiàn)代信息技術(shù)教學(xué)要以創(chuàng)客教育理念為指導(dǎo),注重引導(dǎo)學(xué)生合作應(yīng)用和實踐創(chuàng)新能力培養(yǎng)。實踐教學(xué)中,教師可根據(jù)自己的想法指導(dǎo)學(xué)生創(chuàng)作,然后進行合作設(shè)計,讓大家合作形成的想法和創(chuàng)意輸出到實際作品中。每一個項目的完成,不是一蹴而就的,而是經(jīng)過長期實踐,不斷完善,最后才能完成。教師指導(dǎo)學(xué)生進行合作探究,團隊成員在項目優(yōu)化過程中鍛煉自己的創(chuàng)新思維,提高信息素養(yǎng)。因此,將"合作式游戲"教學(xué)應(yīng)用于初中信息技術(shù)教學(xué)中,不僅可以提高學(xué)生完成整個游戲活動的合作意識,而且還可以提高他們的綜合能力。可見,應(yīng)用合作式游戲教學(xué)具有很強的實踐意義和應(yīng)用價值。例如:在日常教學(xué)過程中,老師可以針對學(xué)生的學(xué)習(xí)情況進行分組教學(xué)。讓學(xué)生們通過分組能夠相互合作、相互交流來學(xué)習(xí)信息技術(shù)學(xué)科知識。由此而來,既完成了信息技術(shù)的課程教學(xué),又培養(yǎng)了學(xué)生相互之間的溝通和交流能力。當然,不同的趣味教學(xué)方法也許需要因人而異。老師必須針對不同的教學(xué)情況制定因材施教的教學(xué)方案,課堂的實用性才能有計劃地得到發(fā)揮。

3.探究式游戲化教學(xué)

探究式主要是以游戲的方式為學(xué)生創(chuàng)造一個解決問題的游戲環(huán)境,讓學(xué)生在游戲中學(xué)會自主的進行思考,找到解決的方案,這種方法對于學(xué)生自主性的鍛煉會很有幫助,而且在他們游戲的過程中還可以和同學(xué)互幫互助,擴寬解決問題的思路,讓問題盡快得以解決,幫助他們整體學(xué)習(xí)能力的加強。例如在學(xué)習(xí)《計算機系統(tǒng)》時,在老師對系統(tǒng)的組成進行講解后,可能有學(xué)生對于計算機系統(tǒng)是怎樣工作的產(chǎn)生疑問,那么老師就可以為學(xué)生開展"下面該我做的"角色扮演活動,來讓學(xué)生明白計算機系統(tǒng)真實的工作流程。老師可以挑選出幾名學(xué)生扮演計算機系統(tǒng)的主要組成部分,老師講解計算機工作的流程,讓學(xué)生來人工模擬計算機的工作流程。學(xué)生進行游戲的扮演,可以讓他們能更好的理解計算機系統(tǒng)的組成,也能讓他們對于各個組成部分可以更好的記憶,實現(xiàn)教學(xué)的目的。

4.競技式游戲教學(xué)法

競技式游戲教學(xué)法也是游戲化教學(xué)的一種常見的應(yīng)用方式,比如在教學(xué)《指法練習(xí)》一課時,為了讓學(xué)生的打字練習(xí)過程不那么枯燥,可以在課堂引入類似于"金山打字游戲"或者"打字高手"這樣的打字趣味游戲。這些游戲中集成了多種有趣的玩法,比如"生死時速"這種注重長句輸入練習(xí)的游戲玩法,在緊張刺激的游戲中有目的地提升學(xué)生的打字技能。

5.游戲?qū)嵺`,增加課堂中的樂趣

信息技術(shù)學(xué)科中的知識不僅是理論層面,還會涉及到一些實踐方面的內(nèi)容,一般教師為了節(jié)約課堂的時間都是簡單帶過,以口述的形式給學(xué)生傳授知識,讓學(xué)生對這部分知識的理解不夠深刻,也限制了學(xué)生的發(fā)展。現(xiàn)代化的信息技術(shù)課堂中,教師可以開展游戲化的實踐活動,給學(xué)生實踐的機會,同時增加課堂中的樂趣,讓學(xué)生對信息技術(shù)的學(xué)習(xí)更加積極,從而有效提升了信息技術(shù)課堂中的教學(xué)效率。

結(jié)語

在初中信息技術(shù)教學(xué)中應(yīng)用游戲化教學(xué),教師可以利用以上策略等,實現(xiàn)對游戲化教學(xué)的全面、有效應(yīng)用。

參考文獻:

[1]楊靜娟.游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用探討[J].科學(xué)大眾(科學(xué)教育),2019(7):24.

[2]成蘭蘭.游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用[J].讀與寫(教育教學(xué)刊),2019(5):117.

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