王美玲
【摘 ? 要】隨著信息時代的到來,信息技術的應用領域不斷擴大,信息技術學習已成為當前教育的重點。但在當前的初中信息技術教學中,受傳統教育理念束縛,呆板、機械、封閉的教學方式仍普遍存在,極大地削弱了學生信息技術學習的興趣和積極性,限制了學生創造力和想象力的發展,激發學生的學習熱情是當前信息技術教學的重點。針對初中生好奇心、探索欲和求知欲較強的特點,在教學中提出問題,構建問題情境是激發學生學習熱情的良好途徑。因此,研究問題情境的創設策略有重要意義。
【關鍵詞】信息技術學習;問題情境;學習熱情
在當前信息化時代背景下,信息技術已成為每個教育階段的必修科目,旨在提升學生的信息技術綜合能力,以滿足社會對信息化人才的需求。信息技術教學在教育的引入和發展時間不長,很多學校的教學方法仍然比較機械和枯燥,學生的學習興趣不高,因此,激發學生對信息技術的學習熱情迫在眉睫。問題是引導學生思考、拓展學生思維、促進學生創新探索的重要因素,教師在教學中科學設問,創設問題情境是激發學生學習熱情的良好途徑。具體來說,問題情境的創設可從以下幾方面入手:
一、巧設生活型問題情境,激發學生興趣
信息技術與我們的生活息息相關,學生在日常生活和學習中時時處處會接觸到信息技術的應用,因此,將信息技術學習與生活實際相聯系是非常必要的。當前,很多學校在開展信息技術教學時往往只將注意力集中于教材和課堂,教師授課時根據教材照本宣科地進行,教學模式比較僵化,學生接觸到的信息技術內容也比較呆板固定,這樣一來,學生學到的信息技術知識和技能往往只局限于理論和書面,很難與生活建立聯系,這不僅會使學生喪失學習興趣,也不利于學生將所學知識應用于生活,阻礙了學生實踐能力和創新能力的發展。信息技術是一門緊密聯系生活實際的學科,在創設問題情境時如果能聯系生活實際,引入更多生活元素,則可以使學生將抽象的信息技術知識變得更加直觀和生動,能夠激發學生的學習熱情。在生活中,網絡是學生與信息技術聯系最為密切的因素,學生對信息技術的理解和認知絕大部分源于網絡,因此,在學習八年級下冊網頁和網站部分的內容時,教師可以從學生最熟悉的上網入手構建問題情境,提出問題,如:網站是如何建立的?網頁上的內容是如何設計和制作的?我們自己能否建立一個網站?由此讓學生對相關內容產生極強的求知欲和學習熱情。
二、巧設實用型問題情境,引發學生思考
信息技術學習的最終目標是將所學知識和技術運用于實踐,用來解決生活中遇到的實際問題,以此培養學生思考問題和解決問題的能力,因此,在教學中創設實用型問題情境可以很好地激發學生的學習和思考熱情,對學生信息技術實踐能力的提升大有裨益。在當前的信息技術教學中,很多教師在教學時往往只側重于教材的內容和案例,很少引入現實生活中的實用性問題,這便導致學生掌握的知識和技術過于理論化和表面化,在遇到實際問題時很難快速將理論與實踐結合起來,不利于對學生實踐能力的培養。因此,在初中信息技術教學中,教師要重視創設實用型的問題情境,提升學生思考和探究的熱情。例如,WPS表格是日常生活工作中應用最為廣泛的信息技術知識之一,學生熟練掌握WPS表格知識和技能對其將來發展大有裨益。因此,在學習這部分內容時,教師要為學生創設實用型的問題情境,如將班內學生信息表作為數據源,然后讓學生研究解決以下問題:將全班學生的姓名、性別、學籍號、身高、體重等信息制成表格;計算班級學生的平均身高、平均體重;統計在身高、體重各分段學生的數量;將不同分段學生分布制成統計圖等,學生在這些問題的指引下可以深入、全面地學習和應用WPS表格的各種知識和技能,可大大提高學生學習信息技術的動力和熱情。
三、巧設針對性問題情境,解決重點難點
隨著經濟發展和社會進步,信息技術的應用范圍不斷擴大,與人們生活的聯系也更加緊密,人們工作生活需要的信息技術日益復雜和高端,在此背景下,初中信息技術教學內容的廣度和深度也不斷增加。一方面,所學內容涉及范圍廣泛,包括文字處理、圖片處理、數據分析、音頻編輯、動畫制作、網站設計制作等,包含內容極其豐富,需要學生廣泛涉獵和學習;另一方面,所學知識中存在不少難點,如音頻編輯、多媒體作品制作、數據分析處理等,學生需要掌握多種程序的使用方法,對很多學生來說十分困難。為了解決信息技術學習中的重難點問題,教師可以在教學中有針對性地創設問題情境,讓學生深入、全面地學習相關知識。例如,圖片的處理是信息技術學習的重點和難點,對于ACDSee軟件應用、圖片的添加合成等,很多學生都感覺掌握困難,在這種情況下,教師可就這部分內容設置更加具體、針對性強的問題情境,輔助學生更好地學習。比如,讓學生制作學校的宣傳圖片,給出一張學校的景物圖,讓學生運用圖片處理軟件進行旋轉、剪裁、調節亮度及對比度等,還可以運用圖片合成功能添加其他元素,在處理過程中,學生可以獨立完成也可以分組討論,以問題為導向突破教學重難點。
四、巧設競賽型問題情境,提升競爭熱情
進入信息時代,社會進步和發展的速度大幅提升,人們面對的競爭壓力也不斷增大,在教學中培養學生的競爭意識,提升他們的競爭熱情非常必要。信息技術學習較為枯燥無味,學生通常在學習中興趣不高,而初中生正處于求知欲強,熱愛表現自己的年齡,因此競賽型問題情境的設置則能很好地激發學生探索和競爭的熱情,可提高信息技術的教學效率。在創設競賽型問題情境時,教師要充分考慮學生的知識水平、興趣愛好、年齡特點等,充分利用學生喜愛新鮮事物及好勝的心理,設計趣味性、挑戰性、知識性的問題情境,讓學生在學習知識的同時提升學習和競賽熱情。例如,在學習設計文檔章節的內容時,教師可以組織學生開展文字輸入和文檔設計競賽,教師給學生提供書面文字,要求學生將文字輸入文檔并按照規定的字體、字號、間距、分欄等進行設計,并對學生完成的速度和質量進行評比,這樣不僅可以充分調動學生的學習積極性,幫助他們更快地掌握知識,還可以很好地培養學生的競爭意識。另外,在創設競賽型問題情境時,可組織學生以小組的形式參加,將學生科學分組,以小組為單位參與競賽,培養學生的團隊合作意識。
五、巧設游戲型問題情境,提高參與熱情
游戲是初中生最喜愛的活動方式,他們對游戲的參與熱情高,在參加游戲時精力集中,能夠全身心地投入其中。因此,如果在游戲中增加知識性的內容,學生則能在游戲的同時有效學習和吸收新知識。基于此,在進行信息技術教學時,教師可創設游戲型問題情境,將枯燥的信息技術知識融入游戲,構建問題情境吸引學生參與的興趣和熱情,學生在玩游戲的過程中可以獲得極大的快樂和滿足感,學習主動性會大大提升,可促進學生對信息技術技能的掌握。例如,在學習數據統計與分析的相關內容時,教師可以將WPS表格的各項內容設計成一系列闖關游戲,如數據輸入、數據求和、求平均值、求最大值、求最小值、數據排序、篩選、分類等,每一個功能代表一個關卡,教師給定每個學生一組相同的數據,然后將每個關卡標記號碼,學生完成一項代表闖過一關,闖關過程中結果錯誤則代表闖關失敗,最后看哪名學生能以最短的時間闖關成功。游戲型問題情境的創設能夠很好地實現寓教于樂,可使學生在學習知識的同時獲得快樂,能夠有效激發學生的學習熱情。
六、結束語
總之,信息技術學習對學生未來的成長發展大有裨益,巧設問題情境,激發學生學習熱情是培養學生對信息技術的興趣,提高教學質量的有效途徑。因此,教師要根據教學內容和學生特點,不斷研究和創新問題情境的創設方法,提升問題情境的多樣性和有效性,全面培養學生的信息技術素養,為學生將來適應信息社會的需求奠定良好的基礎。
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