



摘要:信息技術迅速發展背景下,中國文物遺存的文化傳播之路出現了新的選擇。游戲媒介的迅速發展為文化傳播帶來了新的活力,文物遺存作為文化傳播的重要實物,通過高技術力在游戲中進行復現傳播,并依靠游戲媒介的“沉浸感”和“參與感”為受眾帶來全新的體驗。憑借游戲媒介傳播文物既能打破受眾與文物之間的時空限制,也能擺脫線上博物館在文物圖像清晰度和觀看視角自由度方面的桎梏。《黑神話:悟空》在游戲中還原了大量中國文物遺存樣貌,而《原神》則通過與三星堆博物館的線上線下聯動,通過游戲媒介傳播中國文物遺存風貌,增強了國產游戲在國內外市場的文化影響力。游戲作為溝通高低語境并突破文化壁壘的有效方式,在文化傳播中有其獨特力量,游戲媒介也是提升文物影響力、打破中西方文化話語格局的有效途徑之一。
關鍵詞:文化傳播研究 中國文物遺存 《黑神話:悟空》 案例分析法
一、引言
文物遺存包含文物史跡和文化遺物,即文化遺址、古建、墓葬以及器物、書畫等。現今信息技術發達,中國文物遺存傳播的途徑愈發豐富。在互聯網發展的同時,游戲也成為一個重要的文化傳播媒介,其強大的藝術綜合性和娛樂性可以承載遠超一般影視作品的文化信息。而國產游戲囿于各方面因素,直至今日,發展仍不充分,但也涌現了一批優秀的國產游戲,在世界范圍內講述中國故事、傳達國風審美。而中國文物遺存在新興游戲媒介中尋得了前所未有的發展空間,一批游戲或依托自身特色、畫面表現,或通過音樂和文本表達,傳播著中國文物遺存的風貌。相較于傳統的博物館展陳和遺址參觀形式,游戲這一文娛產品可以承擔一部分文化傳播的功能,并在青年人群中展現出熾烈的文化傳播活力。
二、中國文物遺存傳播現狀
(一)靜態展出
博物館是存放出土文物最多的機構,其展陳分為常駐展覽和臨時特別展覽兩類。常駐展覽是民眾和館外研究人員最常關注的部分,大量文物存放在各自的展柜供觀者欣賞,游客能在短時間內了解該地區歷史文化發展脈絡,而研究人員則可以近距離接觸一手資料以便欣賞、研究。
臨時特別展覽則是組織一批具有代表性的、高價值的中國文物遺存,利用現代技術策劃一場符合現代審美的專題展覽,通常具有較強針對性,例如陜西歷史博物館于今年組織的“韓休墓壁畫展”。
文化遺址參觀是在考古發掘工作完成后,對原址進行保護,隨后搭建參觀場所讓游客和研究者身臨其境感受文化氛圍的方式。相較于中國文物遺存的展覽,文化遺址參觀所包含的信息量要比前者龐大數倍,例如山西芮城永樂宮和晉中雙林寺、鎮國寺等,他們作為一個整體的文化遺存,相互之間關系密切,形成的信息網也更加立體全面,更容易使觀者了解這一時期、這一地區的文化發展狀況。
(二)數字化動態傳播
網絡技術催生了中國文物遺存的數字化,通過高精度儀器掃描原始文物或遺跡生成高清圖片視頻資源,再將其上傳至博物館或者公眾號網頁,“基于VR技術的虛擬博物館產品設計技術,已成為多個大型博物館產品設計工作的核心之一,VR技術即為虛擬現實技術,該技術能夠多角度、立體式地為博物館產品設計人員展示博物館產品的設計環境。”①游客們足不出戶就能獲取優質資源。
中國文物遺存轉換成數字化資源后又催生出了一批“二創”,在保留中國文物遺存原始內涵的同時結合現當代審美生產出大量的宣傳視頻、文創產品,并將其運用在影視作品的服化道場景中,進一步拓展了受眾面積,將中國文物遺存融入日常生活中。而游戲這一新興媒介同樣也是數字化動態傳播的一個組成部分,是以青年受眾為主的板塊中討論熱度較高的;同時,在游戲中鋪設中國文物遺存內容,可以發揮其信息傳播速率極快的特征,為文物傳播提供助力。
三、中國文物遺存在游戲中的傳播
(一)游戲媒介的優勢詳述
首先,從游戲創作者和玩家的互動來看,創作者的空間是自由的,中國文物遺存作為素材或者內容基石,其原始面貌都可以被保留下來,創作者可以從所有角度去展現并將其完整復原在游戲中,之后便交由玩家自由轉換視角去觀賞或互動。游戲創作者能夠給玩家提供高自由度的游玩空間,這是影視、現場觀展等方式無法做到的。
其次,游戲媒介高度的融合性,幾乎糅合了所有藝術領域的特征。中國文物遺存在游戲應用中產生的不只是圖像和文本,而是一個有關系網的綜合存在,游戲通過畫面、音樂、玩法的相互配合,將中國文物遺存活化,以供玩家互動,那么相應地,玩家獲得的也不只是圖像和文本的信息,而是更加立體親近的多維存在。
最后,游戲媒介的高傳播速率會引起受眾群體廣泛討論進而觸發一定程度的話語傳播。游戲的主要受眾是年輕人,游戲幾乎已融入青年的日常生活之中,而在消遣娛樂之余也承擔著精神寄托的功能。游戲所承載的內容傾向如果能夠得到玩家關注,那么在各類網絡社交媒體和信息媒體上便會產生討論,討論的熱度和體量逐步擴大,最終產生有影響力的話語傳播。而文化價值導向,也是游戲所要承擔的功能之一。中國文物遺存作為中國傳統文化精髓,是中國走向國際的名片。將中國文物遺存與游戲媒介相結合并向國際傳達,存在理論和實踐上的可行性。
(二)游戲特質與中國文物遺存結合的適配性
游戲作為信息時代的產物,其綜合性極強,以美術、音樂、文學內容為基底,運用影視剪輯的蒙太奇手法②(一種電影的鏡頭組合理論。當不同鏡頭拼接在一起時,往往會產生各個鏡頭單獨存在時所不具有的特定含義)進行視覺表達,最終結合游戲自身玩法設計讓玩家親身體驗游戲世界。“網絡時代的互聯網數字游戲不但呈現出本體的文化雜糅,也提供了一個虛擬的跨文化交際空間,這一交際空間中亦出現了沖突與雜糅的互動特征。”③相較于傳統影視游戲具有主觀參與性的特質,在影視作品中觀眾只能被動接受創作者的輸出,而在游戲作品中玩家不再是“局外人”,而是以身入局,主觀地參與游戲內容的發展并決定游戲結局的走向,在此過程中,玩家獲得的體驗更加持久深刻。
從藝術創作的角度來看,玩家不再只是欣賞者而是作為游戲這一藝術作品完成過程中的創作參與者(也就是作為藝術創作的一部分),游戲這一藝術作品的完成是依靠玩家而達成的。
由此可見,游戲這一媒介傳播中國文物遺存能進一步擴大中國文物的影響力,游戲自身的“參與感”也能拉近人們和中國文物遺存的距離感。玩家在體驗游戲內容的同時能夠“親密”接觸各類中國文物遺存,并且結合游戲劇情使中國文物遺存在玩家心中具象化、立體化。游戲的沉浸感也是其特質之一,玩家在深入游玩的過程中會潛移默化地受到游戲內容的刺激,以中國文物遺存作為游戲內容創作的素材,能夠順應玩家渴望沉浸感的需求,在更深入地觸動玩家、滿足玩家需求的同時,勾起玩家的文化共鳴。綜上所述,游戲的部分特性與中國文物遺存傳播的需求是不謀而合的,將中國文物遺存放置于游戲媒介中進行傳播是適配且符合用戶心理的。
四、國產游戲案例分析
(一)在游戲中傳播文化
國產游戲發展的數十年期間,涌現了一大批優秀作品,如《古劍奇譚3》《原神》《黑神話:悟空》,這幾款游戲網絡知名度較高,得到國內市場和玩家的認可,且都作為文娛產品以自己的方式傳播著中國文化。
《古劍奇譚3》是一款仙俠題材的角色扮演類游戲,游戲場景和人物服飾的塑造都包含了大量的中國傳統文化元素,其中有著大量文物遺存的痕跡。在游戲人物服飾上,《古劍奇譚3》運用了仰韶文化半坡類型中出現過的風紋、三角紋以及菱形紋等紋樣作為設計元素;地圖設計上更是將幾類考古學文化作為基礎,如紅山文化(巫之國、角色巫炤)、仰韶文化(無名之地、角色嫘祖)、良渚文化(西陵位置、角色縉云)、龍山文化(西陵形態、陶寺觀象臺)、二里頭文化(軒轅丘、得桐)等,展現出別具風情的游戲場景。游戲模型的搭建以考古學為基底,還原了文物的文化歷史面貌,玩家在進入《古劍奇譚3》的游戲地圖時,能快速辨別不同文化的差異,并且通過游戲劇情、人物和物品形成與場景的互動,營造出沉浸感,引起玩家對考古學文化的共鳴與認同。在具有沉浸感的場景下給予玩家高度的自由,玩家在游玩過程中隨時可以欣賞中國文物遺存的魅力,獲得審美體驗和文化浸潤。《古劍奇譚3》在游戲中傳播考古學文化,在某種意義上也推動了公眾考古學的發展。
《原神》是米哈游旗下的一款開放世界角色扮演類游戲,游戲中的璃月地區是以中國元素而設計構建的,含有豐富的中國文化色彩。2023年《原神》宣布和三星堆博物館開展一次聯動,在三星堆博物館新館開展打卡活動。博物館特別制作了一尊以《原神》中璃月地區的神明角色鐘離為原型的大型青銅立人像,吸引了眾多游戲玩家和游客前來“打卡”;而在游戲內,官方以發放這尊人像的等比例縮小模型來參與活動。這一次的聯動活動做到了雙出圈——三星堆青銅器“破圈”進入了游戲,而《原神》也借助三星堆博物館的人氣進一步提升了社會影響力和文化傳播的力度。原神的文化傳播在立足中國傳統文化的基礎上,將文物融入游戲中,構建出富有中華文化內涵的世界觀。而近期上線獲得玩家廣泛好評的《黑神話:悟空》在實機演示視頻中已經展現了對文物考究的態度和對文化傳播的強烈愿望——游戲中文物遺存,各類塑像、懸塑、石刻、古建層出不窮,這些高度還原的文物遺存掀起了網友討論文物的熱潮,引發了裂變式傳播。
(二)文物與游戲的交融
1. 文物遺存的元素應用
在《古劍奇譚3》和《原神》中,對文物遺存并未進行直接移用,而是經過了藝術加工后進行間接使用,即提取文物遺存的部分特征與文化內涵,再結合游戲內容進行二次創作,進而運用至游戲中;《黑神話:悟空》是將文物遺存進行實地掃描,而后在游戲中等比例真實復原,其視覺效果和文化表征含義更加接近文物原始面貌,也更利于文物的擴散、傳播,因此下文將以《黑神話:悟空》作為主要案例來進行分析。
近年來,傳統文化逐漸成為年輕人心中的時尚,越來越多的中國年輕人將“國潮”“國風”作為追求,以此抒發自我情懷。《黑神話:悟空》抓準了這一潮流,在游戲中以出色的美術表現將中國文物遺存融入故事情節以及世界觀塑造中,在游戲世界賦予中國文物遺存新的身份。作者通過實地考察,對游戲涉及的部分文物遺存進行展示與分析。
在游戲《黑神話:悟空》中出現了大量中國文物遺存,僅是官方發布的三個實機演示視頻中就有山西晉城玉皇廟二十八星宿彩塑4處、重慶大足石刻2處、山西五臺縣佛光寺1處、山西隰縣小西天1處。
游戲主創團隊在立項之初前往全國各地,對古建彩塑遺存進行實地考察,并通過數字掃描技術將中國文物遺存轉換成數字化資源,再利用UE5游戲引擎在游戲建模中復原。其應用方式并不是素材的堆砌,而是將中國文物遺存融入游戲場景,以營造沉浸式體驗。
在《黑神話:悟空》中,山西玉皇廟二十八星宿彩塑(包含虛日鼠、婁金狗、室火豬以及亢金龍)得到高精度的還原。《黑神話:悟空》的技術力已經能夠保證文物遺存達到以假亂真的水準。
重慶大足石刻是公元9—13世紀中國石窟藝術的代表作,是石窟藝術生活化的實物例證。大足石刻以規模宏大、雕刻精美、題材多樣、內涵豐富、保存完好而著稱于世。其雕鑿于南宋中后期,該造像立在88平方米的崖面上,刻有830只手、眼,并集雕塑、彩繪、貼金于一體,如孔雀開屏般金碧輝煌。建成800多年來被多次修復,最近一次大面積貼金是在清光緒十五年,距今已有100多年。寶頂山千手觀音像和大佛灣第18號經變圖均在《黑神話:悟空》中做到了復原。
五臺山佛光寺經幢,又稱佛光寺唐代石幢。在游戲中,采用的是這根大中十一年(857)鐫的石幢,其輪廓秀美,雕工精致。幢總高3.2米,下設束腰六邊形基座,刻有獅獸以及蓮瓣。
隰縣小西天,又名千佛庵,位于山西省臨汾市隰縣城西鳳凰山巔,是一座佛教禪宗寺院。因大雄寶殿內有佛像千尊而得名,后因“重門”門額題有“道入西天”四字,又為區別城南另一座明代寺院“大西天”,因而更名為“小西天”。隰縣小西天內的中國文物遺存對研究明清懸塑以及彩繪具有重要參考價值。在《黑神話:悟空》中,在建模復原的基礎上融入了游戲世界觀和劇情人物“黃眉”,將小西天懸塑活化并重新與西游故事中的黃眉大王在小西天假佛成精的情節相嫁接,利用高還原的場景配合劇情人物,營造了良好的游戲沉浸感。
以上僅是出現在游戲實機視頻中采用的中國文物遺存實物原型。游戲正式發售后,已在互聯網掀起“文物考古”熱潮,這一方面說明《黑神話:悟空》高度還原了中國文物遺存之原貌,另一方面也說明,以游戲為媒進行文物遺存的傳播是可行的路徑。
2. 技術力實現高精度內容
《黑神話:悟空》2020年放出的實機演示視頻采用的游戲引擎還是UE4,到2021年便替換成了最新的UE5游戲引擎。其功能更加強大,渲染技術更加細致逼真,對游戲的表現力起著改頭換面的作用。
UE5(虛幻引擎5)是EPIC游戲平臺于2020年公布的第五代游戲引擎,其核心技術有Nanite和Lumen。
Nanite虛擬微多邊形幾何體可以讓美術師們創建出人眼所能看到的一切幾何體細節。Nanite虛擬幾何體的出現意味著由數以億計的多邊形組成的影視級美術作品,可以被直接導入虛幻引擎,例如攝影測量法掃描的CAD數據等。Nanite幾何體可以被實時流送和縮放,因此即便不將細節烘焙到法線貼圖或進行手動編輯,畫面質量也不會再有絲毫損失。
Lumen是一套全動態全局光照解決方案,能夠對場景和光照變化做出實時反應,且無需專門的光線追蹤硬件。該系統能在宏大而精細的場景中渲染間接鏡面反射和無限反彈的漫反射。美術師和設計師們可以使用Lumen創建出更具動態的場景,例如改變白天的日照角度,系統就會根據情況自主調整間接光照,塑造出更為精致震撼的場景。在《黑神話:悟空》這款包含大量文物遺存場景的游戲中更能凸顯文物美感。
采用UE5這一先進技術制作的《黑神話:悟空》,在視覺效果上已經達到國際一線水準,且其曾在2023年度科隆游戲展中獲得“最佳視覺”獎項,國際市場上已經對其有了一定認可。因此,《黑神話:悟空》一經發售,便在Steam平臺霸榜,成為傳統意義上國內首款走向世界的3A大作,這也為我國文物遺存“走出去”提供了機遇。
五、中國文物遺存借助游戲媒介傳播的機遇
(一)歐美游戲行業的話語權壟斷出現缺口
游戲行業是隨著信息技術的發展而發展的,歐美國家在互聯網行業中占據主動,處于領先地位,游戲作為文化傳播的載體之一,承擔著傳播文化價值的功能,而歐美地區在游戲行業中的話語權常呈現壟斷局面,亞洲地區僅有日韓有一定影響力,而中國長時間內在游戲行業中的話語權甚微。近幾年中國游戲行業迅速發展,在單機游戲和手游端游領域都涌現了一批有國際話語影響力的產品,同時歐美國家在游戲行業的壟斷地位因為“政治正確”等觀念的影響出現了動搖,這是國產游戲搶占國際市場份額提高文化話語權的契機。
(二)游戲媒介的破局方式
第一,游戲采用的是數字建模手段而非圖像拍攝,在較新的UE5游戲制作引擎的支持下,還原精度上限變高,幾乎等同于實物原件。
第二,游戲的互動邏輯不同于線上博物館的VR技術,游戲下載至終端(手機或電腦)后玩家在游戲內的視角是完全自由的,幾乎可以觀察到中國文物遺存的各個角度。
第三,游戲獨有的沉浸式和參與感能夠更深入地將中國文物遺存內涵傳達至玩家心中。游戲的游玩是主動進行的,玩家若能在游戲中主動探索,并自發地了解中國文物遺存,則會循著游戲的引導,不自主地進行符號記憶。
第四,以游戲為媒溝通高低語境受眾,推動中國文物“走出去”。高語境文化和低語境文化這一概念是由美國人類學家愛德華·T. 霍爾(Edward·T. Hall)提出的,以此為依據說明世界各個文化體系之間的差異性和多樣性。高語境文化指在交流時,語言中含有隱含信息,即“言外之意”,其較多依賴語境來傳遞信息。而低語境文化則通過信息編碼來交流,具體表現為使用比較直率的表達方式來傳遞信息。
中國文化就是較為典型的高語境文化,尤其是在文物層面,時常蘊含各種隱喻,需要剖析才能理解。而歐美地區則多是低語境文化。兩者之間的差異導致在文化交流時往往存在一定的信息偏差,易產生誤解,需要將高語境文化轉譯成低語境的信息編碼,這一過程中有時也會產生誤差,因此高低語境的交流一直存在各種問題。
中國文物遺存在向外傳播的過程中,其高語境特性會受到觀者自身期待視野的影響,低語境的文化土壤并不支持受眾即時準確地理解中國文物遺存所蘊含的暗碼信息,因此需要一些媒介來介入其中,緩和高低語境產生的信息差異。游戲媒介的出現有效緩解了這一狀況,游戲媒介受眾廣泛依靠其娛樂性和脫離現實世界的架空設計,在語境對話中突破文化壁障,從而銜接高低語境之間的信息差。在游戲世界中,創作者可以構建一個相對平衡的語境使得高低語境用戶能夠平等對話、交流信息,中國文物遺存的傳播正需要這樣在文化信息交流方面可以互通有無、順暢交流的環境來向世界不同語境下的群體展示中國特有的文化系統。
“無論是《黑神話:悟空》,抑或其他的國產出海產品,在文化出海的過程中,傳統文化所蘊含的寶貴財富,也反哺了游戲本身。”①游戲和傳統文化傳播是互相成就的,文物作為傳統文化中的重要一環,在此路徑下可以形成良性傳播,在完成游戲“走出去”的基礎上實現文物、文化的“走出去”,強化受眾文化記憶、拓展傳播邊界。
作者:
許家璇,西安美術學院美術史論系碩士研究生,研究方向:藝術考古
(責任編輯:谷儒楠)
Abstract: Under the background of the rapid development of information technology, a new choice has emerged for the cultural transmission of Chinese cultural relics. The rapid development of game media has brought new vitality to cultural communication. Cultural relics, as important objects of cultural communication, are reproduced in games with high technical power to spread, and the game media can bring new experiences to the audience by relying on its “immersion” and “participation” characteristics. The dissemination of cultural relics through game media can not only solve the time and space constraints that tourists need to go to the cultural relics exhibition in person, but also break the shackles of the HTML online museum in the clarity of cultural relics images and the freedom of viewing angles. In the case analysis, “Black Myth: Wukong”" truly tells Chinese stories with high technology, and restores a large number of Chinese cultural relics with high precision and exquisite in the game, while “Genshin impact” spreads Chinese cultural relics in the game media through the offline and online interaction with Sanxingdui Museum. These head products of domestic games spread Chinese cultural relics in the game content to enhance the cultural influence of domestic games in domestic and foreign markets. As an effective way to communicate high and low context and break through cultural barriers, games have their unique power in cultural communication. The dissemination of cultural relics in game media is one of the effective ways to break the pattern of cultural discourse power between China and the West.
Key Words: Cultural Communication Research, Chinese Cultural Relics, Black Myth: Wukong, Case Analysis