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國產網絡游戲跨文化傳播的實現機制、實踐特征與效能提升路徑

2024-01-01 00:00:00蔣多尹航
北京文化創意 2024年4期

摘要:網絡游戲的跨文化傳播得以實現源于由文本敘事構建的虛擬符號體系。基于沉浸式媒介的技術交互體驗,以及社群共創邏輯下的文化再生產,國產網絡游戲跨文化傳播在主體層面形成了一核多支點交融并進的格局,傳播內容日益走向類型化、精細化和本土化,傳播受眾則出現向“Z世代”群體為主的玩家、粉絲、二次元文化愛好者遷移的趨勢。未來可以通過由載體轉向主體、由內容擴容為IP、由社群深入用戶等路徑,拓展網絡游戲國際傳播認知,提升游戲工業化水平,實現差異化精準傳播,最終達到提升網絡游戲跨文化傳播效能的目的。

關鍵詞:網絡游戲 跨文化傳播 沉浸式媒介 社群共創 IP

作為一種依靠數字技術實現文化體驗的新興業態,游戲在全球范圍內展現出越來越強大的感召力和影響力,以《原神》《王者榮耀》為代表的一系列國產網絡游戲在全球范圍內的火爆,讓“網游出海”顯現燎原之勢。在“走出去”的過程中,國產網絡游戲通過打造精品力作,挖掘并傳播中華優秀傳統文化,承擔起講好中國故事、展現中國精神的重要角色,在為全球玩家提供一個探索和體驗中華文化的“超級數字場景”的同時,也開啟了游戲作為新型跨文化傳播平臺的廣闊發展空間。

一、網絡游戲跨文化傳播的實現機制

(一)經由文本敘事構建虛擬符號體系

文本敘事作為游戲生產的主要內容,發揮著越來越關鍵的作用,游戲通過對現實世界文化進行提煉、加工,借用人物角色、戲劇劇情或社交互動等方式傳達價值觀,給予玩家文化體驗、引發玩家共情共鳴。正如俄羅斯結構主義敘事學理論家普羅普指出的那樣,功能是故事中的基本元素,是從其對于行動過程意義的角度定義的角色行為,行動過程由產生欲望、具備能力、發現目標、得到獎賞四部分構成。①在跨文化傳播過程中,網絡游戲本身并不完全可以實現意義,它只為意義生成提供條件和形式,如同語言一樣,成為一種產生多種意義的符號系統。即采用“編碼”的方式,通過世界觀架構、人物角色設定、劇情走向和任務線、多種NPC(Non-Player Character,非玩家角色)等來構建龐大而豐富的虛擬符號體系,并由玩家進行“解碼”,以實現跨越國別和地域的文化和價值觀念的傳播。這一虛擬符號體系是由游戲設計師、開發者、發行商和玩家共同建構起來的,其敘事的底層邏輯是:設計師和開發者預留出的游戲任務或體驗“空白”,經由發行商的營銷推廣,讓玩家體驗并完成后,得以實現“生產—消費”閉環,也是在玩家進行游戲角色體驗和策略實踐的過程中,完成開發者預設的價值和意義的“生產”,至此,游戲的敘事功能才得以最終實現。以國產游戲《黑神話:悟空》為例,它取材于中國古典小說四大名著之一的《西游記》,背景設定在遙遠的未來,玩家將扮演傳說中的英雄悟空,與邪惡勢力展開激烈戰斗,踏上一段尋找古老傳說真相的冒險之旅。僅在實機演示視頻和預告片發布之后,《黑神話:悟空》就迅速點燃了海外玩家的西游情懷①,不僅因為其生動再現了中國神話中的法術、變化和法寶,讓許多海外玩家在戰斗過程中產生了解中國文化的主動性,而且通過營造東方魔幻世界的超級英雄的史詩場景,帶領玩家感受中國神話故事的深層魅力,成為主宰自己命運的“大英雄”。

(二)基于沉浸式媒介的技術交互體驗

技術是網絡游戲提升受眾體驗感、文化交互感的一種重要手段,從“游戲機”“游戲程序”到“游戲交互形式”,網絡游戲體驗通過硬件與軟件結合的技術驅動方式實現層層延伸。網絡游戲提供了某種可以集中訓練技術、體驗能力的空間與時間。單機游戲借助開放世界概念與交互特效、特技技術,為玩家提供了“跑圖”“做任務”“刷經驗”“刷Boss”等體驗,而聯機游戲則依靠5G、大數據等技術進行戰隊的匹配與組建,為多人競技提供了技術支持。如今,VR技術為網絡游戲提供了更具沉浸感的消費體驗,融媒體技術的普及徹底打破了PC端、移動端的界限,生成式人工智能更是為游戲內容生產帶來豐富的想象力和創造力。通過對上述多種交互技術的融合運用,玩家的感官、認知與心理體驗能夠被全方位地調動起來,從而身臨其境地沉浸于虛擬世界之中,游戲也由此具有了沉浸式媒介(Immersive Media)的屬性和特征,一方面,游戲攜帶信息編碼的深度與廣度得到了強化,以更生活化的方式營造游戲場景,讓玩家全身心地投入游戲體驗本身,忽略現實世界的身份標簽。另一方面,游戲信息解碼的接受難度大大降低,玩家無需過度調用理性思維,便可以感知到游戲內容。復雜的編碼信息在交互感十足的技術體驗過程中被快捷、迅速、有效地解碼,游戲的社交體驗由此得到提升,讓游戲內容不斷得到新的詮釋和解讀。《原神》璃月區域中所包含的東方特色美學聲畫效果和極致細節,就在很大程度上刺激了玩家的感官和情感,再疊加“Post FX”“Anime FX”“3D 動畫分層上色技術”以及“基于 s-ex pr的數據驅動邏輯技術”等一系列核心技術,讓《原神》在畫面渲染、數據處理速度、系統架構設計上能夠匹配其開放世界冒險游戲的特質,使玩家仿佛置身于中國風的虛擬世界之中,激發起不斷探索、挖掘其中獨特中華文化內涵的動力。

(三)社群共創邏輯下的文化再生產

在游戲的跨文化傳播過程中,“開發者生產”和“粉絲的二次創作”幾乎同樣重要。借助網絡媒介的全球化傳播優勢,粉絲二創成果經由社交平臺或視頻平臺發布,與開發者生產形成交互延續,這是游戲實現跨文化傳播的重要路徑。粉絲參與游戲周邊的創作,借助直播、反應視頻、游戲社區評論、社交媒體討論等路徑對游戲角色、劇情、特效、交互體驗以及文化背景、文化觀念進行“再生產”,在無形中為游戲內容提供了裂變式傳播的可能。因為,在社群“二創”過程中,不同文化背景的玩家出于對游戲的共同理解和審美心理期待,圍繞世界觀架構、角色設計、核心故事線、音樂和美術等模塊進行“再生產”。由不確定的人群組成的玩家群體在希望擁有共同體驗的心態下,會形成一種共同的、新的游戲文化背景,原本帶有差異的信息跨文化傳播所要突破的阻礙會相對減少。2022年1月6日,《原神》在嗶哩嗶哩平臺發布新角色“云堇”的劇情PV《神女劈觀》,作為2.4版本劇情中的一個過場動畫,《神女劈觀》運用制作精良、構思新穎的視聽表現形式,將國粹京劇元素與現代流行音樂創新融合,唱段的后半段就是玩家操縱的主角與戲中神女的故事,這種融合及參與感不僅串聯起角色關系,還將玩家們的游戲體驗推向高潮,讓聽不懂中文唱詞的海外玩家也對此驚嘆不已②,帶動了中華國粹的強力輸出。同時《神女劈觀》又激發了游戲玩家的“二創”熱情,涌現出粵劇版、越劇版、笛子版、嗩吶版等許多意想不到的創意形式③,生成了更易被同類型游戲玩家接受和再次傳播的作品,建構起連接各國游戲玩家的文化場域。

二、國產網游跨文化傳播的實踐特征

(一)傳播主體:一核多支點交融并進

國產網游的跨文化傳播以游戲版權方及其社交媒體賬號為核心,以出品方、運營方、平臺方等為支點,構成了交融并進、互為補充的主體傳播矩陣。與此同時,在海外游戲社區中的游戲玩家、社群用戶、二次元粉絲等各類群體逐漸成長為跨文化傳播主體的重要一極,大量基于國產游戲內容“二創”進行文化和價值觀輸出的關鍵意見領袖(Key Opinion Leader,KOL)的作用日益顯著。

一方面,游戲版權方作為關鍵話語主體,具有專業、權威的影響力,他們會借助各類海外社交媒體、游戲網站、游戲社群的賬號進行游戲產品宣傳、活動策劃與粉絲運營,游戲玩家會跟隨賬號的發布節奏展開互動交流。具體來說,游戲開發者會為游戲開設獨立的社交賬號,并常以游戲角色擬人化的語言方式進行內容發布,從而貼合游戲玩家社交、互動、沉浸的體驗需求。除了游戲自身賬號外,游戲版權方也會設立獨立的品牌賬號。此外,不同媒體平臺賬號所發揮的功能也各有不同,這與海外社交媒體的內容特征、平臺調性與發布規律有直接關系。社交屬性較強的游戲產品信息,如游戲宣傳影像(Promotion Video,PV)、游戲分析活動等主要通過社交媒體平臺發布,而專業性較強的開發版本信息或設計交互信息,則會選擇視頻平臺進行分享。

另一方面,以游戲玩家為核心的粉絲群體為國產游戲的跨文化傳播貢獻了較多的“流量”,以游戲交友、信息共享、游戲交互為主要內容的網絡社區成為游戲跨文化傳播的“必爭之地”,而社區中的自媒體與關鍵意見領袖賬號則成為近年來國產游戲跨文化傳播的“新勢力”。如《原神》的全球游戲粉絲在社交媒體推特(X,原Twitter)上創建了《原神》游戲社區,大量玩家與意見領袖廣泛參與社區討論。因為推特的游戲社群十分龐大,主要基于游戲玩家對游戲、競技和游戲開發的討論展開,不管是向他人推薦游戲,還是分享自身游戲體驗,這些社交形式和賬號傳播都能夠幫助國產游戲收獲更高的熱度和更好的口碑。此外,海外粉絲群體自發、自主的傳播力量日益受到游戲版權方的重視,無論是官方賬號主動“下場”與粉絲互動,還是游戲社群組織的線上線下相結合的“快閃”活動,都在不斷印證其強大的影響力和號召力。2022年,米哈游在韓國首爾盤浦漢江公園世光島舉辦線下社區活動“原神2022夏季慶典”,吸引了大量韓國游戲玩家參與,在一定程度上為國產游戲的跨文化傳播消解了傳播隔閡與壁壘。

(二)傳播內容:走向類型化、精細化和本土化

國產網絡游戲的跨文化傳播與游戲類別和內容屬性有較大關系,不同類別的游戲在針對海外玩家進行傳播時,考量的因素存在差異,同時游戲本地化與多語言配音,已經成為國產游戲出海成功的標配。

角色扮演類游戲(RPG)基于角色扮演與世界探索模式,與二次元文化深度融合,擁有更加龐大的游戲劇情、人物架構以及世界觀,可以為不同題材的中華優秀傳統文化內容的國際傳播做出貢獻。如《原神》定期在X發布版本更新信息、角色立繪設計、粉絲交互活動等產品信息,通過長期定時更新游戲內容來維護社交媒體平臺的粉絲基礎,并不斷擴大游戲產品的傳播聲量。相較之下,TikTok、YouTube等視頻平臺更適合發布游戲宣傳片、角色演示短片、音樂會視頻以及進行版本更新直播等,為游戲內容的口碑傳播賦能。網易出品的國風多人競技游戲《永劫無間》正是通過在YouTube上的官方預告、外國博主實機演示視頻等,展現極具東方神秘色彩的角色設計、硬核拼刀以及高自由度飛索等玩法,帶領玩家逐一解鎖中華武術各個流派的招式和動作,領略中華傳統武術的悠久歷史和深厚的文化底蘊。

不同于RPG游戲的劇情敘事模式,多人在線競技游戲(MOBA)主要依靠直接的角色包裝、競技技能以及PK對決來吸引玩家,因此其跨文化傳播過程更加重視對角色“皮膚”的宣傳和合作競技價值觀的輸出。當然,此類游戲在創作過程中會融合中國傳統文化、經典歷史傳說來塑造角色,每個游戲角色都是一個中國文化的符號,可以潛移默化地將中國文化帶出國門。以《王者榮耀》為例,其國際版手游的海外傳播往往會融合中國著名歷史文化人物,使游戲角色更加生動鮮活,讓全球玩家在體驗游戲的同時對中國文化及其價值觀產生認同。

此外,國產休閑類游戲、益智類游戲在跨文化傳播過程中也表現出了商業屬性與文化屬性兼具的特征,以游戲產品宣傳、粉絲群體運營為主,同時融合傳統文化和東方價值觀,為中國形象塑造增添了真實感和親切感,拉近了世界人民與中國人民的距離。例如三七互娛推出的模擬經營類游戲《叫我大掌柜》,以北宋畫家張擇端的《清明上河圖》為藍本,背景設定為在經濟、科技、文學方面都空前繁榮的宋朝,將中國水墨與現代厚涂彩繪相融合,讓青磚黛瓦、騎樓古巷、西關大屋等建筑栩栩如生地呈現在海外玩家眼前,同時融入上線對對子、投壺、蹴鞠等多種傳統民俗,增強玩家的情境代入感,提升文化親和力。

就跨文化傳播的精細化程度而言,《原神》可謂無出其右,在內容的廣度、深度、精度等多個層面都達到了世界一流水平,通過著力打造多平臺、多線性的系列傳播內容,以角色宣傳影像(Promotion Video,PV)、角色演示、音樂EP(Extended Play,EP)、線上音樂會為主要形式,保證游戲能夠長期有效地吸引海外玩家,加上極為注重不同國別的傳播需求,推出中、英、日、韓四種語言版本的視頻內容,實現了對中華傳統文化精髓的提煉與多語言敘事。例如,《原神》游戲2023年新春伊始推出的短片《魚燈》通過生動描繪一位青年歸鄉過年,與父親重敘往日時光的溫馨故事,展示了我國安徽歙縣非遺魚燈制作技藝及其背后的地域文化魅力,在國際范圍內廣受關注。米哈游公司的另一款游戲《崩壞:星穹鐵道》于2023年12月22日發布的千星紀游PV《阮·梅》,巧妙地將江南水鄉文化、國家級評彈非遺文化與游戲世界觀相結合,再一次賦能中華優秀傳統文化IP的全球傳播。

針對不同國別實現傳播內容本土化運作,能在游戲跨文化傳播中發揮重要作用。《王者榮耀》(國際版)是由新加坡Garena游戲公司獨家代理的游戲,該公司也是騰訊公司在東南亞占股投資的游戲公司之一。游戲在進行文本翻譯之后還需要根據不同區域和國別玩家的審美習慣進行游戲畫面的重建以及IP人物形象的投放。《王者榮耀》的游戲角色涵蓋了從上古神話到唐朝的漫長歷史,游戲中的角色皮膚出現了包括敦煌文化、詩詞歌賦、戲曲、神話傳說等在內的各種文化元素。這些設定好的角色內容在《王者榮耀》(國際版)中,有多處視覺設計與國內版存在差異,如國服游戲界面左側的好友玩家在線游戲情況,在越南服務器中需要進行點選才能看到,并且位于國服右側的商店、活動、社區等選項移動至左側,這些設計很好地契合了海外玩家的娛樂消費習慣。

(三)傳播受眾:Z世代崛起形成“文化共同體”

網絡游戲已經是當今世界上最受歡迎的娛樂方式之一,而年輕一代正在塑造游戲的未來。游戲為他們提供了社交、聯系、自我表達、沉浸感和放松的空間,以及實現交流、競爭與合作的另一個世界①。美國民調機構皮尤研究中心將“Z世代”的出生時間劃定為1995年至2010年間,如今這些年輕的“95后”游戲消費者占據了全球人口的32%②,在美國、中國、印度、東南亞和非洲等地區都占有較高的比重。德勤(Deloitte)2021年發布的《數字媒體趨勢報告》顯示,年齡在14—24歲的Z世代消費者將游戲列為首要的娛樂活動(26%),其次是聽音樂(14%)、上網(12%),以及使用社交媒體(11%)等③。游戲是Z世代接觸最多的媒體內容,已經成為Z世代的天然語言,核心玩家群體也已經成為游戲生態的關鍵驅動力。除了重視游戲的社交體驗與情感共鳴之外,“Z世代”游戲消費者對新媒體、網絡社交、亞文化具有較強的依賴心理,表現出“開放包容”“個性鮮明”“崇尚創新”的“網生代”人格特征。而不斷發展演化的網絡游戲產業模式和游戲形式為“Z世代”游戲消費人群提供了新的情感記憶場所,進而促生新的情感需求,兩者既相輔相成又相互制約,實現了情感的維系、強化和轉移,最終借由游戲形成“文化共同體”。

隨著“Z世代”消費能力的提升和二次元領域的快速發展,近年來國產網絡游戲面向日韓、歐美等游戲發展相對成熟的區域,不斷進行中華傳統文化以及二次元文化的“解碼”與“編碼”,向主流游戲市場發力④。但是,全球游戲用戶基數大,國別分布廣,呈現出明顯的多元化、多樣化和個性化特征。國產游戲的海外核心受眾已經開始向“Z世代”群體為主的游戲玩家、粉絲、二次元文化愛好者遷移。以美國的《原神》游戲社區為例,《原神》游戲社區表現出了較強的活力,引發了美國本土二次元群體中的“中國文化熱”。該游戲社區主要分為三類。其一是專業游戲平臺和網站論壇,如Reddit,Steam社區等;其二是以各游戲官方社交媒體為樞紐,以游戲帖文為評論交流區,同時由官方或玩家自發組建興趣交流群,主要代表為Instagram、Youtube、TikTok等社交媒體;其三是專業的游戲工具平臺,如Discord和Twitch。①數目眾多的角色,玩家對于角色的“二次創作”,配音演員推進的曲折故事情節,源源不斷的新劇情的解鎖,都成為國產游戲吸引海外玩家的重要因素。

三、國產網游跨文化傳播面臨的挑戰

(一)數字語言的大眾化表達

蘊含中華優秀傳統文化的國產網游對海外受眾而言有著較高的文化接受門檻。國產游戲在數字語言編碼過程中,需要重視文化表達的大眾化,游戲傳達出的價值觀需要適用于不同國別的價值觀念,這就對游戲的題材設置、敘事方式、編碼能力等提出了更高的要求。以《原神》為例,其虛構的國家和人物角色深度融合了歐洲、亞洲、中東、日韓等地區的文化元素,并凝練升華為“永恒”“知識”等價值觀念,因此,得以成功借用游戲符號在虛擬現實網絡中平衡東西方價值觀,以及傳統文化與當代文化之間的關系。但是,《原神》模式的成功也與其所屬的游戲類別有著密切聯系,開放世界的游戲模式為其提供了天然的文化編碼結構,不同的世界地圖設計為現實世界的文化填充提供了大量的“空白”。對于其他類型的國產游戲來說,如何提升游戲的數字語言表達力、滿足不同文化背景的受眾需求,以及如何在議程設置中兼顧中華文化和全球多元文化的表達,成為開發者必須面對的挑戰。

(二)過度商業競爭帶來的潛在影響

如何平衡商業利益、文化價值、社會效益三者之間的關系,減少游戲市場過度競爭和商業利益至上的價值觀所帶來的對文化傳播的消解作用,也是國產網絡游戲出海面臨的挑戰。目前,國產網絡游戲對外輸出的中華優秀傳統文化是有限的,大多停留在符號和表象層面,對文化內涵的挖掘還不夠深入。同時,出于歐美市場的本土化需求,以及應對激烈的海外游戲市場競爭,還出現了一定程度的迎合受眾趣味的情況。以《Arena of Valor》為例,作為《王者榮耀》的國際版,其實是一款完全獨立研發并根據海外市場和海外玩家習慣設計的全新的MOBA手游,《Arena of Valor》雖然保留了傳統的英雄如呂布、孫悟空,但同時也加入了大量的歐美系列英雄,如蝙蝠俠、超人等,這不可避免地削弱了對外傳播中華傳統文化的內容和形式。此外,還有部分出海游戲傳達出強烈的個人主義、拜金主義、享樂主義的價值觀,甚至出現低俗化的內容,這與傳播中華優秀傳統文化的主流話語是截然相反的。因此,如何挖掘自身優勢以“對抗”過度商業化所帶來的潛在影響,也是國產網游跨文化傳播過程需要關注的問題。

(三)文化折扣的地緣性風險

國產網游跨文化傳播的過程中,還存在文化折扣的地緣性風險。文化折扣指的是國際市場中的文化產品不被其他地區受眾認同或理解而導致其價值降低的情形。由于國家意識形態分歧、地緣競爭和文化差異等問題,國產游戲在本土語言、故事背景、游戲元素的跨文化傳播過程中存在一定的文化折扣。西方市場對中華傳統文化有刻板認知,對亞文化存在偏見。因此,國產網游在不斷向海外受眾講述中國故事的同時,也更易被海外受眾符號化,認為游戲中的人物是中國形象的代表,進而極易出現因刻板認知和文化抵制造成的對游戲的排斥。目前成功出海的國產游戲中,多以架空歷史文化的設定作為游戲背景,世界觀完全虛構,如《原神》《崩壞》《幻塔》等,直接反映中華傳統文化或歷史的游戲少之又少。《三國志》《三國殺》《夢幻西游》等以歷史文化、歷史傳說為題材的游戲也僅在東亞、東南亞地區具有較高的影響力,受地緣文化區隔影響,在歐洲、美洲等西方主流游戲市場傳播難度較大。

四、提升國產網游跨文化傳播效能的可行之路

(一)由載體轉向主體,拓展網絡游戲的國際傳播認知

要使國產網絡游戲出海保持生命力,需要打破“中國傳統文化代表中國”的思維定勢,拓寬跨文化交流與對話的空間和可能性,這就意味著不僅要將游戲視為文化內容的載體,而且應當將游戲作為文化傳播主體,在文本敘事、技術呈現和交互體驗的過程中建構一個創新文化系統,將中國傳統文化、中國現代文化及其背后的中國特色思想理念融合進游戲宇宙,這樣既能以一種全新的游戲概念吸引更多的玩家,提升游戲產品的競爭力,同時也讓玩家在游戲的無限探索中接觸、了解,進而認同和接受中華文化。只有跨越“文化折扣”的壁壘,取得傳播的“最大公約數”,讓更多國際受眾參與游戲“共情”與意義建構,才能使中華文化真正藉由游戲這一數字文化平臺實現“走出去”的目標。①

(二)由產品擴容為IP,提升游戲工業化水平和國際競爭力

當前國產網游對歐美游戲大廠的高端核心技術和運營平臺的依賴程度仍然很深,導致出海游戲難以發揮在海外市場的資源、成本、渠道的整合效應,抗風險能力弱。因此,通過在硬件和軟件方面的持續技術創新,提升行業工業化水平,產出高質量的原創精品大作,是國產網游提高核心競爭力的關鍵所在。目前,全球游戲制作發行商的IP資源對開發海外市場有著舉足輕重的影響,國產游戲出海一方面需要將游戲自主研發過程與已知的全球化IP相結合,切入海外熱門賽道,快速占據市場份額并建立影響力。另一方面需要對本土豐富的IP資源進行深度挖掘,延伸游戲價值創造、開發和轉化的鏈條,鍛造“游戲+”跨界融合能力,形成屬于中國的全球化IP,才能真正實現國際傳播效能的提升。

(三)由社群深入用戶,實現差異化精準傳播

國產網游出海已經走過自發或者初步探索的原始積累時期,進入到深耕本地市場、塑造差異化優勢的階段。除了傳統的美國、日本、韓國市場,歐洲已經成為世界領先的網絡游戲市場,中東、拉美市場也應引起出海廠商的重視。而且不同國家的游戲市場環境、法律法規、游戲文化、玩家特征不盡相同,需要出海游戲深入了解對象國,面向不同細分市場和分眾用戶進行本土化傳播。由于海外游戲交流與傳播表現出明顯的“社區”化特征,在各大主流視頻網站、社交媒體上,粉絲活動被冠以明顯的“標簽化”屬性,因此,需要在市場推廣、運營、客戶服務等方面組建本地團隊,系統優化游戲翻譯,提升玩家體驗的文化性,有效利用本地KOL聲量,參與社群交互,針對本地用戶特征開展特色運營。

總而言之,向世界推廣中華優秀傳統文化正在成為國產網絡游戲行業的共識。從展示中國傳統文化與時代風貌,到積極輸出游戲出海的“中國經驗”,再到構建中國游戲文化的世界版圖,國產網絡游戲的跨文化傳播仍在路上,未來需要創造更多表達中國價值觀念、體現中華文化精神、反映中國人審美追求的游戲精品,共同探索游戲的正向價值與美好未來。

基金項目:2022年度北京市游戲理論研究中心研究課題之中國游戲產品的國際傳播效能國別比較研究

作者:

蔣多,中國傳媒大學文化產業管理學院副教授、碩士生導師,研究方向:國際傳播、融合出版

尹航,南京大學新聞傳播學院博士研究生,研究方向:數字傳播

(責任編輯:谷儒楠)

Abstract: The cross-cultural communication of online games can be realized from the virtual symbol system constructed by text narration, the technical interaction experience based on immersive media, and the cultural reproduction under the logic of co-creation of communities. The cross-cultural communication of domestic online games has formed a pattern of integration of one core and multiple fulcrum at the main level, and the communication content has become increasingly typed, refined and localized. The communication audience has a trend of migration to the \"generation Z\" group of players, fans, and lovers of two-dimensional culture. In the future, we can expand the cognition of international communication of online games, improve the level of game industrialization, achieve differentiated and accurate communication, and finally achieve the goal of improving the cross-cultural communication efficiency of online games by changing from carrier to main body, expanding from content to IP, and penetrating users from community.

Key Words: Online Game, Cross-Cultural Communication, Immersive Media, Community Co-creation, IP

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