

摘要:文章采用網絡調查法與文獻調研法,對31家省級公共圖書館的游戲化服務開展情況進行調查。調查結果表明,目前公共圖書館開展的游戲化服務類型主要為知識問答、主題活動、尋寶解謎、角色扮演、虛擬現實、情景模擬。游戲化服務內容主要包括兒童青少年服務、傳統節日體驗、信息素養教育、圖書及數字資源推薦、經典推廣活動等方面。目前公共圖書館開展的游戲化服務存在服務舉辦次數少且規模小、服務類型多樣但缺乏深度、服務內容與服務范圍有限、服務宣傳推廣渠道單一等問題。基于調查結果提出以下建議:正確認識游戲化服務的價值,培養專業團隊;創新游戲化服務類型,創設激勵閱讀的游戲環境;以用戶為中心,擴展圖書館游戲化服務的內容;加大宣傳力度,助推公共圖書館游戲化服務開展。
關鍵詞:公共圖書館;游戲化;圖書館游戲;圖書館服務
中圖分類號:G258.21文獻標識碼:A
Investigation and Insights into Gamification Service Practices in Provincial Public Libraries in China
Abstract This study uses a combination of network surveys and literature research to investigate the gamification services of 31 provincial public libraries in China.The survey results indicate that the main types of gamification services offered by public libraries include knowledge quizzes,themed activities,treasure hunts and puzzles,role-playing,virtual reality,and scenario simulations.The content of these gamified services primarily covers children and youth services,traditional holiday experiences,information literacy education,book and digital resource recommendations,and promotion of classic activities.However,several issues exist:gamified services are infrequent and limited in scale,service types are diverse but lack depth,service content and coverage are limited,and promotional channels are singular.Based on the survey findings,the following suggestions are proposed:correctly recognizing the value of gamification service,cultivating professional teams;innovating service types and creating game environments that encourage reading;centering services around users and expanding the content of gamified library services;and enhancing publicity efforts to promote the development ofgamification services in public libraries.
Keywords public libraries;gamification;library games;library service
1引言
游戲不止是一種娛樂方式,游戲本身具有的激發學習興趣、培養創造力、促進思考等優點決定了它也可以是一種很好的學習手段。近年來,游戲產業規模不斷擴大,根據《2023年中國游戲產業報告》,2023年中國國內游戲市場實際銷售收入3 029.64億元,首次突破3 000億大關;用戶規模6.68億人,為歷史新高點,此后可能會持續增長[1]。隨著游戲的影響力日益增強,越來越多的領域開始重視游戲背后的機制,游戲設計的理念和游戲元素逐漸被應用到其他行業[2]。游戲化的理念最先出現在教育領域,隨后在商業、金融、醫療等領域也得到了應用。圖書館界也迅速擁抱了這一時代潮流,自21世紀初美國圖書館界提出游戲化服務的論題后,國內外掀起了將游戲與圖書館服務相結合的研究熱潮[3]。
隨著信息社會的發展和用戶閱讀習慣的改變,圖書館的到館人數不斷減少,圖書館傳統的服務方式已經無法應對巨大的社會競爭。2021年,文化和旅游部、發展改革委等部門發布《關于推動公共文化服務高質量發展的意見》,主要任務之一就是促進公共文化服務提質增效,拓展服務內容,創新服務形式[4]。“圖書館是一個生長著的有機體”,圖書館必須適應社會的發展和需求,與時俱進,不斷調整自我[5]。公共圖書館借助游戲機制,將服務與游戲相結合,既符合信息時代的要求,也改善了傳統的服務模式和用戶體驗,為圖書館發展帶來了新的思維方式。
2圖書館游戲化服務研究現狀
本研究以CNKI為數據來源,以“圖書館游戲”為關鍵詞進行文獻檢索,檢索日期為2024年4月30日,共檢索到從1986年到2024年的相關文獻147篇。對相關研究進行歸納后發現,我國關于該領域的研究可概括為以下幾個主要方面:(1)對圖書館游戲化服務的內涵、意義、類型、開展路徑與障礙等的理論探討。例如,江新提出圖書館服務游戲化是將圖書館的基本服務、基本要素和圖書館資源作為游戲元素,將圖書館服務寓于游戲之中,以用戶喜聞樂見的形式進行推廣[6];裴雷總結了圖書館開展游戲服務的積極作用,并通過對圖書館游戲服務的類型、組織管理過程的分析,指出了圖書館游戲服務面臨的困難與障礙[7];沈濤分析了圖書館游戲服務的價值和適合圖書館開展的服務類型,并提出了具有本土特色的圖書館游戲服務策略[8]。(2)對我國圖書館游戲化服務案例的研究與啟示。例如,曾艷等人以武漢大學圖書館為例,闡述其游戲化服務的實施過程和特色之處,探索如何將圖書館游戲與服務有機結合,建立圖書館游戲化服務的長效機制[9];劉潔、李興保分析了曲阜師范大學圖書館推出的《周游列國》游戲,包括游戲化服務的設計原則、支撐體系、實施過程等方面,為宣傳儒家文化和國內高校開展圖書館游戲化服務提供參考性借鑒[10]。(3)介紹國外圖書館游戲化服務實踐,并分析其對我國的啟示。例如,明娟以美國圖書館“游戲日”為研究對象,探討其規?;\作的成功經驗[11];崔春以英國library game項目為例介紹了圖書館游戲化服務的具體內容與游戲機制[12];漢內洛爾·福格特等人介紹了德國科隆公共圖書館創新服務中的游戲文化,探討了圖書館未來的轉型發展[13]。(4)游戲化服務在圖書館的應用方向。國內的圖書館游戲化服務注重與自身業務相結合,將游戲化應用于信息素養教育[14]、入館培訓[15]、閱讀推廣[16]等活動中,還有一些學者提出將游戲化應用于慕課、眾包、元宇宙[17]等新興的研究方向。
綜上所述,在研究對象方面,國外的優秀案例,尤其是美國圖書館的游戲化服務是我國學者較為關注的,國內的圖書館游戲化研究則主要集中于高校圖書館的創新實踐,對公共圖書館游戲化服務的現狀以及對應策略的研究不足;在研究內容上,更多是以具體的圖書館游戲化服務活動為例來進行研究分析,少有對公共圖書館游戲化服務現狀進行整體性、系統性的調查。基于此,本文對31家省級公共圖書館的游戲化服務開展情況進行調查和分析,以期為公共圖書館開展游戲化服務提供有益參考。
3我國省級公共圖書館游戲化服務實踐調查
3.1調查對象與調查方法
根據2021年《中國圖書館年鑒》[18]的統計數據,我國共有39個綜合性省級公共圖書館(不含臺灣、香港和澳門地區;其中7個為省級少年兒童圖書館,廣西壯族自治區設有2個省級公共圖書館,分別為廣西壯族自治區圖書館和廣西壯族自治區桂林圖書館)。省級公共圖書館基本能反映各省圖書館事業發展的整體實力,因此,本文以31家省級公共圖書館(不包含7所省級少年兒童圖書館和廣西壯族自治區桂林圖書館)作為最終調查樣本,對其游戲化服務開展調查分析,最終調查了共87項公共圖書館開展的游戲化服務。
本文采用網絡調查法和文獻調研法獲取31家公共圖書館開展游戲化服務的相關內容和信息。在2024年3月至2024年4月期間,通過逐一訪問官網、微信公眾號、查看正規的書刊資料等方式搜集31家公共圖書館在2024年4月之前有關游戲化服務的信息內容,并對相關信息內容進行歸類、梳理和分析,從類型、內容、存在的問題三個方面對公共圖書館游戲化服務實踐情況展開具體分析。
3.2調查結果分析
3.2.1游戲化服務的類型
我國公共圖書館開展的游戲化服務類型多樣,本文借鑒黃國彬等人[19]對圖書館游戲化服務類型的劃分,并結合調查情況,簡單將其歸納為以下幾類:知識問答、主題活動、尋寶解謎、角色扮演、虛擬現實、情景模擬。表1列出了我國省級公共圖書館游戲化服務的主要類型與部分活動示例。
知識問答是我國公共圖書館游戲化服務中最常見的一種類型,用戶根據相應的問題給出正確的答案。一般有兩種形式:一是闖關,闖關成功即可獲得相應獎勵。如河南省圖書館的四大名著經典闖關賽[20],以四大名著中的經典內容為題,并設置了四個挑戰關卡,完成全部關卡的用戶即有機會獲得好禮;二是比賽,名次靠前可獲得相應獎勵。例如,福建省圖書館的“正誼杯”古詩文大賽[21],選手需要通過背誦題、必答題、搶答題等多輪比拼,才能最終角逐出大賽的最終贏家。
主題活動一般是圖書館專門針對一些文化遺產而推出的特色服務,舉辦地點通常在圖書館內,用戶需要在指定時間到達公共圖書館的指定區域進行游戲。在活動過程中,用戶更多是置身其中,通過做手工、互動等方式完成游戲,體驗傳統文化的魅力。例如,天津圖書館的“相遇”四大發明系列活動[22],用戶可以體驗造紙技術,可以用靈動的花草作畫,也可以用黏土嘗試拓印技術,雕刻出屬于自己的個性印章。
尋寶解謎類型的游戲具有一定的難度,玩家需要在尋寶的世界里進行探索,尋找隱藏的線索、解開各種謎題,完成挑戰,找到寶藏,舉辦場所一般為圖書館內。例如,浙江圖書館的書海尋蹤游戲[23],參與者根據“藏書圖”找到散落在各處的“遺失巨作”,讓參與者能夠在游戲中感悟經典著作的魅力,同時體驗游戲的樂趣。
角色扮演類游戲是圖書館吸收了深受當代年輕人喜歡的沉浸式劇本游戲等新潮流而創造出的游戲形式,游戲參與者扮演不同的角色,遵循一定的規則,通過交互產生體驗。例如,上海圖書館的“邀你化身紅樓夢中人”活動[24],賦予每位參與者不同的角色,對經典文學加以角色演繹、臺詞朗讀和劇情延展思考,為參與者打造身臨其境的閱讀體驗。
虛擬現實游戲需要借助一些技術設備,使用戶進入一個可交互的虛擬現實場景中,虛擬現實可以虛擬圖書館現在、過去或者未來的場景,用戶可以通過虛擬現實體驗來了解圖書館的布局和資源位置等知識,活動地點一般設置在圖書館的數字體驗區。例如,安徽省圖書館的敬敷書院VR體驗活動[25],用戶佩戴VR頭顯設備,進入虛擬的敬敷書院,盡情漫觀游覽和互動尋寶。
情景模擬是公共圖書館根據服務內容和目標,有針對性地為用戶設計一些情景,使用戶在這些場景中學習、實踐和應用知識技能。首都圖書館的穿越《萬壽盛典》[26],將描繪康熙皇帝六十壽慶的《萬壽盛典圖》制作成一款小游戲,用戶可分別以官員和百姓的身份進入盛典中,一方面鍛煉參與者的區分能力,另一方面使參與者感受清代北京的城市建設、民俗風情、皇家禮儀等情況。
3.2.2游戲化服務的內容
基于調查分析,公共圖書館游戲化服務主要內容可概括為以下5個方面:兒童青少年服務、傳統節日體驗、信息素養教育、圖書及數字資源推薦、經典推廣活動。表2列出了我國省級公共圖書館游戲化服務的主要內容與部分活動示例。
(1)兒童青少年服務。兒童青少年是公共圖書館游戲化服務的重要對象,喜歡游戲是兒童的天性,兒童在游戲中學習,在游戲中成長,因此把游戲元素融入到兒童和青少年日常閱讀服務中,能夠改善他們的閱讀體驗,在潛移默化中提高兒童青少年的閱讀能力[27]。我國公共圖書館提供多種類型且趣味性十足的兒童青少年游戲化服務,服務內容分為以下3個方面:①閱讀活動,如舉辦各種閱讀挑戰賽、詩詞大賽等競賽活動;或舉辦讀書會、故事會等活動,激發少年兒童對閱讀的興趣。②體驗活動,包括傳統文化體驗和繪畫、手工等創造性美育游戲活動。例如,遼寧省圖書館開展的童閱烏托邦系列活動[28],將手工、繪畫等藝術形式與閱讀相結合,讓孩子在動眼、動手、動腦的過程中多元地感受閱讀。③親子活動,包括親子繪本閱讀和親子游戲等。
(2)傳統節日體驗。我國各個公共圖書館每逢傳統節日就開展各種各樣的游戲化活動,主要以傳統文化為主題,目的是弘揚和傳承中華優秀傳統文化,為用戶提供親身體驗和感知文化、歷史、傳統的機會?;顒影▊鹘y民俗體驗與傳統技藝體驗:一是弘揚傳統習俗,包括春節寫春聯、剪紙,元宵節猜燈謎、做花燈,端午包粽子,中秋拜月儀式等;二是體驗傳統技藝,帶領用戶體驗活字印刷、圍棋棋藝、拓片制作、碑帖臨摹的制作過程等。
(3)信息素養教育。信息素養教育是圖書館服務的重要組成部分,利用游戲開展信息素養教育旨在培育和提高用戶的信息挖掘、理解、利用技能,使游戲的趣味性與圖書館的教育職能相契合[29]。我國已經有部分公共圖書館將游戲化服務引入其信息素養教育中,如黑龍江省圖書館的“簽與簽尋”活動[30],通過分組比賽的形式向用戶傳遞閱覽室的書架排列順序、圖書的分類方法、圖書的查找技巧等相關知識,讓用戶在游戲中體會信息檢索的樂趣。
(4)圖書及數字資源推薦。這類游戲化服務是對圖書館原有圖書推薦工作的延展和深入,將圖書推薦工作進行游戲化包裝,讓用戶在游戲的過程中了解圖書館的紙質資源和數字資源,既可以傳播知識,又能為公眾帶來娛樂消遣體驗。例如,浙江圖書館的“跟著布可做研究”系列閱讀推廣活動[31],圖書館為此專門創建了一款H5游戲,旨在宣傳全省公共圖書館學術資源利用和電子書閱讀。參與者每天打開游戲即有機會獲得免費的電子書庫金鑰匙或錦囊,查看各地公共圖書館學術期刊使用指引。
(5)經典推廣活動。這類游戲化服務是將游戲元素融入圖書館的經典推廣活動中(如世界讀書日和閱讀推廣活動中開展的游戲化服務),使單調的文化活動變得豐富多彩、活潑有趣,吸引更多用戶參與其中。例如,山西省圖書館在世界讀書日來臨之際,邀請用戶參與“飛花令”游戲[32],以“書”為主題字,邀請青少年用戶在微信公眾號或視頻號的留言區寫出包含“書”字的詩詞歌賦;廣東省立中山圖書館推出的“夢回大唐”[33]“又見宋潮”[34]等“中華傳統文化百部經典”教育推廣活動,以“定向+趣閱讀”的方式帶領用戶感悟經典的魅力,了解唐代、宋代的相關知識,傳承經典文化。
3.2.3游戲化服務存在的問題
(1)服務舉辦次數少且規模小。整體上來看,我國公共圖書館游戲化服務的開展次數少,規模小,多為一次性或短期活動,尚未形成品牌活動。導致公共圖書館游戲化服務效率低、服務范圍有限,圖書館游戲化服務的知名度和影響力還有待提升。主要原因是我國公共圖書館游戲化服務起步較晚,關于游戲化的相關理論體系還不夠健全,相關實踐缺乏理論指導。此外,圖書館內具有游戲化服務相關專業背景的館員較少,在開展游戲化服務方面還存在一定困難。
(2)服務類型多樣但缺乏深度。從橫向上來看,游戲化服務的類型多樣,既有知識問答等簡單的游戲形式,也有尋寶解謎等“燒腦”的環節;但從縱向上來看,大多數公共圖書館開展的游戲化服務只是套用游戲中的規則與元素來增加活動的趣味性,而沒有深入了解游戲產品背后的游戲思維與相關技巧,沒有對圖書館游戲化服務的過程與相關知識的結合實行嚴謹、科學的設計,游戲化服務深度不夠,導致用戶缺乏良好的體驗感,游戲化服務效果不佳。
(3)服務內容與服務范圍有限。通過調查發現,一方面,各個省級公共圖書館的游戲化服務內容普遍包括科普常識、節日答題等,只有部分公共圖書館結合游戲開展了經典推廣、素質教育、資源推薦等活動,且服務內容較為表層,沒有充分挖掘服務背后的知識內涵。另一方面,就公共圖書館游戲化服務的范圍來看,我國公共圖書館開展的大多數游戲化服務的主要對象都是兒童青少年群體,但缺乏專為成年人、老年人等其他群體設置的游戲化服務,服務范圍有限。
(4)服務宣傳推廣渠道單一。公共圖書館游戲化服務的宣傳包括線上宣傳和線下宣傳。線上宣傳以微信公眾號、抖音、微博等新媒體平臺為主,調查發現,各個省級公共圖書館基本都開通了微信公眾號,且能夠持續更新,但對于抖音、微博等新媒體平臺的利用度較低;線下宣傳則以宣傳欄、展板等形式展開,覆蓋范圍有限,宣傳效果不夠理想。
4對我國公共圖書館游戲化服務發展的建議
4.1正確認識游戲化服務的價值,培養專業團隊
一是引導館員正確認識游戲,培養游戲化服務意識。雖然公共圖書館已經成功開展了一些游戲化服務,但是部分圖書館員仍然缺乏相關意識和知識,館員是圖書館一切活動的管理者和組織者,公共圖書館想要開展游戲化服務離不開館員的力量,公共圖書館可以通過培訓和教育指導等方式使館員認識并接受游戲的價值;二是提高館員專業素質,培養專業服務團隊。這是公共圖書館開展游戲化服務的關鍵策略,可以通過引進擁有游戲化服務經驗和游戲設計等相關理論基礎的專業人才、開展館員培訓和教育研討的方式來提升館員的專業素質和能力,為公共圖書館游戲化服務的順利開展培養專業的人才隊伍。
4.2創新游戲化服務類型,創設激勵閱讀的游戲環境
一是創新游戲化服務的類型,打造具有層次感的游戲化服務。在數字化時代,不斷涌現的新技術、新概念和新思維正引領著游戲規則的重塑,給“玩家”帶來全新的沉浸式體驗。公共圖書館需要緊跟時代潮流,其游戲化服務方式不應僅僅局限于知識競答等簡單的形式,而是可以通過了解一些深受當代年輕人喜歡的游戲產品、探索其背后的游戲思維,引入更多關卡、任務與引人入勝的故事情節等,打造出具有吸引力、創新性、多層次的游戲化服務。二是創設沉浸式的游戲環境,豐富用戶的體驗感。從環境與閱讀的關系來看,營造一個激勵用戶閱讀、提升閱讀效率的環境并非不可能,環境對閱讀這一行為的影響也是非常明顯的[35]。公共圖書館可以通過創造沉浸式的環境吸引用戶充分參與到游戲化服務中來,包括空間環境(物理空間、故事背景等)、設施環境(游戲道具、技術支持等)、社交環境(角色關系、互動模式等)、氛圍環境(音樂、畫面、劇情等)等,只有這樣,相關的知識內容才能最高效率地被用戶吸收。三是完善反饋評價機制。公共圖書館通常在游戲化服務的設計與實施中投入大量的精力,卻忽視了服務反饋的環節,用戶的意見與反饋是圖書館提升服務質量的關鍵,因此圖書館需要注意用戶反饋意見的收集與整理。除了傳統的郵箱、電話、問卷等收集反饋意見的方式之外,圖書館還可以利用微信、微博等新媒體獲取用戶的反饋[36]。
4.3以用戶為中心,擴展圖書館游戲化服務的內容
一是擴展游戲化服務的知識內涵。公共圖書館在促進游戲化與服務內容的結合中,要豐富游戲化服務的知識內涵,既包含科普常識、信息檢索、傳統文化等內容,還要把館藏資源、全民閱讀等融入游戲中去,同時可以結合時事熱點來宣傳館藏資源,提升圖書館服務效果,促進圖書館全面實現其社會職能[37];二是要根據不同的服務對象提供相應的游戲資源。公共圖書館要深入了解不同用戶群體的需求,開展相應的游戲化服務。例如,對于年輕人群體,圖書館可提供一些具有挑戰性、類型新穎的游戲,滿足其征服挑戰的成就感與滿足感;對于少年兒童群體,圖書館可提供一些益智類、難度較低的游戲,發揮其創造力和想象力;對于老年群體,圖書館可提供一些休閑類、互動體驗類游戲,豐富老年人的日常生活,緩解其孤獨情緒[38]。
4.4加大宣傳力度,助推公共圖書館游戲化服務開展
俗話說“酒香也怕巷子深”。不管圖書館提供什么服務,讓用戶愿意走進圖書館是第一步,是最基礎的[39]。游戲在圖書館還是一個新鮮事物,用戶的認知和接受需要宣傳[40]。首先,開展多渠道宣傳。除了傳統的宣傳頁、講座、報告、展覽等方式之外,抖音、微博、小紅書等當前熱度較高的新媒體平臺同樣可以作為公共圖書館的宣傳渠道,焦點化、碎片化且極具感染力的短視頻可以生動而形象地宣傳圖書館的服務,極大提升宣傳效果;其次,公共圖書館可以在微信平臺加大宣傳力度,采取轉發抽獎、集贊兌換禮品等措施促使更多用戶幫忙傳播圖書館活動信息;最后,公共圖書館要注意宣傳內容的質量與大眾對圖書館的印象,宣傳內容要與圖書館的服務內容相契合,塑造圖書館良好的品牌形象。
5結語
方家忠館長認為:“人氣比安靜的環境更重要,希望更多的圖書館毫不猶豫地確立目標,把更多的人吸引到圖書館來?!盵41]隨著信息社會的不斷發展,圖書館面臨的社會環境也發生了改變,行業競爭激烈,到館用戶日漸減少。公共圖書館開展游戲化服務是環境變革帶來的迫切要求,也是圖書館自身長遠發展的要求。通過營造游戲場景、打造游戲互動等形式開展圖書館服務,兼顧了用戶的個性化需求與體驗,有利于圖書館服務和教育的開展和推廣。游戲具有的沉浸式體驗、及時反饋、促進交流、緩解壓力等優點正在逐漸被圖書館行業吸收,基于游戲而設計的服務活動也正在我國公共圖書館中逐步開展,為公共圖書館進一步推進全民閱讀、提升服務效能發揮重要作用。
參考文獻:
[1]新華網.《2023年中國游戲產業報告》正式發布[EB/OL].[2024-05-28].http://www.xinhuanet.com/ent/20231215/f670a4330ea c41d6859e9f11d9226d5b/c.html.
[2]肖嬋.美國圖書館游戲化服務實踐探析[J].圖書館建設,2017(8):83-89.
[3]王紅,王慧濤.游戲化趨勢下高校3D虛擬圖書館構建研究[J].現代情報,2017,37(3):79-82,101.
[4]中國政府網.文化和旅游部發展改革委財政部關于推動公共文化服務高質量發展的意見[EB/OL].[2024-05-28].https://www.gov.cn/gongbao/content/2021/content_5602033.htm.
[5]吳慰慈,董焱.圖書館學概論[M].4版.北京:國家圖書館出版社,2019:9-10.
[6]江新.圖書館游戲服務的理性思考[J].圖書館建設,2012(9):43-45.
[7]裴雷.圖書館游戲服務的相關問題探討[J].大學圖書館學報,2010,28(1):14-18.
[8]沈濤.芻議圖書館的游戲服務[J].新世紀圖書館,2012(12):44-46.
[9]曾艷,張珈利,凃艷玲.大學圖書館游戲化服務實踐與思考[J].圖書情報工作,2016,60(15):66-70.
[10]劉潔,李興保.高校圖書館游戲化服務設計[J].數字圖書館論壇,2018(3):43-46.
[11]明娟.美國圖書館“游戲日”活動經驗及啟示[J].圖書館論壇,2014,34(3):137-143.
[12]崔春.國外圖書館服務的新趨勢:游戲化[J].高校圖書館工作,2013,33(4):27-29.
[13]福格特,何蕾.極客、游戲和工具:德國科隆公共圖書館的創新服務和空間轉換[J].圖書館論壇,2016,36(10):107-113.
[14]洪躍.中美高校圖書館信息素養教育游戲調查與思考[J].圖書與情報,2015(5):70-77.
[15]王芳.圖書館入館教育游戲化初探[J].圖書館研究,2016,46(2):1-4.
[16]譚翔尹.游戲化:公共圖書館中華傳統經典閱讀推廣的模式再造:以廣東省立中山圖書館“夢回大唐”為例[J].國家圖書館學刊,2022,31(3):62-73.
[17]陳鶴陽.國內外圖情領域游戲化研究現狀及動向研判[J].現代情報,2020,40(3):24-37.
[18]中國圖書館學會,國家圖書館.中國圖書館年鑒[M].北京:國家圖書館出版社,2021:42.
[19]黃國彬,禹夏麗,鄭琳.美國圖書館數字游戲服務案例研究及啟示[J].圖書情報工作,2014,58(23):76-82.
[20]河南省圖書館.四大名著知道少?趣味闖關等你來PK~[EB/OL].[2024-06-11].https://mp.weixin.qq.com/s/5xJygYZetcl02XhU 60QtKw.
[21]福建省圖書館.巔峰對決,一觸即發!福建省第七屆“正誼杯”古詩文大賽全省總決賽邀您線上看![EB/OL].[2024-06-11].https://mp.weixin.qq.com/s/ymz2tKb4L-SyX7id1g2BHw.
[22]天津圖書館.“相遇”四大發明:我是小小非遺傳承人活動招募[EB/OL].[2024-06-11].https://mp.weixin.qq.com/s/cz3qQep-ap1Umj3HUy3Ylw.
[23]浙江圖書館.「歲“閱”如歌」“書海尋蹤”圖書解謎游戲[EB/OL].[2024-06-11].https://mp.weixin.qq.com/s/8bvFXY2Bv3_aCaEAlzuQJw.
[24]上海圖書館.邀你化身紅樓夢中人|沉浸式閱讀amp;元宇宙互動文學體驗上新啦![EB/OL].[2024-06-11].https://mp.weixin.qq.com/s/S09bv-4lGS-0U-HMWy1zQA.
[25]安徽省圖書館.百十風華承古煥新│智慧圖書館應用場景體驗活動又來啦?。ǖ诙冢EB/OL].[2024-06-11].https://mp.weixin.qq.com/s/bF1m2V9dyPC61geNue2fEg.
[26]首都圖書館.康熙:我做壽,你來不來(文末福利)[EB/OL].[2024-06-11].https://mp.weixin.qq.com/s/lzNtk9E42F94ajXFozrbkg.
[27]陳力勤.公共圖書館0~6歲低幼兒童閱讀服務中游戲元素的滲透[J].圖書館研究,2019,49(3):80-84.
[28]遼寧省圖書館.遼圖“童閱烏托邦”喜獲國際獎項提名,這項親子活動就在你身邊[EB/OL].[2024-06-11].https://mp.weixin.qq.com/s/1_6uvi-WpEgljkYNn3Ym3Q.
[29]劉甲庫,楊雪晶,許靜波.美國公共圖書館游戲服務探微[J].圖書情報工作,2015,59(5):82-88,99.
[30]黑龍江省圖書館.“簽”與“簽”尋:圖書檢索活動[EB/OL].[2024-06-11].https://mp.weixin.qq.com/s/mXsWrnqxsANrvYKp77CMJg.
[31]浙江圖書館.書香浙江又出新玩法,布可“重出江湖”帶你升級![EB/OL].[2024-06-11].https://mp.weixin.qq.com/s/LtXIE0w0zNlKi UbwHDOsog.
[32]山西省圖書館.世界讀書日,省圖邀你挑戰“飛花令”[EB/OL].[2024-06-11].https://mp.weixin.qq.com/s/RPLUB7XO6RJA8x-zIe2IIw.
[33]廣東省立中山圖書館.夢回大唐|瑰麗文化,璀璨詩人(上)[EB/OL].[2024-06-11].https://mp.weixin.qq.com/s/MB_Q5Ep2NV8 lYFFWtE2AFA.
[34]廣東省立中山圖書館.活動報名|又見宋潮:走近“東坡居士”蘇軾(上篇)[EB/OL].[2024-06-11].https://mp.weixin.qq.com/s/lWQipI7KU6_p9zSLS_3TCg.
[35]范并思,束漫.營造新型閱讀環境:圖書館空間再造反思[J].四川圖書館學報,2024(1):9-16.
[36]陳巍,陳松,倪瀟.基于用戶黏度的閱讀推廣項目反饋規范化研究[J].圖書館界,2020(5):21-23,28.
[37]劉芬妍,高穎.游戲化在圖書館建設中的應用與思考[J].出版廣角,2021(6):77-79.
[38]安珈銳,田麗,劉培旺.中國公共圖書館老年人游戲服務研究[J].農業圖書情報學報,2020,32(8):40-47.
[39]劉許玲.圖書館開展游戲服務研究[J].圖書館建設,2011(1):75-77,80.
[40]明娟.游戲服務營銷:國內圖書館營銷新思考[J].現代情報,2014,34(2):22-25.
[41]方家忠.圖書館管理札記[M].北京:國家圖書館出版社,2022:151.