
摘要:縱觀近幾年我國(guó)游戲行業(yè)總體發(fā)展?fàn)顩r,可發(fā)現(xiàn)國(guó)產(chǎn)游戲正在持續(xù)布局海外市場(chǎng),挖掘并傳播中國(guó)優(yōu)秀文化漸成主流。本文通過(guò)參與式觀察與深度訪談,發(fā)現(xiàn)國(guó)產(chǎn)游戲在出海傳播中國(guó)文化的過(guò)程中雖有成功之處,但也存在著一些問(wèn)題,如海外玩家的文化背景和社會(huì)經(jīng)驗(yàn)制約了其對(duì)于中國(guó)文化元素的辨認(rèn),高低語(yǔ)境轉(zhuǎn)換影響著海外玩家對(duì)中國(guó)元素的理解,游戲文本的翻譯質(zhì)量參差不齊降低了中國(guó)文化的傳播效果等。對(duì)此,應(yīng)實(shí)現(xiàn):符號(hào)意義的精準(zhǔn)觸達(dá);中國(guó)文化多元且有深度的呈現(xiàn)形式;跨文化共情,以此提升國(guó)產(chǎn)游戲中中國(guó)文化的傳播力。
關(guān)鍵詞:游戲出海 中國(guó)文化 國(guó)際傳播 文化循環(huán)
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一、引言
網(wǎng)絡(luò)游戲作為文化交流的橋梁,其全球影響力日益顯著。國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)明顯回暖的同時(shí),我國(guó)自主研發(fā)游戲海外實(shí)銷收入從2019年的116億美元增至2023年的163.66億美元,全球市場(chǎng)占有率超10%①。透析近幾年來(lái)我國(guó)游戲行業(yè)總體運(yùn)行狀況,可發(fā)現(xiàn)國(guó)產(chǎn)游戲正在持續(xù)布局海外市場(chǎng),挖掘并傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化漸成主流。在“2023—2024年度國(guó)家文化出口重點(diǎn)企業(yè)和重點(diǎn)項(xiàng)目名單”中,有77家游戲公司和13個(gè)游戲類項(xiàng)目入選②。可見(jiàn),國(guó)產(chǎn)游戲在中國(guó)文化“走出去”的過(guò)程中發(fā)揮著獨(dú)特作用。從重點(diǎn)項(xiàng)目名單中可以發(fā)現(xiàn),國(guó)產(chǎn)游戲“文化出口”并不唯體量論,更注重精品內(nèi)容與多元化,既有二次元游戲,也有電競(jìng)游戲等,但共同點(diǎn)是都在游戲產(chǎn)品內(nèi)容設(shè)計(jì)或敘事結(jié)構(gòu)中融入了“中國(guó)基因”,將中國(guó)文化轉(zhuǎn)變成可以讓海外玩家共賞、共情的游戲符號(hào)。而在游戲出海的過(guò)程中,中國(guó)文化的獨(dú)特文化元素避免了游戲題材上的同質(zhì)化,也反哺了游戲本身,降低了國(guó)產(chǎn)游戲“出海”的難度。然而,無(wú)法回避的是,盡管學(xué)界與業(yè)界都對(duì)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出海傳播中國(guó)文化進(jìn)行了探索性研究與嘗試,但對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲出海傳播中國(guó)文化的現(xiàn)狀與提升路徑研究仍然存在不足。基于此,本研究嘗試進(jìn)行以下方面的探索:第一,總結(jié)目前國(guó)產(chǎn)游戲出海傳播中國(guó)文化的現(xiàn)狀。第二,嘗試通過(guò)參與式觀察和深度訪談,厘清國(guó)產(chǎn)游戲出海傳播中國(guó)文化所存在的問(wèn)題。第三,探究提升國(guó)產(chǎn)游戲傳播中國(guó)文化效果的對(duì)策。
二、文獻(xiàn)綜述
截至2024年7月,以“游戲出海”為關(guān)鍵詞,在中國(guó)知網(wǎng)進(jìn)行檢索,共搜索到107篇文章,數(shù)量相對(duì)較少。在這107篇文章中,與“傳播中國(guó)文化”主題相關(guān)的文章共有27篇。最早的一篇于2019年發(fā)表,大多數(shù)文章集中在2020年到2024年。可見(jiàn),“游戲出海傳播中國(guó)文化”這一論題的提出時(shí)間較晚,仍存在較大的研究空間。
目前關(guān)于國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出海傳播中國(guó)文化的研究,其主要的研究方向可大致歸納為四類:一是研究國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出海傳播中國(guó)文化的傳播主體,重點(diǎn)關(guān)注游戲企業(yè)、個(gè)人、政府機(jī)構(gòu)和社會(huì)組織等;二是研究國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出海傳播中國(guó)文化的具體內(nèi)容,重點(diǎn)關(guān)注中國(guó)傳統(tǒng)文化元素、中國(guó)歷史與現(xiàn)實(shí)、中國(guó)當(dāng)代現(xiàn)實(shí)生活以及與中國(guó)文化相關(guān)的其他領(lǐng)域的內(nèi)容在游戲中的具體微觀呈現(xiàn)等。如,有研究詳細(xì)剖析了《原神》中《神女劈觀》體現(xiàn)的中國(guó)傳統(tǒng)文化元素,尤其是對(duì)戲曲文化的弘揚(yáng)①;三是研究國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出海傳播中國(guó)文化的方式,主要包括對(duì)外宣傳推廣、以傳統(tǒng)節(jié)日為主題的游戲化活動(dòng)、直接輸出海外以及跨媒介敘事的敘事方法等,并從中歸納目前國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出海傳播中國(guó)文化取得成功的原因以及值得借鑒的經(jīng)驗(yàn)。如,有研究認(rèn)為《原神》通過(guò)堅(jiān)持文化多元共生的游戲文本敘事、挖掘本土文化的游戲設(shè)計(jì)理念以及追求受眾情感認(rèn)同的游戲沉浸體驗(yàn),為我國(guó)二次元游戲跨文化傳播提供了樣板②。有研究運(yùn)用跨媒介敘事的視角,針對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲跨媒介敘事的文本特點(diǎn)以及玩家體驗(yàn),分析國(guó)產(chǎn)游戲如何實(shí)現(xiàn)跨媒介敘事并利用跨媒介敘事促進(jìn)文化輸出③;四是進(jìn)行目前國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出海傳播中國(guó)文化具有的優(yōu)勢(shì)、面臨的困境以及相應(yīng)的解決措施及策略研究。如,有研究以國(guó)產(chǎn)游戲出海助力中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化對(duì)外傳播為切入點(diǎn),采用SWOT分析法探析傳統(tǒng)文化對(duì)外傳播視域下國(guó)產(chǎn)游戲出海的優(yōu)勢(shì)、劣勢(shì)、機(jī)會(huì)與問(wèn)題,并分別從政府、行業(yè)、企業(yè)三個(gè)層面提出創(chuàng)新發(fā)展策略,進(jìn)而為數(shù)字化時(shí)代中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的對(duì)外傳播提供借鑒④。綜上,目前關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲出海傳播中國(guó)文化的研究已經(jīng)較為全面,對(duì)本研究具有一定的啟示與借鑒意義,但仍有進(jìn)一步挖掘的空間,即需要通過(guò)采取不同的研究視角以及研究方法,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲出海傳播中國(guó)文化的現(xiàn)狀及提升路徑進(jìn)行再梳理、再研究、再整合。
就研究方法而言,主要有案例分析法、訪談法和內(nèi)容分析法。其中,案例分析法也是大多數(shù)研究所采取的方法,多數(shù)研究以《原神》為例,對(duì)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出海傳播中國(guó)文化進(jìn)行分析,如,鄭天儀、劉姝秀、馮鳴等學(xué)者都以《原神》為引,對(duì)游戲環(huán)境下的中國(guó)文化輸出進(jìn)行探索和研究⑤⑥⑦。除此之外,也有研究運(yùn)用訪談法,從出版生產(chǎn)消費(fèi)和跨文化傳播的角度研究近年來(lái)國(guó)產(chǎn)出海游戲傳播中國(guó)文化的現(xiàn)狀、問(wèn)題與改進(jìn)措施⑧;有研究運(yùn)用內(nèi)容分析法,揭示網(wǎng)絡(luò)游戲海外傳播中國(guó)文化的特點(diǎn)及規(guī)律,對(duì)該領(lǐng)域的后續(xù)研究提供助力⑨⑩。
現(xiàn)有關(guān)于國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出海傳播中國(guó)文化的研究采取了不同的研究視角和研究方法,為本研究提供了可貴的參考經(jīng)驗(yàn)。但目前的研究情況仍具有一些局限:一是研究主題較為單一,從網(wǎng)絡(luò)游戲出海傳播中國(guó)文化的傳播主體、內(nèi)容與方式等多個(gè)維度進(jìn)行綜合研究的相對(duì)較少;二是現(xiàn)有研究的理論視角較為局限,以實(shí)證調(diào)查為基礎(chǔ),較少?gòu)睦碚搶用鎸?duì)網(wǎng)絡(luò)游戲出海傳播中國(guó)文化的路徑進(jìn)行創(chuàng)新思考;三是研究選取的案例比較單一,實(shí)際上有眾多優(yōu)秀國(guó)產(chǎn)游戲成功進(jìn)行了文化輸出,如《無(wú)盡對(duì)決》(《Mobile legends》)等游戲;四是現(xiàn)有研究對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲出海傳播中國(guó)文化的路徑方面的研究較為宏觀,缺少針對(duì)性。因此,本研究運(yùn)用參與式觀察法和深度訪談法,通過(guò)對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲出海傳播中國(guó)文化現(xiàn)狀進(jìn)行剖析,深入分析其存在的問(wèn)題,在原有的理論基礎(chǔ)上提出更具針對(duì)性的創(chuàng)新提升路徑,為推動(dòng)中國(guó)文化更好地“走出去”提供參考,同時(shí)也為講好中國(guó)故事助力。
三、研究設(shè)計(jì)
本研究采用參與式觀察和深度訪談的方法。參與式觀察法是一種常用的定性研究方法,需要進(jìn)行長(zhǎng)期的參與和觀察才能得到有效的研究結(jié)論。一方面,由于和國(guó)外玩家存在時(shí)差,以及距離遠(yuǎn)等問(wèn)題,筆者采用線上方式進(jìn)行調(diào)研。首先,進(jìn)入社交軟件推特(X,原Twitter)和Instagram平臺(tái),觀察游戲官方賬號(hào)發(fā)表的涉及中國(guó)元素的原生推文,并關(guān)注評(píng)論區(qū)玩家的交流與互動(dòng),對(duì)涉及探討中國(guó)文化的評(píng)論進(jìn)行進(jìn)一步觀察;其次,觀察國(guó)產(chǎn)游戲中的中國(guó)文化相關(guān)的詞條、話題之下海外玩家的發(fā)言;再次,到《原神》等高熱度國(guó)產(chǎn)游戲海外社群內(nèi),研究社群內(nèi)部就中國(guó)文化元素發(fā)起的討論;最后,以玩家的身份在社群內(nèi)部或相關(guān)推文評(píng)論區(qū)主動(dòng)參與討論,觀察海外玩家的反應(yīng)。
另一方面,圍繞研究的核心關(guān)切,本研究采用隨機(jī)抽樣和滾雪球抽樣的方式,對(duì)海外玩家開(kāi)展深度訪談,采取半結(jié)構(gòu)訪談法,基于訪談提綱進(jìn)行提問(wèn);在與受訪者的交流過(guò)程中,及時(shí)追問(wèn)并調(diào)整問(wèn)題。為保證訪談效果,先對(duì)4位研究對(duì)象進(jìn)行預(yù)訪談,初步確定訪談提綱。訪談涉及的問(wèn)題包括(但不限于)以下三個(gè)方面:(1)海外玩家對(duì)中國(guó)文化的了解程度;(2)海外玩家對(duì)游戲內(nèi)中國(guó)文化元素的認(rèn)知、情感和態(tài)度,尤其是玩家對(duì)元素背后更深層次的文化內(nèi)涵的理解程度;(3)玩家感興趣的、愿意學(xué)習(xí)和了解的中國(guó)文化類型,并追問(wèn)其產(chǎn)生原因。
綜合考慮年齡、性別、國(guó)家等人口統(tǒng)計(jì)學(xué)變量的差異性,選取符合條件的對(duì)象進(jìn)行一對(duì)一的深度訪談。記錄第一位訪談對(duì)象為玩家A,以此類推;訪談方式主要為線上語(yǔ)音訪談。本研究最終選擇了來(lái)自11個(gè)國(guó)家的20名海外玩家作為訪談對(duì)象,年齡集中在18—30歲,訪談平均時(shí)長(zhǎng)約為每人60分鐘。在獲得受訪者同意后,將訪談音頻轉(zhuǎn)為文本并譯為中文,共獲得20份訪談資料,共計(jì)約17萬(wàn)字。詳細(xì)訪談提綱見(jiàn)附錄。
四、國(guó)產(chǎn)游戲出海傳播中國(guó)文化中的問(wèn)題
目前,以《原神》為代表的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲已成為傳播中國(guó)文化的重要途徑,這些游戲在情節(jié)和角色中嵌入中國(guó)文化元素,為海外玩家提供了一種真實(shí)且易于接受的方式接觸和了解中國(guó)文化。通過(guò)分析訪談結(jié)果,發(fā)現(xiàn)在20名受訪者中,有19人均表示在游戲的體驗(yàn)過(guò)程中可以明顯識(shí)別出具有中國(guó)特色的建筑風(fēng)格、服裝、音樂(lè)、節(jié)日符號(hào)等鮮明的文化元素。例如玩家E表示“在聽(tīng)到背景音樂(lè)時(shí),我能夠明顯感覺(jué)里面的樂(lè)器大多屬于中國(guó),比如二胡、笛子和古箏”“尤其是游戲中人物的衣服!他們的衣服上有很明顯的中國(guó)元素,太神奇了!太美了”。玩家G表示“我在《原神》中注意到了很多中國(guó)元素,尤其是在璃月城邦,我注意到璃月地區(qū)的故事主線受到了中國(guó)歷史和價(jià)值觀的影響”。玩家S表示“我從游戲中學(xué)到了很多,增加了對(duì)中國(guó)文化的理解,它很有教育意義”。這些回答充分表現(xiàn)了目前中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲因其互動(dòng)性和視覺(jué)呈現(xiàn)的特性,正在成為展示中國(guó)文化的有效平臺(tái),為國(guó)際受眾提供了沉浸式體驗(yàn)中國(guó)文化的機(jī)會(huì),充當(dāng)了文化大使,幫助國(guó)外玩家更好地理解中國(guó)文化。
通過(guò)參與式觀察和深度訪談,我們發(fā)現(xiàn),海外玩家與游戲官方之間的互動(dòng)主要分為以下兩類。一是稱贊游戲官方發(fā)布的圖文內(nèi)容優(yōu)質(zhì)。例如《原神》官方常常在海外平臺(tái)發(fā)布角色的新造型或新周邊,評(píng)論區(qū)通常有各個(gè)國(guó)家的網(wǎng)友評(píng)論;多數(shù)玩家會(huì)用《原神》中的角色做頭像,對(duì)該角色表達(dá)喜愛(ài)之情;但是,大多數(shù)互動(dòng)都集中于“美”“好看”等淺層評(píng)價(jià)上,僅有少數(shù)玩家能發(fā)覺(jué)中國(guó)文化元素的深層內(nèi)涵,且大多數(shù)玩家并未表現(xiàn)出進(jìn)一步了解中華文化的意愿。二是基于自己的游戲體驗(yàn),對(duì)官方提出相應(yīng)的想法或建議,其內(nèi)容大多包括角色設(shè)定、道具、音樂(lè)、周邊。在此過(guò)程中,大多數(shù)玩家僅是基于直觀感受提出想法,其意見(jiàn)比較簡(jiǎn)單直接,缺乏深度。總體來(lái)說(shuō),盡管國(guó)產(chǎn)游戲在海外掀起了“高熱度”,但多數(shù)玩家對(duì)游戲的討論僅基于個(gè)體的感性認(rèn)識(shí)以及對(duì)角色、玩法的基礎(chǔ)探討,國(guó)產(chǎn)游戲中的中國(guó)元素暫未真正實(shí)現(xiàn)“走出去”。
(一)文化背景與社會(huì)經(jīng)驗(yàn)等造成玩家認(rèn)知障礙
海外玩家的文化背景和社會(huì)經(jīng)驗(yàn)在一定程度上制約了其對(duì)于中國(guó)文化元素的辨認(rèn)程度。例如玩家A表示“我感覺(jué)《原神》中的海燈節(jié)有中國(guó)節(jié)日的氛圍,但我不太確定,中國(guó)人有燈籠節(jié)嗎?”“我不太確定人物的戰(zhàn)斗風(fēng)格是否帶有中國(guó)特色,我對(duì)中國(guó)武術(shù)了解得不是很多”。玩家N表示“我以為悟空來(lái)自埃及文明,我也不知道李白來(lái)自中國(guó),是今天聽(tīng)你說(shuō)我才了解的,事實(shí)上游戲里也從未深入探討過(guò)這些人物的出身背景”。但也有玩家C表示“我的高中校長(zhǎng)是中國(guó)人,她把很多中國(guó)文化融入到我們的學(xué)習(xí)中。我姐姐每隔幾年就會(huì)去中國(guó)度假,她也會(huì)跟我談起她的經(jīng)歷,因此我在識(shí)別這些元素方面沒(méi)有什么困難,也很理解它們具體代表著什么”。斯圖亞特·霍爾(Stuart Hall)認(rèn)為文化生產(chǎn)與傳播并非簡(jiǎn)單的“信息生產(chǎn)者—信息—信息接收者”的線性傳播,而是編碼和解碼,他將文化傳播概括為“表征—認(rèn)同—生產(chǎn)—消費(fèi)—規(guī)則—表征—……”的立體循環(huán)模式。表征理論證實(shí)了語(yǔ)言生產(chǎn)意義的一般模式,這里的語(yǔ)言并非一般意義上具有明確所指的語(yǔ)言,而是能夠表達(dá)意義的符號(hào)體系,①我國(guó)的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒂螒虮尘啊⒁魳?lè)、人物設(shè)定和道具等作為典型符號(hào),將其整合以形成一個(gè)完整的意義空間。認(rèn)同是指在文化生產(chǎn)過(guò)程中,生產(chǎn)者會(huì)賦予其自身主觀的加工及修飾。②消費(fèi)階段則是指受眾的解碼過(guò)程,在這個(gè)階段受眾的主導(dǎo)作用被突顯,他們會(huì)根據(jù)自己的文化背景和生活經(jīng)驗(yàn)主動(dòng)地解讀文化產(chǎn)品,以此建構(gòu)接收與反饋的機(jī)制,并且這種機(jī)制能夠反作用于傳播行為,意義空間的構(gòu)建也通過(guò)解碼的過(guò)程融入社會(huì)實(shí)踐。③因此,海外玩家對(duì)游戲中中國(guó)文化的識(shí)別在一定程度上取決于其自身對(duì)中國(guó)文化的理解,如果游戲所展現(xiàn)出的中國(guó)文化元素較為淺層,缺乏足夠的對(duì)文化背景的解釋和說(shuō)明,沒(méi)有有效的機(jī)制向玩家介紹這些文化元素的歷史和文化價(jià)值,沒(méi)有提供充分的文化橋梁,也就會(huì)使本就對(duì)中國(guó)文化元素較為陌生的玩家難以識(shí)別、理解其背后深層的文化意義,影響海外玩家對(duì)游戲中中國(guó)文化元素的理解,更制約了中國(guó)游戲出海傳播中國(guó)文化的效果。
(二)高低語(yǔ)境中玩家解碼與游戲設(shè)計(jì)者編碼之間的設(shè)計(jì)難題
目前中國(guó)游戲出海傳播中國(guó)文化時(shí)面臨著高低語(yǔ)境轉(zhuǎn)換的問(wèn)題,有些海外玩家很難理解某一中國(guó)元素背后的內(nèi)涵。例如玩家O表示,“我注意到一些皮膚圖案上會(huì)有八卦圖案,但我不太知道八卦是什么,就是感覺(jué)從小看過(guò)或者接觸過(guò)”。依照高低語(yǔ)境概念,在交流過(guò)程中,依據(jù)信息的獲取是否主要依靠語(yǔ)境,并且結(jié)合語(yǔ)境的高低程度,將交流區(qū)分為高語(yǔ)境交流與低語(yǔ)境交流。①在高語(yǔ)境文化中,人們?cè)诮涣鲿r(shí)往往預(yù)設(shè)雙方有共同的經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ),既成的語(yǔ)境承載了大量的信息并為全體社會(huì)成員熟知,因此其社會(huì)成員在日常交流時(shí)會(huì)更多借助已經(jīng)存在的語(yǔ)境,②不需要太多的言語(yǔ)來(lái)表達(dá)深層次的意義,其對(duì)于信息的理解在很大程度上依賴于語(yǔ)境或非直接的言語(yǔ)表達(dá)。而低語(yǔ)境文化中的溝通則更加直接、明確和具體,因?yàn)樗麄內(nèi)鄙仝呁臍v史和傳統(tǒng),③擁有這類文化背景的人們?cè)诮涣鲿r(shí)主要依靠語(yǔ)言,即顯性語(yǔ)碼來(lái)進(jìn)行直接的交流,對(duì)于語(yǔ)境的依賴較少。中國(guó)通常被視為高語(yǔ)境文化,而美國(guó)、德國(guó)和瑞典等西方國(guó)家因其表達(dá)特征,通常被視為低語(yǔ)境文化。以上文提到的八卦元素為例,八卦源于中國(guó)古老的哲學(xué)思想,是一個(gè)充滿象征意義和深層文化背景的符號(hào),在中國(guó)文化中,八卦的使用通常蘊(yùn)含大量未被明說(shuō)的背景信息和文化共識(shí),當(dāng)這個(gè)元素出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲中時(shí),中國(guó)玩家可能會(huì)自然而然地理解其寓意,然而,對(duì)于來(lái)自低語(yǔ)境文化的國(guó)外玩家,這種溝通方式可能導(dǎo)致理解偏差和理解困難,因?yàn)樗麄兞?xí)慣于直接明了的信息傳遞方式,可能無(wú)法完全捕捉到依賴高度文化共識(shí)的八卦元素的深層意義。因此,國(guó)外玩家對(duì)八卦元素的理解可能僅停留在表面,如認(rèn)識(shí)到其作為游戲中的一個(gè)“中國(guó)元素”存在,但缺乏對(duì)中國(guó)文化和哲學(xué)深度的認(rèn)識(shí)和欣賞。在這種情況下,采取何種措施來(lái)彌合高低語(yǔ)境文化中的差異,幫助低語(yǔ)境文化的玩家更好地理解某些復(fù)雜而深邃的中國(guó)文化符號(hào),不讓文化傳遞表面化和淺層化,是目前游戲設(shè)計(jì)者需要思考并解決的問(wèn)題。
(三)翻譯不準(zhǔn)導(dǎo)致文化內(nèi)涵出現(xiàn)傳達(dá)與理解問(wèn)題
目前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲在出海過(guò)程中面臨著翻譯不準(zhǔn)確的挑戰(zhàn),導(dǎo)致某些中國(guó)文化原有的文化內(nèi)涵往往難以被完整保留和準(zhǔn)確傳達(dá)。在全球化的浪潮下,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為連接不同文化的重要橋梁,國(guó)外玩家在進(jìn)行游戲的過(guò)程中可以自由切換語(yǔ)言,在這種情況下,翻譯作為跨文化交流的基礎(chǔ),其質(zhì)量會(huì)直接影響到游戲中中國(guó)文化的傳播效果。但我們?cè)谠L談過(guò)程中發(fā)現(xiàn),國(guó)產(chǎn)游戲作為傳播中國(guó)文化的重要文化產(chǎn)品卻存在翻譯不準(zhǔn)確的問(wèn)題。例如玩家H指出“我覺(jué)得對(duì)游戲中出現(xiàn)的詩(shī)歌進(jìn)行更好的翻譯或許會(huì)更有意義,或者可以有一篇單獨(dú)的文章來(lái)解釋這些詩(shī)的中文原文和翻譯版本之間的差異,也可以加一些腳注,因?yàn)橛行┪幕饬x由于翻譯的原因被改變了”“我有在游戲的英文版中看到‘chivalry’,我猜測(cè)這可能指的是中國(guó)文化中的武俠精神,但我一開(kāi)始卻把它理解為騎士精神,這兩個(gè)詞語(yǔ)應(yīng)該還是不同的”。文化元素和背景對(duì)于玩家的游戲體驗(yàn)至關(guān)重要,如果文化元素由于翻譯的問(wèn)題被誤解,可能會(huì)降低游戲的吸引力,影響玩家的游戲體驗(yàn),同時(shí),也會(huì)導(dǎo)致文化的誤解和刻板印象,使中華文化的核心價(jià)值和獨(dú)特性在全球范圍內(nèi)被誤讀,這種負(fù)面影響是巨大的。
五、國(guó)產(chǎn)游戲出海傳播中國(guó)文化的提升策略
(一)從識(shí)別到認(rèn)同:符號(hào)意義的精準(zhǔn)觸達(dá)
為了有效傳播中國(guó)文化,游戲設(shè)計(jì)應(yīng)超越表層的符號(hào)展示,深入到具體的情境中。結(jié)構(gòu)主義語(yǔ)言學(xué)家索緒爾(Saussure)把符號(hào)看作是能指和所指的結(jié)合,能指通常表現(xiàn)為聲音或者圖像,能夠引發(fā)人們對(duì)特定對(duì)象的概念的聯(lián)想,所指則是符號(hào)所指代對(duì)象的意義。符號(hào)互動(dòng)論認(rèn)為,人類傳播通過(guò)符號(hào)及其意義的交流而發(fā)生,將人與人之間的社會(huì)互動(dòng)看作是通過(guò)傳遞象征符號(hào)意義而相互作用和相互影響的過(guò)程。文化的傳播離不開(kāi)符號(hào),目前出海的國(guó)產(chǎn)游戲主要是通過(guò)一些對(duì)中華民族有特殊意涵的符號(hào)來(lái)展現(xiàn)中國(guó)文化,比如“燈籠”“武術(shù)”,或者將中國(guó)歷史中的重要人物化為游戲角色,但要想讓玩家更準(zhǔn)確地理解中國(guó)文化,游戲設(shè)計(jì)就不能僅停留在符號(hào)的層面上,應(yīng)在故事情節(jié)中展現(xiàn)這些符號(hào)背后的歷史故事、哲學(xué)觀念和民族價(jià)值觀,幫助海外玩家理解符號(hào)背后的文化內(nèi)涵,形成對(duì)中國(guó)文化更深刻的認(rèn)識(shí),完成“表征”到“認(rèn)同”的橋接。
翻譯質(zhì)量的提升和針對(duì)不同文化背景玩家的差異化設(shè)計(jì)也是促進(jìn)海外玩家理解和認(rèn)同中國(guó)文化符號(hào)的重要途徑。中國(guó)文化元素在游戲中的呈現(xiàn)涉及古文應(yīng)用,如文言對(duì)話、詩(shī)歌等,但目前海外版的翻譯存在依賴機(jī)器、表意不夠準(zhǔn)確的現(xiàn)象,需要專業(yè)的翻譯人員參與其中,進(jìn)行更貼近他國(guó)語(yǔ)言表達(dá)習(xí)慣的翻譯,提高翻譯的準(zhǔn)確度。游戲的海外版本不能僅僅局限在文字翻譯上,在情節(jié)設(shè)計(jì)、故事場(chǎng)景等各方面都應(yīng)該做出差異性的變化。德國(guó)的文化人類學(xué)家萊奧·弗羅貝紐斯(Leo Frobenius)提出文化圈的概念,它區(qū)別于北美學(xué)者常采用的文化區(qū)視角,拓展觀察的時(shí)空范圍,注重文化的歷史發(fā)展與地域統(tǒng)合。出海游戲可以針對(duì)不同文化圈具有的文化差異,對(duì)游戲情節(jié)重新進(jìn)行設(shè)計(jì),以實(shí)現(xiàn)意涵的精準(zhǔn)觸達(dá)。除了基于文化背景的考量外,游戲公司還可以嘗試打造國(guó)別差異化的文化溝通體系,針對(duì)國(guó)家的民族、宗教、經(jīng)濟(jì)發(fā)展差異等因素進(jìn)行個(gè)性化設(shè)計(jì),為海外玩家了解中國(guó)文化搭建更暢通的渠道。
(二)多元、深度、全方位地呈現(xiàn)中國(guó)文化
經(jīng)典符號(hào)的過(guò)度使用可能會(huì)導(dǎo)致海外玩家理解的片面性和刻板印象的加深,游戲設(shè)計(jì)應(yīng)更廣泛地挖掘中國(guó)文化素材,展現(xiàn)多元美學(xué)思想和具有高認(rèn)可度的價(jià)值觀念。目前的游戲集中于通過(guò)傳統(tǒng)文化元素來(lái)展現(xiàn)中國(guó)文化,比如水墨元素、大熊貓、中國(guó)結(jié)、鄉(xiāng)村田園、戲曲、八卦太極、麒麟朱雀等經(jīng)典符號(hào),這些符號(hào)具有濃厚的中國(guó)色彩,在國(guó)際上也廣受歡迎。但對(duì)這些元素的過(guò)度依賴就容易導(dǎo)致文化呈現(xiàn)的片面性,當(dāng)這些意象占據(jù)了海外玩家對(duì)中國(guó)的大部分想象時(shí),更豐富更多元的中國(guó)文化就會(huì)被符號(hào)遮蔽,海外玩家就容易對(duì)中國(guó)文化產(chǎn)生刻板印象。出海游戲不僅應(yīng)將視線停留于這些已經(jīng)有廣泛認(rèn)知基礎(chǔ)的符號(hào)上,還應(yīng)從廣闊的文化表征體系中去挖掘素材、汲取靈感,展現(xiàn)中華民族的中和之美、獰厲之美、韻外之致、無(wú)我之境等①。具體而言,可以在以下五個(gè)方面進(jìn)行探索。
第一,語(yǔ)言、文字符號(hào)等是文化身份最直接的體現(xiàn)②,在游戲中展現(xiàn)漢字之美和中文魅力是可取的方式之一。可以將詩(shī)詞描述的內(nèi)容圖像化、場(chǎng)景化,并通過(guò)精準(zhǔn)的翻譯來(lái)幫助玩家了解中華民族的想象力,比如在游戲內(nèi)展現(xiàn)《江雪》這首詩(shī)歌中,老翁在風(fēng)雪中獨(dú)自垂釣的景象,讓玩家沉浸式地感受孤寂超脫的中式意境。或者在游戲皮膚、地圖、道具中加入書(shū)法元素,讓玩家在筆墨文化中感受漢字魅力,提升玩家對(duì)中國(guó)文化的興趣。
第二,以歷史英雄人物為原型設(shè)計(jì)游戲角色,并更多著墨于英雄的生平經(jīng)歷以及精神成長(zhǎng),深層次地展示中華民族的氣質(zhì)。英雄往往誕生于某一國(guó)家或地區(qū)的神話傳說(shuō)之中,在特定的文化語(yǔ)境中被廣泛知曉,具有鮮明的歷史文化色彩。多樣的英雄事跡體現(xiàn)著民族文化的價(jià)值觀,進(jìn)而展現(xiàn)舍己為人、智慧勇敢等品質(zhì)。游戲出海需要注意既展現(xiàn)民族特色又符合主流價(jià)值觀,以此探索不同文化共通的意義空間。
第三,建筑從空間感知的角度帶給人們獨(dú)特的文化體驗(yàn)。中國(guó)特色建筑也是海外玩家能夠快速識(shí)別出來(lái)的中國(guó)文化符號(hào),不少受訪者對(duì)中國(guó)的古風(fēng)建筑表達(dá)了喜愛(ài)之情,但對(duì)建筑背后的文化內(nèi)涵基本沒(méi)有了解。段義孚認(rèn)為,城市的本質(zhì)屬性是人類對(duì)“先驗(yàn)宇宙秩序崇拜”的象征物,人類將宇宙的秩序以城市空間的敘述表達(dá)出來(lái),這一點(diǎn)在古建筑的建造中常常有所體現(xiàn),建筑的名稱、構(gòu)造、布局等體現(xiàn)著中國(guó)傳統(tǒng)文化中的價(jià)值觀念③,因此,在游戲中呈現(xiàn)建筑元素的時(shí)候,不僅要展現(xiàn)建筑外觀的美,更要展示投射在上面的文化觀念。
第四,游戲設(shè)計(jì)者還可以將目光聚焦于現(xiàn)代中國(guó)的展示上。目前的游戲較少展現(xiàn)中國(guó)現(xiàn)代化和創(chuàng)新方面的內(nèi)容,基本聚焦于傳統(tǒng)文化元素,這容易導(dǎo)致海外玩家對(duì)中國(guó)文化的認(rèn)知停留在傳統(tǒng)歷史文化層面上。比如提及北京就只能想起長(zhǎng)城、故宮,這種片面的了解是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。在全球化時(shí)代,城市品牌代表了一種身份和價(jià)值觀,對(duì)國(guó)家提升國(guó)際形象具有重要作用。電子游戲作為第九藝術(shù)④,對(duì)國(guó)家、城市的風(fēng)貌展現(xiàn)有著重要意義,因此,在設(shè)計(jì)游戲場(chǎng)景、地圖時(shí),設(shè)計(jì)者可以考慮融入我國(guó)現(xiàn)代化建設(shè)的成果,比如港珠澳大橋、大興機(jī)場(chǎng)等,讓海外玩家能夠在游戲中體驗(yàn)、感知中國(guó)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,構(gòu)建新時(shí)代中國(guó)的文化符號(hào),提升對(duì)中國(guó)形象的認(rèn)可。
第五,通過(guò)游戲延伸產(chǎn)品,凸顯中國(guó)文化元素。“游戲視聽(tīng)藝術(shù)”不僅指游戲產(chǎn)品內(nèi)部與視聽(tīng)效果、視聽(tīng)體驗(yàn)相關(guān)的內(nèi)容,同樣包括游戲發(fā)行、活動(dòng)營(yíng)銷的宣傳片,以及游戲伴生的拓展包和可下載內(nèi)容(Downloadable Content,DLC)①。有些游戲在活動(dòng)音樂(lè)影片(Promotion Video,PV)中融入大量中國(guó)元素,也取得了不錯(cuò)的傳播成效。一些成功的游戲被納入電競(jìng)賽道,通過(guò)國(guó)際化賽事助推文化出海,電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)在拍攝宣傳片時(shí)也可以將中國(guó)文化元素與新潮的電子競(jìng)技相融合,新舊的碰撞往往能夠吸引更廣泛的關(guān)注。
(三)運(yùn)用共情機(jī)制,在價(jià)值維度凝聚共識(shí)
共情機(jī)制為文化交流中的各方提供了充分的情感流動(dòng)空間和理性對(duì)話的機(jī)會(huì),能夠幫助海外玩家理解中國(guó)文化;對(duì)外傳播不僅是一個(gè)信息傳播或知識(shí)共享的過(guò)程,也是跨文化的情感傳播與溝通的過(guò)程,后者的良性互動(dòng)能夠深化前者,促進(jìn)受眾對(duì)信息的理解②。近年來(lái),米哈游、騰訊游戲、網(wǎng)易游戲等國(guó)內(nèi)游戲公司,憑借自產(chǎn)的網(wǎng)絡(luò)游戲在國(guó)際網(wǎng)絡(luò)空間掀起了“數(shù)字華流”(即形式上以數(shù)字技術(shù)為支撐,內(nèi)容上以中華文化為核心的文化潮流),這些游戲的共同點(diǎn)就是利用共情機(jī)制去捕捉全球消費(fèi)者的癢點(diǎn)、爽點(diǎn)和痛點(diǎn)。在游戲體驗(yàn)中,玩家如果能夠代入角色或情節(jié),則更容易實(shí)現(xiàn)跨文化的情感共鳴。因此,游戲出海應(yīng)當(dāng)注重對(duì)情感共同體的建構(gòu),通過(guò)塑造共同的情感體驗(yàn)來(lái)消除跨文化傳播中不同文化主體信息互動(dòng)的壁壘,凝聚更廣泛的共識(shí)。
“美人之美,美美與共”是中華文明的底蘊(yùn),平等、開(kāi)放、包容是中華民族對(duì)外交流的價(jià)值標(biāo)準(zhǔn),在游戲開(kāi)發(fā)中,這樣的觀念也需要得到展現(xiàn)。通過(guò)思考全球化、行動(dòng)本地化,推動(dòng)友好外交觀念得到更廣泛的認(rèn)可。在文化產(chǎn)業(yè)的跨文化傳播領(lǐng)域,好萊塢電影可作為典型案例,其具有持續(xù)且深度的全球商業(yè)文化影響力,將獨(dú)立、自由等價(jià)值理念包裝為表層邏輯,背后暗含的則是美國(guó)文化基因中的政治主張和精神思考③。好萊塢的生產(chǎn)流通模式一度幫助其在跨文化傳播領(lǐng)域占據(jù)高地,公司所采用的價(jià)值觀念和包裝方式有可借鑒之處,但這種“美式全球化”的模式在“新全球化時(shí)代”的傳播效果可能會(huì)漸微,而建立在中國(guó)“美美與共”理念上的轉(zhuǎn)文化傳播將是游戲產(chǎn)業(yè)傳播中國(guó)文化可采用的新進(jìn)路——在兩種或多種文化的交流和對(duì)話中產(chǎn)生的文化轉(zhuǎn)型和變異,即為“轉(zhuǎn)”。轉(zhuǎn)文化傳播不回避文化差異性,重視文化的多樣性,不以一國(guó)文化凌駕于其他文化之上,不以文化的自我復(fù)制實(shí)現(xiàn)侵略式傳播,而是通過(guò)對(duì)他者文化進(jìn)行過(guò)濾和吸收,將其內(nèi)化為自身文化屬性的一部分,呈現(xiàn)出“你中有我,我中有你”的文化雜糅。④游戲出海也需要學(xué)會(huì)“講故事”,在彼此尊重、平等對(duì)話的基礎(chǔ)上,將中國(guó)文化內(nèi)涵與玩家地區(qū)文化融合,通過(guò)創(chuàng)新方式呈現(xiàn),促進(jìn)玩家對(duì)中國(guó)文化的理解。
游戲出海還可以采用新穎的方式來(lái)呈現(xiàn)中國(guó)文化,比如通過(guò)跨時(shí)空對(duì)話,讓同時(shí)期或者不同時(shí)期的游戲人物產(chǎn)生連接,基于史實(shí)來(lái)設(shè)計(jì)情節(jié)和交互操作,玩家進(jìn)行角色體驗(yàn)的過(guò)程實(shí)際上也就是在進(jìn)行跨文化交流,在這樣的場(chǎng)景中,玩家能夠?qū)χ袊?guó)文化產(chǎn)生更深刻的認(rèn)知。在設(shè)計(jì)人物話語(yǔ)、肢體動(dòng)作、生活習(xí)慣等內(nèi)容時(shí)也要注意其外在呈現(xiàn)和內(nèi)在蘊(yùn)含的哲學(xué)、民族、宗教觀念等是否與玩家所在地區(qū)的文化相沖突,同時(shí)需要規(guī)避容易引起誤讀的內(nèi)容。
(四)發(fā)展“游戲+”產(chǎn)業(yè),在超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景中開(kāi)展轉(zhuǎn)文化傳播
虛實(shí)交融的未來(lái),游戲?yàn)槲幕涣鞔罱诵碌钠脚_(tái)。VR游戲一直以來(lái)都受到廣泛的關(guān)注,在虛擬世界中,人們通過(guò)數(shù)字化身在新的場(chǎng)景中進(jìn)行交互,娛樂(lè)的同時(shí)也進(jìn)行了大量的文化互動(dòng)。比如早期在美國(guó)非常受歡迎的虛擬游戲《第二人生》,玩家制造的東西可以在游戲中出售,而游戲中的首富就是出售旗袍的一名中國(guó)女性,在商品的交易中,涉及了中國(guó)服飾文化的傳遞,強(qiáng)化了對(duì)中國(guó)符號(hào)的認(rèn)知。同時(shí),有研究發(fā)現(xiàn)《第二人生》實(shí)際上促進(jìn)了跨文化友誼的形成,有助于玩家學(xué)習(xí)第二語(yǔ)言,培育對(duì)多元文化的開(kāi)放心態(tài),從而提升自身的跨文化素養(yǎng)⑤。
未來(lái),國(guó)內(nèi)游戲需要融入轉(zhuǎn)文化的傳播理念,在更豐富的應(yīng)用場(chǎng)景中建構(gòu)全球文化新秩序。電子游戲本質(zhì)上就是一種前所未有的“虛擬的真實(shí)”,在硬件設(shè)備和通訊技術(shù)高速發(fā)展的智媒時(shí)代,這種“真實(shí)感”會(huì)被極速放大,“游戲+”會(huì)成為一種發(fā)展新常態(tài)①,游戲正在成為一種“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”②,成為社會(huì)在進(jìn)入虛實(shí)共生階段的重要入口。游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不斷拓展著文化交流的場(chǎng)景,在全球文化秩序面臨重構(gòu)的當(dāng)下,以轉(zhuǎn)文化傳播為特征的交流融合框架展現(xiàn)著“人類命運(yùn)共同體”的核心觀念,是游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)多元文化互動(dòng)的新模式③。國(guó)產(chǎn)游戲要實(shí)現(xiàn)中國(guó)文化的成功出海,就需要把握好這個(gè)新機(jī)會(huì),在新的風(fēng)口上進(jìn)行探索,拓展游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈,將中國(guó)文化嵌入不同的應(yīng)用場(chǎng)景之中。
基金項(xiàng)目:本文系國(guó)家級(jí)大學(xué)生創(chuàng)新訓(xùn)練項(xiàng)目“國(guó)產(chǎn)游戲出海傳播中國(guó)文化的現(xiàn)狀與提升路徑研究”(編號(hào)202310611099)的研究成果
作者:
雷穎軒,重慶大學(xué)新聞學(xué)院本科在讀,研究方向:國(guó)際傳播
陳思楊,重慶大學(xué)新聞學(xué)院本科在讀,研究方向:國(guó)際傳播
孫予軒,重慶大學(xué)新聞學(xué)院本科在讀,研究方向:國(guó)際傳播
于倩倩,重慶大學(xué)新聞學(xué)院本科在讀,研究方向:國(guó)際傳播
郭毅,重慶大學(xué)新聞學(xué)院國(guó)際傳播教研室主任,博士生導(dǎo)師,研究方向:跨國(guó)傳媒史、新聞理論的跨國(guó)移植、全球傳播
(責(zé)任編輯:谷儒楠)
Abstract: In regard of the overall operation of China’s game industry in recent years, it can be found that domestic games are continuing to layout the overseas market, mining and spread the excellent traditional Chinese culture gradually become the mainstream, domestic games play a unique role in the process of “going out of Chinese culture”. But our country domestic game in the process of spreading Chinese culture is success, there are some problems, such as overseas players cultural background and social experience restricted the recognition of Chinese cultural elements, high and low context conversion influence the understanding of Chinese elements, the game text translation quality reduces the spread of Chinese culture, “krypton gold”.directly affect the player's game experience. In this regard, realize accurate touch of symbolic meaning; present Chinese culture in diversity and depth; realize cross-cultural empathy; enhance product experience and player loyalty to enhance the transmission of Chinese culture in domestic games.
Key Words: Games Go To Sea, Chinese Culture, International Communication, Cultural Cycle