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玩家情感體驗與設(shè)計元素的關(guān)聯(lián)性研究

2024-03-18 09:03:13王玥李劍
藝術(shù)科技 2024年4期
關(guān)鍵詞:情感體驗

王玥 李劍

摘要:目的:游戲產(chǎn)業(yè)不僅是藝術(shù)與科技相結(jié)合的具象化產(chǎn)物,還是一種能為用戶提供價值體驗的娛樂方式。文章從開發(fā)者視角入手,分析游戲設(shè)計中能夠激發(fā)玩家情感體驗的相關(guān)元素,為設(shè)計者傳達給玩家更豐富的游戲內(nèi)核提供理論支持。方法:文章從游戲角色、劇情敘事、交互體驗和游戲社群四個角度對玩家的情感體驗進行研究,并以情感導(dǎo)向為核心的角色扮演類作為研究對象,更直觀地研究元素設(shè)計對玩家體驗產(chǎn)生的重要影響,探索如何利用這些元素引導(dǎo)玩家對游戲投入情感。結(jié)果:在角色設(shè)計上,設(shè)計者需要明確角色為玩家賦予的個人身份,進一步引導(dǎo)玩家對角色產(chǎn)生身份認同;在劇情敘事上,文章對比三種不同類型的敘事會產(chǎn)生的情感體驗;在交互設(shè)計上,介紹角色扮演類游戲常見的互動式劇情和游戲機制在情感體驗方面的運作;在游戲社群上,從玩家的群體特征入手,論述游戲設(shè)計過程中玩家從個體逐漸進入社群,再以群體生活為導(dǎo)向從而進行游戲體驗的過程。結(jié)論:游戲內(nèi)相關(guān)元素的設(shè)計對玩家的情感體驗起到了至關(guān)重要的作用,希望文章能為國內(nèi)游戲設(shè)計者在未來設(shè)計出更符合玩家心理、更能夠獲得玩家認同的游戲提供思路。

關(guān)鍵詞:角色扮演類游戲;情感體驗;游戲敘事;設(shè)計元素

中圖分類號:TP317 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2024)04-0-03

0 引言

角色扮演類游戲依賴于角色的成長和發(fā)展,強調(diào)劇情發(fā)展和個人體驗。對游戲玩家來說,游戲?qū)崿F(xiàn)價值體驗的過程,實際上是一個從感官體驗深入到心理感受,再反饋到玩家游戲行動的過程。本文從以情感為主要體驗價值的角色扮演類游戲入手,由淺入深地分析游戲開發(fā)過程中能為玩家?guī)砬楦袃r值的相關(guān)設(shè)計元素。

1 角色

1.1 角色的雙重身份

從游戲開發(fā)者視角來看,RPG角色扮演類游戲中的角色應(yīng)具備雙重身份。首先,他們是游戲劇情中的原主人公;其次,他們是玩家在游戲中的虛擬化身[1]。

玩家進入游戲后,默認身份通常為游戲故事的主角。主角的身份設(shè)定不僅能夠很好地連接游戲玩家和游戲媒介,還能讓玩家從第一視角完整體驗劇情中屬于原主人公的情節(jié)。身份設(shè)定能讓玩家在游戲過程中逐漸模糊虛擬世界和真實世界的邊界,從而更好地融入游戲劇情,獲得沉浸式體驗。以2021年爆火的《哈利波特:魔法覺醒》為例,其之所以能夠取得成功,除了制作精美之外,也與玩家對這一IP的情懷緊密相關(guān)。游戲拆分小說、電影中完整的故事,變成許多的敘事塊,從而引導(dǎo)玩家在游戲過程中將分裂的故事塊拼接完整,不同的選擇獲得的結(jié)局也有所區(qū)別。通過游戲與劇情的聯(lián)動,玩家能夠代入游戲角色,體驗游戲劇情的發(fā)展和走向,身臨其境地體驗劇本中的生活。

另外,游戲玩家在獲得了劇情角色的身份后,需要與NPC交流,通過一系列的交互按鍵操控角色做出對應(yīng)的游戲動作。《電腦游戲:文本、敘事與游戲》將角色扮演類游戲中的角色稱為用戶的化身。在RPG游戲中,眾多玩家正是通過化身為敘事劇情中的虛擬角色,展開各種交互行為,從而推動劇情發(fā)展的。當(dāng)無法更改的敘事情節(jié)遇上可選擇的交互節(jié)點,玩家時而是虛擬世界的旁觀者,時而是故事主角的化身,感受到被動觀賞和主動選擇的結(jié)合體驗,將故事主角和虛擬化身的兩個身份緊密結(jié)合。

1.2 玩家認同

在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,玩家認同可以理解為用戶對某款游戲的認同[2]。當(dāng)前游戲市場更新迭代的速度越來越快,細致打磨游戲內(nèi)容成為游戲IP可持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵。通常來說,玩家往往會被一款游戲的劇情、角色、畫風(fēng)或玩法等吸引。隨著體驗程度的加深,玩家經(jīng)歷“背景植入—玩家認知—玩家認同”三個階段,從而在游戲文化和用戶體驗上產(chǎn)生認同。例如RPG手游《陰陽師》以日本平安時代為故事背景,以著名的陰陽師安倍晴明為游戲主角,塑造了風(fēng)格各異、地域不同的妖怪,從而創(chuàng)造出一個充滿奇幻色彩的虛擬世界,吸引了廣大玩家。其成功離不開設(shè)計者對《陰陽師》IP原作劇情的提煉、對故事世界觀的搭建,以及對游戲中交互體驗的強化。玩家深入接觸游戲文化內(nèi)核并在體驗過程中對這種文化和娛樂產(chǎn)生依賴性后,玩家認同便形成了。

2 敘事

只有內(nèi)容能令玩家產(chǎn)生情感共鳴,并得到精神升華的游戲,才是堪稱藝術(shù)品的游戲[3]。角色扮演類游戲帶給玩家的體驗與故事情節(jié)的發(fā)展密不可分,所以在游戲設(shè)計的過程中,初期的題材選取和背景設(shè)定非常重要。為了給予玩家不同于現(xiàn)實世界的體驗,RPG游戲通常會選擇呈現(xiàn)與現(xiàn)實世界存在差異的世界觀。除了確定題材,還要有豐富的劇情作支撐,不同于觀眾被動地觀看劇情,角色扮演類游戲要引導(dǎo)玩家主動參與主線劇情敘事。目前市場上常見的游戲敘事大致分為三種:線性敘事、非線性敘事和共時敘事[4]。

2.1 線性敘事:故事設(shè)定的劇情走向

角色扮演類游戲在設(shè)計之初通常會確定一個與故事背景適配的主線劇情,并設(shè)定好結(jié)局。例如熱門RPG手游《原神》,雖然游戲的開放大世界性質(zhì)賦予玩家較高的自由度,但其故事走向仍為設(shè)定好的主人公(即玩家)作為旅行者進入異世界,在尋找親人的過程中展開一系列的探索。探索地區(qū)會根據(jù)玩家等級的提升逐步開放,這些超出玩家可控范圍的情節(jié)設(shè)定部分即游戲故事文本的線性敘事內(nèi)容。

2.2 非線性敘事:玩家自主選擇的結(jié)局

角色扮演類游戲的一大特點是玩家的部分行為選擇可以觸發(fā)不同的劇情。這種設(shè)計的巧妙之處在于先利用線性敘事為玩家搭建好故事背景框架,又在游戲語境中給予玩家一定的選擇權(quán),搭配存檔、返回、跳過的交互按鍵,使得敘事在時空上具有割裂感。例如女性戀愛角色扮演類游戲,玩家往往是故事劇情里的女主人公。為了強化玩家的游戲體驗,設(shè)計者會在劇情的關(guān)鍵位置設(shè)置節(jié)點,節(jié)點以問答或者選擇的形式出現(xiàn)。玩家選擇不同的答案,會觸發(fā)對應(yīng)的支線劇情,達成屬于玩家個人打通的結(jié)局。因為游戲本身存在多種結(jié)局,所以玩家也可以選擇在節(jié)點處存檔,倒退重新選擇,解鎖不同的結(jié)局。這種非線性敘事結(jié)構(gòu),進一步增強了玩家的沉浸感,能幫助玩家體驗多種劇情。

2.3 共時敘事:跨越敘事與游戲行為的中間部分

部分具有冒險探索屬性的角色扮演類游戲還會采用共時敘事。共時敘事的特點是劇情敘事由玩家主導(dǎo),劇情發(fā)展的轉(zhuǎn)折節(jié)點掌握在玩家手中;此時游戲?qū)⑼婕姨嵘羷?chuàng)作者層面,兩者共同決定劇情走向。游戲玩家作出的選擇不僅會影響結(jié)局的生成,還會影響其余角色與事件的發(fā)展,導(dǎo)致敘事與玩家行為同時發(fā)生變化。例如,硬核架空題材RPG游戲《子夜之章:歷史的終局》在巨大的可探索的場景地圖下,擁有多線分支劇情的充實內(nèi)容和可挖掘的細節(jié),玩家需要通過獲取和消耗資源,推進并影響劇情發(fā)展。在探索設(shè)計上,節(jié)點任務(wù)具有承接性和互斥性,如選擇聯(lián)手將某個角色撤職之后,該角色的態(tài)度、經(jīng)歷、是否在后續(xù)提供幫助等都會發(fā)生變化。

3 交互

角色扮演類游戲需要通過角色的成長來推動劇情發(fā)展。這種成長具體表現(xiàn)在游戲交互中,如屬性的增強、情節(jié)深入選擇以及活動玩法體驗,這些交互元素的設(shè)計也是吸引玩家持續(xù)游戲的關(guān)鍵。相較于傳統(tǒng)的藝術(shù)形式,游戲不僅是視聽的綜合,還在此基礎(chǔ)上增加了玩家交互和觸覺的維度。因此,和傳統(tǒng)藝術(shù)相比,游戲?qū)?jié)奏的把控更加復(fù)雜,集視、聽、玩于一體。除了對話、場景設(shè)計之外,還存在互動式劇情、游戲機制等用戶交互層面的設(shè)計難點。

3.1 互動式劇情

互動式劇情結(jié)合影像和玩家的自主選擇意識,以增強玩家對游戲敘事的沉浸感。著名游戲設(shè)計師Chris Crawford認為游戲創(chuàng)作者需要創(chuàng)作的不僅是故事背景,還是一個可以互動的故事世界。要想建成一個可以互動的故事世界,設(shè)計師首先要打亂已經(jīng)建立的線性故事情節(jié),思考如何將各種隨機劇情穿插進主線固定情節(jié)中。這類似于人工智能中的隨機森林算法,區(qū)別在于設(shè)計者在設(shè)定好游戲中“樹枝”的節(jié)點后,還需要結(jié)合主線的故事背景設(shè)計支線的相關(guān)情節(jié)。

3.2 游戲機制設(shè)計

無論哪種類型的游戲,都可以透過其外在條件探究內(nèi)核——一個建立在游戲自身和玩家之間的游戲系統(tǒng),也被稱為游戲機制。游戲機制的存在不僅能讓玩家通過游戲的交互層設(shè)計獲得游戲的部分信息,還能讓游戲及時接收到玩家的交互輸入并作出一定的反饋。一款游戲可以由許多機制組成,這些機制決定著游戲玩家該如何操作,游戲機制觸發(fā)玩家動作,游戲事件就產(chǎn)生了。重復(fù)事件可以激發(fā)玩家的游戲動機,使玩家感受到游戲的樂趣,從而加深玩家對游戲的情感。例如,女性戀愛角色扮演類手游《戀與制作人》采用抽卡養(yǎng)成和故事情節(jié)相結(jié)合的模式。這種通過玩家對劇情的興趣從而帶動其他玩法是比較常用的一種機制,除了能讓玩家體驗文本敘事,還能使其獲得逐漸變強的成就感。

4 社群

角色扮演類游戲可以根據(jù)游戲是否聯(lián)通互聯(lián)網(wǎng)分為單機角色扮演游戲(CRPG)和多人在線角色扮演游戲(MMORPG)。CRPG玩家主要通過上文提到的敘事情節(jié)及交互設(shè)計參與到故事中,游戲的節(jié)奏由玩家主導(dǎo)。而MMORPG最大的特點在于游戲世界的發(fā)展有了可持續(xù)性,單個玩家的退出和登錄并不會影響游戲世界的運轉(zhuǎn),在削弱了可選擇的敘事基礎(chǔ)上,加強了玩家與玩家之間的互動交流。在玩法設(shè)計上,也更多地引入某些競爭或合作機制。因此,MMORPG為玩家提供了一個擁有虛擬身份的交互空間,游戲社群也應(yīng)運而生。

4.1 游戲玩家的群體特征

行為學(xué)家馬斯洛提出了人類需求層次理論。他將人類的需求按要求分成五組:生理需求、安全需求、社會需求、尊重需求、自我實現(xiàn)。由此可以看出人類的需求是一個從低級到高級逐步遞升的過程。把這些需求融入玩家行為,游戲模擬的情境會更加真實[5]。

玩家之間的交流通常出于以下三個目的:第一,功能性目的,游戲中涉及需要組隊合作的任務(wù)時,玩家之間會合作并共享信息,協(xié)同完成游戲任務(wù);第二,戰(zhàn)略性目的,玩家之間的溝通交流發(fā)揮工具作用,用來保證實現(xiàn)玩家個人的游戲目標,多出現(xiàn)于競爭性游戲;第三,社交性目的,此時游戲本身作為一個話題用于銜接玩家與玩家,而玩家的溝通重心一般不會聚焦于游戲語境。絕大多數(shù)RPG后期都會開放社群功能,便于玩家更快地融入游戲群體之中。

4.2 群體認同構(gòu)建

對于群體社交行為,詹姆斯·凱瑞提出了“傳播的儀式觀”,指信息傳播在一定程度上是對一個社會群體的維系[6],是擁有共同信仰的表現(xiàn),而不只是信息的分享。早期社群的創(chuàng)立原因為擁有共同的目標、高收益的材料獲取、玩家組隊行動。游戲社群成為玩家迅速融入一款新游戲和群體的工具,進入社群的玩家會將更多的精力投入群體互動中,不斷學(xué)習(xí)游戲的玩法機制以便和其他成員交流,跟上其他玩家的節(jié)奏。

社群文化的形成需要群體成員共同努力,包括成員相互理解,尊重對方的價值觀、生活方式、游戲行為等,樹立成員所認同的準則。同時,社群的存在為玩家提供了一種集體想象,如在《陰陽師》社群陰陽寮相關(guān)的活動中,玩家往往通過個人的虛擬角色形象交流和互動。基于這種想象和共同體的歸屬感,社群中的玩家能夠明確彼此的身份,在無形中加深個人對團隊的認同。

5 結(jié)語

隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,不僅是角色扮演類游戲,其他類型的游戲也應(yīng)該逐漸意識到引導(dǎo)玩家情感的重要作用。情感體驗是游戲玩家想要從一款游戲中獲得的東西,也是好的游戲設(shè)計給予玩家的禮物。希望文章對玩家情感體驗與設(shè)計元素的關(guān)聯(lián)性的分析,能為相關(guān)從業(yè)者提供新的游戲設(shè)計思路。

參考文獻:

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[2] 趙果.玩家網(wǎng)絡(luò)游戲認同感與忠誠度研究[D].廣州:暨南大學(xué),2017.

[3] 張森.角色扮演類電子游戲中的敘事設(shè)計研究[D].長春:長春工業(yè)大學(xué),2023.

[4] 關(guān)萍萍.電子游戲敘事性解讀[J].淮陰師范學(xué)院學(xué)報(哲學(xué)社會科學(xué)版),2010,32(1):110-114,140.

[5] 田闊.多人在線角色扮演類游戲的情感設(shè)計探析[D].杭州:中國美術(shù)學(xué)院,2017.

[6] 徐歡.網(wǎng)絡(luò)游戲:虛擬空間的自我認同與群體認同[D].成都:四川師范大學(xué),2015.

作者簡介:王玥(1998—),女,安徽滁州人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)理論。

李劍(1981—),男,江蘇南通人,博士,副教授,系本文通訊作者,研究方向:數(shù)字影像設(shè)計。

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