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游戲化公益:概念、實踐與構建

2024-01-01 00:00:00代揚余紅
北京文化創意 2024年4期

摘要:游戲化公益媒介以其廣泛的影響力與動員力,和滿足用戶游戲精神和公益愿景的突出優勢,成為對以往公益傳播媒介的補償演進。同時其又區別于傳統游戲,成為游戲化媒介的突出代表?!坝螒蚧婧陀螒虼嬖谥裁搓P聯與區別?游戲化和公益的聯結又緣何而成?”本文以這兩個問題為出發點,對游戲、游戲精神、游戲化公益的概念源流進行梳理,在闡明游戲化公益概念的基礎上,聚焦游戲化公益實踐的表層可能性驅動(互聯網平臺公益的產生和發展、數字化公益行為的傳播和推廣、虛擬捐贈的興起和普及),以及游戲化公益構建的內在機理性遵從(心理所有權的應用和具化、游戲化示能性與樂趣的四要素、時間的“壓縮”“展開”和“治愈”),梳理和加深對于游戲化公益歷史坐標的認識,理解游戲化公益對于游戲精神的回溯與繼承,及其鏈接未來的線索性價值和機制性意義。

關鍵詞:游戲化公益 游戲精神 數字化公益行為

一、引言

基于互聯網平臺,游戲化公益項目實現了傳統公益活動向互聯網應用場景的轉化,將原本復雜的公益活動過程簡化為基于移動互聯網平臺的數字化操作。以風靡全球的“免費大米”游戲(Freerice)為例,該公益項目通過游戲化問答的方式,打造“積攢米?!钡挠螒蚯榫?,每當用戶正確回答出一個問題時,“碗”中的“米?!睌盗勘汶S之增加,Freerice系統也會給聯合國世界糧食計劃署(WFP)捐贈10粒大米,以此動員Freerice玩家參與到抗擊全球饑餓的斗爭中?!度蚣Z食危機報告》顯示,2023年全球59個國家和地區的約2.816億人面臨嚴重糧食不安全問題①,因此“粒粒皆可貴”是人類抗擊饑餓的重中之重。Freerice的玩家覆蓋全球上百個國家,通過該項目募集捐贈的米粒數量超過2240億粒②,以此來“積小善而成大德”。以Freerice為代表的游戲化公益項目通過游戲與公益的聯結,為公益事業做出貢獻的同時滿足用戶的游戲精神和公益愿景。

游戲化的公益形式實現公益和互聯網場景的有機融合,將原本對于個體而言較為復雜的公益活動參與方式簡單化為基于移動平臺的“指尖公益”③,降低用戶參與公益活動、將公益意識轉化為公益行為的門檻和成本,更以趣味便捷的方式廣泛吸引著用戶的參與。公益可及性的提升為公益實踐創造更多潛在空間④,有助于社會公益理念的推廣和全民公益的實踐。與大眾傳統認知中的電子游戲不同,游戲化公益項目有著電子游戲的外在特征,但并不以“玩樂”為主要目的,其更為重要的意義在于為廣大普通用戶創造公益參與的機會與動機,通過“游戲”與“公益”的聯結引導用戶對社會公益和公共價值進行關注,從而達成面向過程、結果和未來發展的“善”。那么,游戲化公益和游戲存在著什么關聯與區別?游戲化和公益的聯結又緣何而成呢?

二、概念源流:游戲、游戲精神、游戲化公益

(一)游戲與游戲精神

游戲的產生與發展源遠流長。在中國傳統文化的發展過程中,文人士大夫游戲和各類民俗游戲層出不窮①,但對游戲概念的理解和論述相對較少。近代,王國維受康德(Immanuel Kant)、席勒(Friedrich Schiller)等人影響,認為游戲和藝術一樣都源于人類精力的過剩,具有娛樂和審美功能。二十世紀七八十年代,于光遠開始將游戲視作學術研究的對象,作為中國最早將休閑擢升至文化層次進行研究的學者②,他認為“要有玩的文化,要玩得有文化”③。而在西方學界,游戲很早已被視作研究的對象,如自由休閑說、生物本能說等理論強調說明游戲的重要性和合理性;赫伊津哈(Johan Huizinga)提出“游戲的人”,強調游戲先于文化而存在,人的一切文化活動都具有游戲的特征,具有游戲精神;弗洛伊德(Sigmund Freud)等心理分析學派則分析游戲的起因,認為游戲屬于人類的本能,是人類滿足精神需求的必然要素。由此可見,游戲以及游戲精神存在的必要性與合理性是伴隨研究深入而逐漸明晰的。④⑤

隨著社會的發展變遷,傳統游戲或消失或傳承,新游戲也隨著生產力的發展而不斷涌現。借助電子設備、電子技術而運行的游戲被稱作電子游戲⑥。在技術和資本的加持下,電子游戲的出現和推廣豐富著游戲類型的多樣性。在席勒看來,游戲沖動既可以駕馭感性沖動的對象(即生活)、取材于生活,也可以創造出理性沖動的對象(即形象)和依托形象表現的精神,從而將感性與理性、物質與形式結合,實現人的“感性沖動”和“形式沖動”的統一,由此實現人的完美。⑦但基于技術開發邏輯,游戲開發者的意識形態會預先內嵌于電子游戲的運行程序之中,而保證玩家的用戶黏性成了技術邏輯之下電子游戲的重要表達。玩家在沉浸于電子游戲之中的同時,其現實世界的意識和狀態會受到游戲機制的束縛,審美感覺和知性能力被游戲的影音效果和動畫效果所抑制,“感性沖動”和“形式沖動”的統一難以為繼。加之資本的商業邏輯,原本的自然時間被曲解為“游戲時間”和“游戲商品”⑧。這些都與游戲精神的無功利、無限制藝術性相違背,是對游戲精神的異化。⑨⑩

(二)游戲精神與游戲化

電子游戲已經勢不可擋地融入人們的生活,如何破除電子游戲發展過程中的弊端、喚回游戲精神,仍需從游戲發展的本身尋求可能。正如簡·麥格尼格爾(Jane McGonigal)所說:“現實已經破碎,而我們需要創造游戲來修復它?!睂⒂螒驁鼍芭c現實世界相結合,通過游戲化的方式,調動人們面對挑戰的積極性與動力,在簡·麥格尼格爾看來是一種可行的辦法。游戲構建合作的潛能是巨大的,由其帶來的超結構“不同于現有的任何組織,它應該是人、技能和工作的全新組合”。?這種基于游戲精神的呼喚而組建起來的龐大結構,同樣是具有公共性的維度與平臺,是與現實世界的深度交融,是可以對現實世界產生巨大影響的“超結構”數字共同體,游戲化成為根本的生存方式,游戲作為人們的本能,驅動著人去感知自身、改變世界,更充分地體現自身的意義與價值。??

游戲化的概念由來已久,希羅多德(Herodotus)在《歷史》(?'lστορ?αι)中提及,人類早已將游戲運用至娛樂之外的領域?,如今游戲化理念的實現和發展正是得益于互聯網數字技術的發展,并對人們的思考、生活、工作等產生重要影響。?“游戲化就是將游戲對人的影響力拓展到游戲之外的社會領域”①,也會把游戲帶給受眾的體驗感、愉悅感和吸引力延伸到其他領域。②

游戲化(Gamifying)最早由學者理查德·巴特爾(Richard Bartle)提出,用于指代“將不是游戲的事物變為游戲”的行為。作為專屬的名詞,“游戲化”(Gamification)由游戲開發者尼克·培林(Nick Pelling)在2003年提出。2011年的游戲開發者大會(Game Developers Conference, GDC)指出,“游戲化”是指能滿足用戶多方位體驗需求的概念。③④

游戲化并不直接等于游戲,相較于作為玩樂形式的游戲,游戲化的本質是設計策略;提供娛樂價值是游戲的目的,而游戲化尊重游戲精神、提供娛樂價值是為了增強吸引力和提供使用動機;游戲化和游戲一樣都具備明確的規則與目標,但并不一定要設計出一個結構完整的游戲,可彈性靈活地運用游戲元素和游戲機制來提供娛樂價值、滿足游戲精神。⑤⑥

依托于數字技術,游戲化為新大眾文化帶來的共享、參與、玩樂與養成等元素,有助于消解傳統領域的單向、線性、嚴肅和封閉的固有邏輯⑦。從2011年舉辦的GDC開始,游戲化作為一種特殊的設計方法被廣泛運用于教育、營銷、文化遺產保護等領域。⑧⑨這使得傳統的內容變得像游戲一般有趣,用戶也獲得類似游戲玩家一般的玩樂體驗。尊重游戲精神,滿足用戶需求,并且讓他們獲得愉悅體驗,激勵用戶主動自愿參與,這樣的認知伴隨著游戲化理論和實踐的發展,并逐漸成為游戲化研究的共識。⑩

(三)游戲化公益

互聯網時代訴諸游戲化方式進行的公益活動通過激發人們的游戲精神,吸引用戶的持續性參與,突破著傳統的以政府主導、民間組織和機構為主的公益活動格局,擴大著普通民眾對于公益活動的參與面,克服著公益活動舊有潛在的、面向精英階層的傾向,游戲元素機制的創新性運用和由此衍生出的輕量化參與方式都推動著互聯網時代公益活動的發展。??

數字時代下的游戲化媒介將游戲轉化為一種廣泛存在的傳播環境。“一切游戲活動都是一種被游戲的過程”?,游戲化的方式統合著人與游戲,喚醒著數字時代大眾的游戲精神,實現大眾“游戲觀”的轉換?!坝螒蚴且环N可持續的生活方式”?,傳統的作為電子出版物的游戲“旨在以一位參與者的勝利終結比賽”?,是有限的,由其承載的游戲精神亦存在局限性,而游戲化媒介統合著虛與實,以一種“生活化”的“無限”游戲,使人們的游戲精神與游戲狀態得以維系,真正擴展著游戲的意義與生活的意義。?

Freerice等游戲化公益項目不以玩樂為目的,而是運用游戲化方式,以游戲元素和游戲機制滿足人們的玩樂需求,吸引用戶主動關注和持續參與公益活動,以用戶為中心,以明確的規則和目標,充分調動用戶的主觀能動性和內在動力,最終達成公益目的。公益活動和游戲的產生具備相契合的前提,即生命力和物質條件的盈余,這為游戲化公益的產生和實現創造條件。??而游戲化媒介的發展,突破著舊有的以工具主義看待游戲的思維局限,強調用戶的參與和自主,注重用戶的游戲精神,實現工具主義向人本主義的轉變,與以人本主義為中心的公益活動有著天然的共通之處。

“游戲已經成為通往未來的線索”?,而游戲化媒介正成為通往未來的可見的橋梁。后繼媒介是對舊有的某一媒介或某一先天不足功能的補救或補償①。正如席勒所說“只有當人充分是人的時候他才游戲;只有當人游戲的時候,他才完全是人”②,游戲正是人性的構成。游戲化媒介以其影響力和運用潛力的廣度和深度,使得游戲“隱身”于人們的日常生活,使人們沉浸式享受由此帶來的“感性沖動”和“形式沖動”相統一之下的感官滿足,不光為游戲正名,更為游戲精神正名,成為游戲媒介的補償性演進。而游戲化公益媒介以其廣泛的影響力和動員力,和滿足用戶人性化需求的突出優勢,成為對以往公益傳播媒介的補償演進。③

三、游戲化公益實踐的表層可能性驅動

(一)互聯網平臺公益的產生和發展

網絡空間延伸著現實社會的維度④。隨著人們日常生活和網絡空間的交互融合,游戲化公益項目成為用戶與社會公益事業締結聯系的工具之一。傳統的公益理念突出“資源可視化”的重要性,公益活動在對社會資源進行再分配時,需要以具象化的物品作為載體⑤,如現金、衣物、食物等。而互聯網時代的公益活動則逐漸跳出了這種模式,公益物品不再局限于通過“所見即所得”的要求來體現其價值,許多網絡空間的虛擬物同樣可以作為公益物品在公益活動中發揮獨特作用。但和傳統公益物品不同的是,這些虛擬物需要依托互聯網公益平臺得以存在。

平臺借助流量管理手段,聚集著一定數量的公益伙伴,疊加生產和治理鏈等環節的運用,互聯網平臺公益在諸多公益項目得以完成的基礎上產生⑥?;ヂ摼W平臺公益成為新時期公益事業的顯著特征以及重要載體,互聯網公益平臺與互聯網公益機制相互作用連接,在整合社會資源、促進公益問題解決的同時,更通過技術的手段連接著公眾的信任,提升著他們參與公益的積極性和主動性,使得互聯網公益事業向縱深處發展。

(二)數字化公益行為的傳播和推廣

數字化發展為公益事業利用互聯網平臺形成集成優勢創造了條件。數字經濟的發展以及數字技術本身具備的泛擴散性與強適應性使得社會生活各領域、各主體之間的天然屏障被逐漸打破,隨之帶動社會治理多元主體的交互聯結,使得公益事業發展過程呈現多元主體合作互動與信息交流的深化以及均衡發展⑦。

個體和社會的聯結被數字技術發展所帶來的影響深度形塑?!耙詳禐槊健毕?,社會個體可以突破傳統的時空限制,在對社會生活進行實時參與和交互的同時,有選擇性地用自己的數字或者實體屬性連接真實社會⑧。

以數字化綠色公益為例,平臺利用技術手段將人們日常生活中的綠色行為以文本、圖形、視頻等多媒體方式,在互聯網空間進行記錄、呈現和傳播,并產生象征性、游戲化、社交性、經濟價值等屬性⑨。作為數字化綠色公益方式的一種,互聯網公益植樹項目通過整合用戶碎片化時間,為公益植樹做出貢獻,成為促進公眾參與公益環保的有效途徑。

基于數字化公益行為,人們參與社會公益的渠道發生改變,實現著社會連接的重塑,也豐富著公益的內涵和形式。

(三)虛擬捐贈的興起和普及

作為數字時代興起的一種新型捐贈模式,虛擬捐贈已成為當下促進公益事業的重要推手。虛擬捐贈主要是指借助數字技術,依托互聯網平臺且不將實物性資產作為主要捐贈物的捐贈方式。前面提到的Freerice項目,作為數字社會下虛擬捐贈的范例,具有三個特點:一是Freerice依托于網絡數字平臺,和傳統的線下捐贈不同,不受時間和空間的雙重限制。二是Freerice用戶的捐贈物是虛擬化的“米?!?,而較為流行的網絡捐贈項目如公益眾籌是以錢款、二手物品等有形資產為捐贈內容。Freerice通過兼具趣味性、娛樂性和社交性的“積攢米?!狈绞剑層脩魠⑴c到抗擊饑餓的公益項目之中,而并不涉及用戶的實物錢款。三是Freerice將社會公眾對公益事業的關心轉化為平臺項目對用戶流量、注意力等資源的合法化使用,并實現對公益實踐的“具化”。Freerice游戲中,用戶參與游戲完成虛擬捐贈的行為處于線上“臺前”,而公益捐贈大米的實際進行發生在線下,即游戲的“幕后”?;贔reerice項目平臺形成的融資機制,使得贊助商的捐贈與平臺內的“虛擬米?!毙纬善ヅ鋵reerice這種基于用戶流量而生產虛擬價值的公益模式,從“臺前”到“幕后”,實現了“虛實轉換”,嵌套著“企業-公益組織-游戲化公益平臺-個體”的數字公益格局,為數字社會下廣闊的平臺用戶參與公益提供了數字渠道,擴展著公益的內涵與實踐,是傳統公益捐贈的補充。盡管不能像傳統捐贈、網絡眾籌等可以直接針對性地解決“燃眉之急”的形式那樣快捷,但其依托于網絡平臺、嵌入用戶日常的機制設定,產生著長久、持續、具備廣泛影響的公益成效。①

游戲化設計利用碎片化實踐,為用戶虛擬積攢大米、虛擬捐贈提供虛擬實踐空間,降低用戶參與的門檻,滿足個體的社交、價值實現等需求。技術平臺和游戲化運營的互嵌,推動虛擬捐贈行為的持續化進行,實現社會公益組織職責、企業社會責任、公眾個體社會價值三位一體的機制目標。

四、游戲化公益構建的內在機理性遵從

(一)心理所有權的應用和具化

心理所有權是個體對于實體或虛擬事物所具有的擁有感,是個體與物在心理層面的“結合”,可以激發個體對于目標物的責任與管理行為②。這種心理感知的產生基于個體對于目標物時間精力等要素的投入,當個體對目標物發揮“創造”的能動作用時,這種心理感知的產生最為顯著有力。Freerice的游戲化設定中,“碗”中“大米”的增加正來源于用戶持續性投入與積累的數字化。

基于計劃行為理論,感知有用性和感知收益可以影響用戶對于Freerice項目的價值認可和心理認同。用戶在Freerice平臺內進行游戲化問答并積攢“米粒”,隨著“詞匯量”數據的增長,“碗中米?!币矔S之增加,免費大米系統也會給聯合國世界糧食計劃署(WFP)捐贈真實大米,這是一種線上線下聯動的真實有效產出,能夠有效激發并增強用戶對于虛擬米粒的心理所有權乃至抗擊饑餓公益事業的潛在心理認可,正向加強著用戶對于Freerice的支持意愿和使用黏性,也正向影響著用戶進一步的公益意愿和公益行為傾向。

Freerice的游戲化設計,可以幫助用戶在低門檻的條件下參與到抗擊饑餓的公益事業之中,并獲得積極的交互體驗,在增強用戶持續使用意愿的同時,使得用戶的日?;褂?,與企業和公益組織線下的公益實踐努力相連接,在提升用戶獲得感與成就感的同時,提升他們對自身公益貢獻的認同,也強化其在社會化公益事業中的身份認同。當用戶建立身份認同這種相對穩定持久的特質時,他們會產生自我驅動力,更加積極主動地做出基于這種身份認同的公益行為。

(二)游戲化示能性與樂趣的四要素③

游戲化設計是通過在非游戲的情境中設置勛章、積分等游戲化的元素,利用用戶的獵奇心態,在引流和吸引用戶參與的同時,引導用戶在后續使用過程中收獲心流體驗,以此增強用戶黏性、引導用戶持續使用的設計模式④。

電子游戲很早便被用于政治和社會議題的表達,并被廣泛應用于教育、培訓、軍事、醫療等領域。游戲作為存在于人類歷史的一種文化現象,其魅力與獨特性體現在自愿性、自主性以及和平常生活的差距、源于規則的挑戰、基于模仿的體驗等方面。⑤

構建并提供有趣游戲體驗的各種元素與機制被稱為游戲化的示能性。游戲研究師妮科爾·拉扎羅(Nicole Lazzaro)提出樂趣的四要素:簡單樂趣、挑戰樂趣、社交樂趣和嚴肅樂趣。⑥Freerice等游戲化公益項目通過沉浸類、成就類、社交類等游戲化示能性,實現用戶樂趣的激發并建構對互聯網公益事業的正向影響。①

Freerice項目將公益活動游戲化,玩家們在測試學識的同時,還能加入團隊與其他玩家進行智力角逐,這些互動性游戲設計,讓用戶在項目的參與過程中感受到個人化、情感化的體驗,使簡單樂趣、挑戰樂趣和社交樂趣得到滿足。②根據社會認同理論和依戀理論③,游戲化公益項目用戶對平臺的認可度較高時,用戶實現項目目標的積極性會得到提升,游戲內的社交活動、情感交流增加,促進用戶黏性的增強④。根據理性理論,意愿對個體行為起決定作用,當用戶對游戲化公益項目形成依賴時,相關的項目績效指標如項目形象、項目知名度等也會得到顯著改善⑤。

Freerice通過虛擬的游戲設計,將現實世界中的抗擊饑餓公益實踐與網絡參與相連接,上線多年來持續推動著抗擊饑餓公益事業的發展,為人們公益參與的實現提供著持續的推動力。作為基于游戲化設計的公益項目,Freerice運用了游戲化設計作為自己的內在驅動和外在表現,并以此為用戶帶來輕松愉悅的使用體驗,并在此基礎上激發用戶對于公益行為的動機。這種游戲化公益參與有助于實現公益理念從線上到線下、從虛擬到現實的轉換,增加用戶的利他動機和親社會行為,在參與游戲化公益項目的同時更多地關注和了解公益事業,推動參與公益事業意愿的潛在增長,產生項目的溢出效應。樂趣的第四個要素“嚴肅樂趣”在游戲化公益項目示能性的實現過程中也得以凸顯。⑥⑦

(三)時間的“壓縮”“展開”和“治愈”

游戲通過“擬像”,用符號建構虛擬世界,同時也建構著“超真實”的虛擬時間⑧。依賴于虛擬空間的虛擬時間,是精神主體現實時間印象在虛擬空間之中的顯現,同時成為虛擬空間之中事物的尺度,引導事物在虛擬時間的方向上進行。虛擬時間具有膨脹性,給予人們具有真實性的生命體驗,并將這種生命體驗延長,讓人們在有限的現實生命維度中獲得豐富、另類、多樣的人生體驗。盡管虛擬現實并不是真實的,但給人以實實在在的體驗,是一種不亞于真實經驗的人工經驗,顯現著時間在虛擬空間之中的痕跡。⑨

對于時間的壓縮是媒介所具備的功能⑩。而游戲作為媒介的一種,正是通過“彎曲折疊”的方式實現對于時間的壓縮。被壓縮的、游戲內的動態時間存在著“真實”擬像和與共同時間的“虛假”同步。內外部時間的關系在時間元范疇之中構成時間考察的重要維度。就內部的時間維度而言,模擬經營類游戲化公益項目的界面中,通常存在著與現實世界相照應的晝夜變化,還會依據現實的季節、節日等時間點,變換出與時間點氣候特征相呼應的游戲元素。游戲化時間這種與現實時間“線性一致”的媒介化時間,形成新的時間規則下的“同步”與“共時”,并嵌入線性的時間形式中,為項目“隱身”嵌入用戶的日常生活創造潛在條件。這種游戲設計統一著虛擬時間的“真實性”與“膨脹性”,讓虛擬時間與現實生活緊密聯結,通過特定的游戲規則,讓現實生活中的項目參與行為“壓縮”為虛擬空間之中的游戲要素,在虛擬空間之中進行符合現實經驗而又具備“膨脹”屬性的虛擬捐贈物積累的過程呈現,并將游戲的結果真實地轉化為現實生活中的公益捐贈,這使得用戶的網絡參與和現實公益項目成為一個統一體,為用戶參與公益事業提供一種連續的伴隨與在場狀態。?

時間邏輯內化于技術之中。游戲化公益項目通過游戲設計和規則設定,構建起與現實世界相對獨立的時間系統和有限的儀式空間,完成公益行為“時空體積的縮小”的目的。在游戲的虛擬空間之中,現實公益行為所需的時間被“折疊”,與此同時“折疊”和“壓縮”公益行為,需要一系列復雜瑣碎且相對龐大的工作量,用戶可以在專注于自己現實生活、體會真實時間的同時,同步推進想要進行的公益項目。?被映射到游戲之中的現實時間和公益行為,構成對生活的媒介化記錄,虛擬和現實空間之中“捐贈物”的積累,在“壓縮”和“展開”的過程中都留下“有意義”的時間痕跡。這也使得用戶在虛擬時間和現實時間所構成的統一單位時間內完成的“事物量”有所增加,連同公益事業心愿持續性意義的達成,讓處在“加速”的現代社會中的用戶,將所體驗到的“瞬時、零散和無序”的時間變為“我們自己的時間”,帶給人們一種“治愈”①的精神效果。虛擬空間和現實空間中游戲化公益目標達成所帶給用戶的時間體驗和成就滿足都成為一種能和真實經驗相媲美的人工經驗,而這正得益于游戲化機制所達成的時間“壓縮”和“展開”的效果,是游戲化機制優越性和特質的生動體現,也是游戲化公益媒介先進性和創造性的內在表達。

五、結語

游戲化媒介的發展,突破著舊有的以工具主義看待游戲的思維局限,強調用戶的參與性和自主性,注重用戶的游戲精神,實現工具主義向人本主義的轉變,與以人本主義為中心的公益活動有著天然的共通之處。游戲化公益媒介以其廣泛的影響力和動員力,和滿足用戶人性化需求的突出優勢,成為對以往公益傳播媒介的補償演進,更是游戲化媒介的突出代表?;ヂ摼W平臺公益的產生和發展,數字化公益行為的傳播和推廣,以及虛擬捐贈的興起和普及為游戲化和公益的聯結提供外部環境方面的可能性條件;心理所有權的應用和具化,游戲化示能性與樂趣四要素以及時間的“壓縮”“展開”和“治愈”效果的實現,搭建起游戲化和公益聯結的內在機理方面的必要性條件。內外因素聯動、互為呼應倚靠,由此實現著游戲化公益的實踐與構建,充分體現著游戲化機制的優越性,同時也是游戲化公益媒介所具有的先進性、獨特性和創造性的生動表達。作為人類游戲發展演變史上方興未艾的新形式與新事物,以游戲化公益為代表的游戲化媒介的發展,實現著人們對于游戲精神的回溯與繼承。通過對過往游戲發展階段歷史經驗的揚棄,游戲化公益將持續發展并必然伴隨相關研究的深入,這使得對“游戲已經成為通往未來的線索②”這一判斷的印證呼之欲出。

作者:

代揚,華中科技大學新聞與信息傳播學院新聞傳播學碩士研究生,研究方向:新媒體與網絡傳播、網絡公共參與、游戲傳播

余紅(通訊作者),華中科技大學新聞與信息傳播學院傳播學系主任、教授、博士生導師,研究方向:新媒體與網絡傳播、網絡公共參與等

(責任編輯:谷儒楠)

Abstract: Gamification based public welfare media, with its extensive influence and mobilization power, as well as its outstanding advantages in meeting users’ gaming spirit and public welfare vision, has become a compensatory evolution of previous public welfare communication media, while also distinguishing itself from traditional games and becoming a prominent representative of gamification media. “What are the connections and differences between gamification based public welfare and game? How does the connection between gamification and public welfare be formed?” Based on these two questions,this paper combs the origin and development of the concepts of game, game spirit, and gamification based public welfare. On the basis of clarifying the concept of gamification based public welfare, it focuses on the surface possible drivers of gamification based public welfare practice: the emergence and development of Internet platform public welfare, the spread and promotion of digital public welfare behaviors, the rise and popularity of virtual donations, and the internal mechanism of gamification based public welfare construction: the application and embodiment of psychological ownership, the affordances of gamification and four elements of fun, the “compression” “expansion” and “cure” of time, and combs and deepens the understanding of historical coordinates of gamification based public welfare, the retrospection and inheritance of game spirit by gamification based public welfare, and its clue value and mechanistic significance in linking to the future.

Key Words: Gamification Based Public Welfare, Game Spirit, Digital Public Welfare Behavior

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