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中國出海游戲: 符號消費到文化內涵傳播的轉向

2024-01-01 00:00:00王野崔晨旸
北京文化創意 2024年4期
關鍵詞:文化內涵

摘要:本文以中國出海游戲在商業上的成功與在文化傳播方面的乏力為引,分析了當下國產游戲將文化作為符號消費的現狀。通過對商業與文化傳播均獲成功的海外游戲的研究,提出“在對待中華文化傳播上,出海游戲要將‘文化內涵’作為游戲創作”的核心觀點,從游戲“文化內涵的主體性建構”“多維統一的設計”“健康的商業模式”三個維度完成對中華文化內涵的具體形塑,實現從符號消費到文化內涵傳播的轉向,以此真正重塑中國游戲出海的文化傳播路徑。

關鍵詞:文化內涵 符號消費 中國出海游戲

一、 引言

當下,數字游戲已然成為全球大眾娛樂生活的重要組成部分。據統計,2023年全球玩家數量已達到33.8億,并且預計將在2026年進一步攀升至37.9億①。而我國的《2022年中國游戲產業報告》與《2023年中國游戲產業報告》數據顯示,2022年中國自研游戲產品海外實銷收入為173.46億美元②,2023年為163.66億美元③。其中,中國出海游戲的表現尤為亮眼。據統計,2023年上半年中國出海手游收入超75億美元,占海外手游市場總收入的24%④。由此可見,近年來中國游戲已在國際市場獲得了令人矚目的商業成功。然而,對比《俠盜獵車手》系列(美國Rockstar Games出品)、《刺客信條》系列(加拿大育碧蒙特利爾出品)或是《只狼:影逝二度》(日本From Software出品)等諸多海外游戲在世界范圍內的文化影響,中國出海游戲在傳播中華文化上仍顯乏力。

如何利用數字游戲講述真正的中國故事,讓中國文化在海外實現傳播,是當下中國出海游戲在獲得商業成功后需要思考的問題。

二、 文化“符號化”:符號消費與中國出海游戲現狀

中國出海游戲的商業成功并未促成中華文化的有效傳播,究其根本,在于中國出海游戲僅是對中華文化進行簡單地“符號化”使用,構成了一種看似新潮的文化消費。波德里亞(Jean Baudrillard)認為“文化消費可以被定義為那種夸張可笑的復興,那種對已經不復存在,即已被‘消費’的事物,進行滑稽追憶的時間和場所”。⑤中國出海游戲不乏對中華文化符號的運用,如《萬國崛起》中的角色“曹操”,海外版《王者榮耀》中的角色“孫悟空”“牛魔王”,又或是《荒野行動》中的國風聯動皮膚等。但這些膚淺的特色性符號無法代替中華文化的深邃內涵,中華文化與游戲的內容并沒有深入結合。中華文化如何通過玩家游玩的行為表現出來,又是如何潛移默化地影響他們的行為?這些問題都沒有得到解答,但這些待解答的問題是當下以中國出海游戲為載體的文化傳播需要解決的核心問題。

(一)波德里亞符號消費理論

在資本主義后工業時代的背景下,波德里亞于《消費社會》中犀利地闡釋了以“符號消費”為核心的后現代社會景觀。他尖銳地指出消費社會中的人群被“物”所包圍,在大眾傳播媒介尤其是“廣告”的幫襯下,消費者觀看的“物”只是意義符號賦予的一種神圣氛圍,“物”的符號意義實際是消費者的消費目的所在,人們以消費符號來“牟取現實符號中的現實”。換言之,人群的安全感來自消費符號“幻影”下的寧靜①。

波德里亞指出文化在消費社會中也難逃符號化的命運。它與“汽車、綠地所代表的自然”一樣,“注定了只是曇花一現的符號”,消費社會的文化“再也不是為了延續(文化)而被生產出來”“它的生產方式決定了它和物質財富一樣要屈從于‘現實性’使命”。②文化成為消費的附庸,人群消費文化旨在定位自身符號化的身份、價值、地位或是權力,以及享受由消費符號包裝的文化氛圍。有學者指出消費社會中的文化符號化“消解了文化的精神深度與歷史厚重感,使文化趨于平面化與媚俗化”。③

在《消費社會》中,波德里亞所洞察到的消費主義之于人、社會乃至文化的負面影響,在數字游戲的跨文化傳播研究中具有重要的參考價值。

(二)中國出海游戲的文化“符號化”現狀

數字游戲作為新媒介,其強大的多媒介呈現效果,以及不可替代的互動、沉浸體驗,使其成為跨文化傳播領域中傳承弘揚中華文化的一扇重要窗口。2022年北京師范大學數字創意媒體研究中心發布的《數字游戲傳播中華傳統文化報告》(以下簡稱《報告》)顯示,十年來有四成以上的國產游戲傳播了中華傳統文化④。報告將國產游戲的文化傳播維度分為三層:符號境、知識境和觀念境。其中符號境指“以視聽表現、美學風格等方式呈現中華傳統文化”;知識境指“傳播傳統文化相關知識與信息”;觀念境指在“敘事與互動中,呈現、探索和傳承中華傳統文化”的觀念與精神⑤。報告指出含有中華傳統文化元素的數字游戲都實現了在“符號境”層面的傳播,而“知識境”與“觀念境”的傳播則較弱,尤其是在觀念境上,“活躍國產手游”和“活躍國產客戶端/主機游戲”的實現比例僅有16%和25%⑥。

實際上《報告》中的“符號境”與“知識境”都指在游戲中使用文字、圖像等符號形式對文化進行簡單片面地移植。例如《原神》中鐘離作為璃月(游戲中以中國文化為背景的國家)的神,他的衣服上帶有方勝紋、回紋等中國傳統紋飾來暗示其身份,然而從整體上看他的衣服又是西方燕尾服的樣式,這就讓中國紋飾成為一種裝飾性的拼貼符號,喪失了它本身的文化內涵。同時,中國出海游戲在“觀念境”的“敘事與互動”中也存在符號化應用與文化雜糅的問題。例如《報告》中提到《王者榮耀》中的“曹操”與“關羽”對應了“曹操欣賞關羽,想納關羽于麾下,但關羽以‘受劉將軍厚恩,誓以共死’為由拒絕曹操”的典故,意在展現關羽的忠義,但是實際上游戲中“曹操”與“關羽”所屬的“魔種”與“獵魔人”勢力源自西方文化,而非歷史上的魏蜀兩國,這種不合理的文化雜糅讓中國文化陷入了“符號消費”中,這與中國文化符號及中華文化內涵相去甚遠,它們只是讓游戲看起來擁有了“中華文化”的身份,并以此吸引玩家消費。這種文化雜糅使文化時刻處在消費的“陰影”下,換言之,真正能實現“觀念境”所闡述的“呈現、探索和傳承中華傳統文化”的游戲實際比例還要更低。

又如,近年來以“三國”為主題的中國游戲不斷走向海外,但海外玩家群體對“三國”的認知普遍停留在以他者視角為底層邏輯而展現出的“中國”印象上,并且反過來影響了國產三國游戲的制作。例如“張星彩”是由日本光榮株式會社在《真·三國無雙》中創造出的一名虛構人物,她在游戲中深受海外玩家的喜愛,而她的知名度也影響了國產三國游戲的制作。作為一名虛構的角色,她同樣出現在了《三國殺》《臥龍吟》等國產三國游戲中。這固然與早期中國數字游戲發展滯后有關,但在中國游戲技術日益成熟的當下,國產三國游戲仍然難以突破重圍,未能向世界成功敘述中國的“三國”,并以此為紐帶,成功展示中國形象、講好中國故事、傳播中國文化。“國產三國游戲中也涌現出很多經典的策略模擬類游戲,如《三國群英傳》系列、《三國趙云傳》系列、《傲世三國》,但這些作品依然籠罩在光榮株式會社的《三國志》和《三國志英杰傳》的陰影里,無法獨樹一幟。”①

上述的文化傳播困境正折射出消費邏輯下游戲產品對文化內涵的消解。置身流行文化下的國產游戲,或是自主或是無意識地將自己的“中國”同質于海外大眾眼中的“中國”符號,最終讓文化成為消費的符號,剝離了文化的主體性,使其淪為“媚俗”的消費產品。波德里亞指出“消費邏輯取消了藝術表現的傳統崇高地位”“流行以前的一切藝術都是建立在‘深刻’世界觀基礎上的,而流行,則希望自己與符號的內在秩序同質”。②這是當下中國出海游戲的現狀——搖擺于消費主義與文化傳播之間,試圖在其間找到平衡。

然而正如波德里亞描述的消費社會景觀一般,消費對于其范圍外的事物有著極強的侵略性。在消費邏輯中尋找文化主體的自洽只會造成文化的“符號化”。最終,“文化物品喪失了一切人類含義:它的所有者以某種方式把它們變成了護身符,使他們可以堅持某種態度”。③因此中國游戲想要擺脫文化“符號化”的現狀,就必須從“符號消費”的邏輯中脫離,摒棄過去游戲設計過程中所呈現出的商品消費思維模式,防止文化在消費邏輯下同質于流行市場上既有的中國刻板印象,最終導致中華文化只停留于符號化的視聽層面。

三、 文化內涵:中國出海游戲中的文化敘事重心

數字游戲的商業成功與文化傳播成功并不沖突,誠然在消費主義盛行的當下,商業中的文化傳播時時面臨主體性喪失的危機,但是縱觀全球游戲市場,亦能找出不少商業運作與文化傳播俱佳的例子,這些例子無不展現出極具吸引力的文化內涵,實現了游戲商業與文化傳播之間的良性互動。

以Rockstar Games公司④2013年發行的《俠盜獵車手5》(以下簡稱為《GTA5》)為例,《GTA5》的游戲創作始終建立在“美國夢”與“西部精神”的文化內核上。作為一款開放世界冒險游戲,它給予了玩家極大的自由度去探索與改造這個繁榮又混亂的游戲世界,玩家扮演的三位主人公也是濃縮了開拓精神、吃苦耐勞、彪悍勇敢、浪漫機智于一身的典型美國硬漢形象。這就使玩家在游戲世界中不僅體驗到自由探索的樂趣,更是沉醉于美國西部展現出來的獨特文化氛圍中。《GTA5》在游戲玩法、敘事與視聽表現上的文化表達進一步推動了它在商業上的成功。知名游戲媒體IGN⑤在給《GTA5》打出的滿分評語中寫道:“《GTA5》也是一部‘聰明’而幽默的喜劇,它尖銳地描述了后經濟危機時代下的當代美國社會。”⑥據統計,截至2023年11月,《GTA5》已在全球游戲市場中售出1.9億份⑦。其中不少玩家是因受到美國西部文化的吸引而購買了游戲,購買量的增長又不斷促成這種文化在玩家社群中的傳播。

《GTA5》并非為了商業才選擇了“西部文化”,《GTA5》選擇“西部文化”只是為了文化本身。得益于大量有關西部文化內涵的調查與設計研究工作,《GTA5》完成了對文化內涵的建構,呈現出完整且細節化的美式西部文化風貌:“(游戲)不斷增加這個世界的細節,使其更具多樣性與深度……追求創造一個能讓人感受到具有加州地域特征和歷史風貌的全新世界。”⑧

除了《GTA5》,還有如《刺客信條:叛變》《刺客信條:大革命》等以真實歷史為背景的游戲,它們努力鉆研對應時期的文化特征,挖掘背后的文化內涵,以塑造出真實的歷史氛圍,令玩家沉浸于宏大的歷史事件中。

國產游戲可以吸收借鑒上述成功案例的經驗,在中華千年的歷史中,努力挖掘中華文明蘊含的諸多璀璨而厚重的文化內涵。我們所熟悉的秦漢游俠、魏晉風骨、盛唐氣象與宋韻風雅等文化符號,背后都蘊藏了豐富的文化內涵,例如孔子的“仁、義、禮”,老子的“道法自然、無為”,墨子的“兼愛、非攻”,或是莊子的“逍遙”等。國產游戲通常缺乏對上述中華文化內涵的深度挖掘,使游戲僅停留在視覺圖像層面,令文化成為扁平化的“符號”。例如,騰訊出品的《王者榮耀》僅是借用了中國古代名人的稱謂,實際上人物的設計與歷史人物背后的文化內涵相去甚遠。雖然它曾與不少中國非遺文化進行了聯動,但這些聯動給玩家的感覺卻是為了促進消費——只有通過消費,玩家才能獲得這種文化符號。這無疑是將文化作為一種刺激消費的手段,最終玩家在游玩中既無法了解角色背后的精神內涵,也無法了解這些非遺的文化意義。雖然后續《王者榮耀》為玩家開設了國學課堂并進行了一定的文化科普,但這些環節也在游戲之外發生,游戲中的文化依然不過是娛樂的“符號”。就如學者孟飛指出的“這一整個過程實質上是‘符號消費’——各類英雄與其皮膚裝扮流俗化,成為件件藏品,而所謂的中國文化不過是對藏品的點綴。無論用戶此前是否具備文化知識,只要實現對符號的擁有,他就成為‘文化人’而不是庸俗的玩家”①,此時這些角色與藏品背后的文化內涵已不再重要,真正重要的只有游戲廠商利用文化符號實現的經濟效益。這種對中華文化“符號化”的利用在國產游戲中絕不是個例,可以說通過聯動中華文化遺產來售賣角色皮膚是當下大多數手游的現狀。

前后對比不難發現,游戲文化敘事與文化內涵的有機融合使文化在數字游戲中從視覺符號回到了文化本身,保持了文化在商業環境中的主體性,進一步促成文化在玩家社群中的傳播與回應。用文化內涵代替單純的視聽符號消費,從當下對符號消費的迷戀轉變為對文化內涵的追求,這是重塑中國出海游戲的文化傳播路徑所必須關注的重點,也是中國游戲出海成功轉入文化傳播的關鍵所在。

四、 路徑重塑:文化內涵的多方塑形

如前所述,中國出海游戲對中國文化的彰顯主要停留在符號化的視聽層面,缺乏對文化內涵的挖掘與展示。因此,為了能在游戲中展現出真實且深刻的中華文化風貌與內涵,重塑中國出海游戲的文化傳播路徑,本文從“文化內涵的主體性建構”“多維統一的游戲設計”“健康的商業模式”三方面提供相應的建議,以期在國產游戲策劃研發的上游階段,就能有意識地、系統地、全面地將文化內涵與游戲敘事、游戲結構、關卡設計、視覺表現及其他各個方面有機融合,潛移默化、潤物無聲地傳播中華文化。

(一) 文化內涵的主體性建構

由于早年中國游戲發展滯后于海外,不少海外游戲公司早已制作出許多流行的“中國”題材游戲。例如日本光榮株式會社1985年制作的《三國志》及后續系列與2001年制作的《真·三國無雙》及后續系列,基本奠定了海外對“中國三國”的印象。還有如1999年發行的沙盒游戲鼻祖《莎木》,2008年的“中國武俠”角色扮演類游戲《翡翠帝國》,以及2019年的《全面戰爭:三國》與2023年的《臥龍:蒼天隕落》等,都是由海外公司制作的“中國”題材游戲。這些游戲里的“中國”濃縮了海外對中國文化的刻板印象:港片里的中國功夫、古典山水、中國紅、三國歷史、旗袍和“熊貓、俠客、竹林”等幾乎一起構成了全部的“中國”符號。當下有不少玩家對這種“中國”印象產生了審美疲勞。顯然中華文化絕不僅停留在這個層面。然而盡管中華文化尚有許多未被發掘的內涵,但中國出海游戲依然不斷地參考與借鑒由早年海外游戲所定下的“中國”模板,以求在海外獲得更多的玩家與市場。它們忽視了對中華文化內涵的挖掘,游戲中的文化總是同質于刻板印象中的“中國”符號,成為扁平的“切片”。如海外版《王者榮耀》將大部分海外玩家不熟悉的中國形象替換成了他們文化語境中的蝙蝠俠、超人等角色,只留下了孫悟空、牛魔王、呂布、趙云和貂蟬這些為海外所熟知的中國符號,以迎合海外市場對中國的印象。又如近年來雖然涌現了許多國產“三國”游戲,但這些“三國”游戲無論是玩法設計還是美術設計,依然受到海外“三國”游戲模板的影響。上述例子都表現出國產游戲在消費邏輯的驅動下,放棄了文化在游戲中的主體地位,而是把它作為一種取得商業成功的符號手段。其結果便是這些游戲既無法驚艷更多的玩家,又進一步加深了海外對“中國”的刻板印象,讓中國出海游戲原本便較為乏力的文化傳播雪上加霜。

因此,為了抵御“消費社會”對文化的消解,國產游戲必須注重文化內涵在游戲中的主體地位,在確立文化信心并了解文化內涵的前提下,從游戲的創作理念上完成對文化內涵的主體性建構,防止游戲設計落入過于同質化的消費陷阱中。

以2022年法國獨立游戲開發團隊Sloclap制作的《SIFU》為例。這是一款以中國白眉拳法為基礎設計的動作類游戲。游戲中玩家需要扮演復仇的武學人士一路殺到仇人面前,報其滅門之仇。游戲在敘事與美術上沿襲了大多數海外影視公司制作中國功夫影片的模板,參考了早年李小龍、成龍等大量香港功夫武打片,這無疑是海外對中國功夫的刻板印象。然而不少玩家卻并未因這些刻板印象對游戲產生審美疲勞,相反他們依然認為這是一款充滿“中國味”的游戲,并被游戲呈現出的文化氛圍吸引。其中最重要的原因便在于《SIFU》的游戲設計始終圍繞中華“武德”精神的文化內核。

游戲專門設計了“武德”結局來突出中華“武德”精神。Sloclap團隊強調他們“想要創造一個耐人尋味、能夠表現功夫和武學真諦的故事”,而“復仇是一個永無止境的循環。但是,如果你能找到一種方法來實現正義,并且始終忠于武德的價值觀……你也許能夠打破這個循環”①。因此在游戲設計中,他們為“武德”結局設置了更為苛刻的達成條件,使玩家在無形中體悟到實現寬恕比實現復仇更為困難。因此,雖然《SIFU》存在不少對中國功夫的“港式”刻板塑造,但它在“武德”精神方面深刻而細致的闡釋使玩家感受到不同于刻板印象的中華武術魅力,所以僅發售一個月,《SIFU》就已售出100萬份,同時還在年末獲得了2022年TGA最佳獨立游戲、動作游戲與格斗游戲的三項提名。

當然除了《SIFU》,還有如《GTA》《刺客信條》《巫師3》《戰神》《只狼:影逝二度》等游戲,他們無一例外都在研究和展現文化內涵上投入了大量的精力,因此玩家不僅被游玩形式吸引,也被它們的文化氣質吸引。由此甚至誕生出一批樂衷于深挖游戲背后文化內涵的玩家群體,例如在《只狼:影逝二度》發售后,在b站和YouTube等知名平臺上出現了玩家研究《只狼》與日本文化的視頻。截至2024年7月30日,《龍崎【狼學研習者】豪華版合集》②(b站95.8萬播放)、《有死之榮,無生之辱——聊聊只狼的隱藏劇情和背后的核心文化【Gadio Pro】Vol.453丨機核》③(b站6.6萬播放)、《A Look Back At The Story of Sekiro - Shadows Die Twice》④(YouTube平臺58萬播放)與《Japanese Mythology Expert Reacts to Sekiro: Shadows Die Twice》⑤(YouTube平臺11萬播放)等視頻層出不窮,他們在游戲外的現實世界中尋找更深的文化認識,形成文化在游戲外的進一步傳播。

對比之下,這種力求不斷構建文化內涵主體性的創作理念,正是當下實現中國出海游戲文化傳播路徑重塑的第一步。

(二) 連貫的文化心流:多維統一的游戲設計

除了創作理念的轉向,國產游戲還需要在游戲的玩法設計、系統設計、敘事設計和美術設計等各方面注入文化內涵,做到文化在各層面的統一,這是重塑文化傳播路徑的第二步。

以早期玩家社群對“《原神》是否傳播了中華文化”這一命題的爭論為例。《原神》早期大地圖中的璃月國是以中國文化為藍本而創造的區域,其中有仿照中國古典建筑形制搭建的主城建筑,也有仿照張家界制作的絕云間場景和仿照黃龍景區制作的淥華池等,同時在璃月地圖上的主線劇情,也在一定程度上展現了“家國情懷”這一中華文化內涵。因此,當《原神》在海外市場獲得巨大的商業成就時,部分玩家認為《原神》起到了文化傳播的作用。然而,也有部分玩家認為《原神》并沒有做到真正傳播中華文化,它不過是用中華文化包裝游戲內容,使自己看上去具有文化底蘊而已。

之所以會出現這樣的爭論,正是因為《原神》在游戲設計中并未實現中華文化內涵在游戲各設計層面的統一,令一部分玩家在中華文化與游戲本體間產生了割裂感,這使他們的文化心流體驗①不斷受阻,最終無法感受到完整的中華文化氛圍。

《原神》的人物是游戲的最大賣點,也是諸多玩家選擇玩《原神》的原因。但從總體上而言,其人物設計的美術風格仍在仿照日本文化的二次元風格,所以即便游戲在人物角色上融入了中華傳統文化要素,但在許多玩家眼中,其人物設計依舊是帶有中華傳統文化元素的日式二次元角色,這與璃月的中華文化心流體驗相割裂。同時在地圖設計與任務設計上,早期璃月地圖較大較空,玩家往往需要花費大量時間重復跑圖,這種缺乏驚喜與意外的地圖設計與任務設計都導致部分玩家難以在璃月區域獲得沉浸感,使他們與游戲中的中國文化氛圍產生距離。

當然,在實現了多維統一的游戲設計后,還可以進一步增加細節上的文化刻畫,創造出更為豐富且真實的文化環境。例如《GTA5》中街邊的廣播內容、某個不起眼的道具或是某處玩家都不一定會進入的場所都濃縮了美國西海岸文化的風貌。這種對文化內涵細致入微的統一塑形可以排除諸多能切斷玩家心流的因素,讓玩家們時刻沉醉于文化魅力中。

(三) 外圍的屏障:健康的商業模式

前文已經指出數字游戲的文化傳播成功與商業成功之間并不沖突,二者甚至還能相互促進,但要取得此種成果,前提之一便是在游戲中設置合理健康的商業模式,這是從游戲設計的外圍對文化內涵進行塑形,也是中國出海游戲文化傳播路徑重塑與消費社會對文化的消解進行直接對抗的一環。

第一,在消費邏輯中,商業往往占據重要位置,而這種以商業為中心的消費邏輯終將導致文化的“符號化”。因此,游戲創作者需要摒棄消費邏輯下的創作思維模式,將游戲內容的質量放在首要位置,從而促使游戲設計和創作專注于深入研究其所要傳達的文化內涵,探索更為全面且具體的文化表現方式。

第二,健康的商業模式不代表放棄商業市場,而是指無論是買斷制還是內購制游戲,都需要設計健康可持續的商業模式,引導玩家健康游戲、合理消費。哪怕曾被極度推崇的游戲,不合理的商業模式也會遭遇到玩家群體的反感與抵觸,令游戲中的文化內涵失去傳播的可能。例如陳星漢在《風之旅人》基礎上制作的手游《光遇》,其游戲設計的初衷是為了使玩家在游戲中體驗慢節奏的文化氛圍與和諧互助的社交環境,但由于早期游戲中較為冗長的燭火收集流程、時裝復刻機制以及較為昂貴的禮包價格,玩家之間逐漸產生了攀比心理與功利的交友行為,令玩家無法感受到游戲最初想要塑造的友好社交環境與慢節奏的文化氛圍。

貪婪的商業模式使玩家產生不健康的消費心理和消費習慣,而這種習慣又會摧毀游戲中的文化內涵。在不健康的商業模式下,玩家容易養成攀比與炫耀的消費心理。在這一過程中,他們并不關注文化本身的內涵,而是通過消費文化符號獲取可炫耀的文化身份,將文化作為攀比與炫耀的道具,最終在消費中養成使用文化符號獲取游戲地位的心理,導致文化徹底消失在由商業貪婪支配的市場中。

因此,中國游戲想要重塑文化出海的路徑,必須在游戲發行和運營的商業層面上守住底線,警惕商業的貪婪,設計合理而健康的消費模式。只有如此,中國出海游戲才能實現文化傳播與商業獲利的雙贏局面,擺脫消費之于文化的魔咒。

五、 結語

數字游戲作為當代社會的新媒介,其在文化傳播領域擁有重要的價值。但中國出海游戲在追求商業成功的道路上,卻忽視了對中華文化內涵的追尋,常把文化作為可供消費的符號切片,并將它們簡單粗暴地移植進游戲的內容中。置身于波德里亞指出的消費邏輯下,中國出海游戲對中華文化的“符號化”利用正在不斷消解中華文化的價值與內涵,并進一步加重了海外對中華文化的刻板印象。如波德里亞所言:“文化消費問題既不與本來意義上的文化內容相聯系,亦不與‘文化公眾’相聯系”,相反,文化此時只是作為“形式和技術游戲的擺設”②。當下,中國數字游戲亟需找到跳出消費邏輯的方法,重新反思出海時文化傳播的路徑,讓文化從供以消費的符號切片回到文化本身的價值內涵上。

基金項目:本文系2023年度國家社科基金藝術學重點項目“東方美學語境下的數字游戲體系構建研究”(23AC006)階段性研究成果

作者:

王野,中國美術學院動畫與游戲學院碩士研究生,研究方向:游戲創作與理論

崔晨旸(通訊作者),中國美術學院動畫與游戲學院教授,博士生導師,研究方向:游戲創作與理論

(責任編輯:谷儒楠)

Abstract: In view of the separation between the commercial success and the lack of cultural communication in China’s overseas games, the paper analyzes the current status of cultural “symbolic consumption” in China’s overseas games. Through the study of foreign games which have achieved success in business and cultural communication, this paper argues that China’s overseas games lack real attention to the cultural connotation. Thus this paper stresses that cultural connotation should be at the core place in game design and development when treating Chinese culture, and China’s overseas games should complete the specific shaping of Chinese cultural connotation from three game-making aspects: “subjective construction of cultural connotation”, “multi-dimensional unified design” and “healthy business model”, to achieve the transformation from symbolic consumption to the cultural connotation communication and truly reshape the overseas path of Chinese games.

Key Words: Cultural Connotation, Symbolic Consumption, China’s Overseas Games

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