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初中信息技術教學中游戲化教學的運用策略分析

2021-01-28 09:02:29郗子萱錢釗
考試周刊 2021年102期
關鍵詞:初中信息技術游戲化教學運用策略

郗子萱 錢釗

摘 要:隨著我國素質教育和新課程改革的不斷推進,傳統的教育理念和教育形式已經不能滿足新時期人們對教育質量和效果的期望,以應試教育為目標的教學體制也無法為學生綜合素質的提升帶來高效影響。在這種背景下,傳統的小學信息技術課堂教學改革也迫在眉睫。廣大初中信息技術教師必須深入貫徹落實素質教育的有關要求,及時改革課堂教學理念和教學方法,提升課堂教學效果。文章通過對當前小學信息技術課堂教學現狀的分析,提出了一些利用游戲化方法來開展初中信息技術教學的策略。

關鍵詞:初中信息技術;游戲化教學;運用策略

一、 引言

新的教育背景下,初中信息技術課程教學的主要目標已經轉變為培養學生的信息技術學習興趣,讓學生能夠以興趣為導向,逐步提高信息技術學習的積極性和主動性,進而能夠掌握一些基本的信息技術理論知識和技能,提高信息技術的實際運用能力。為了達成這個教育目標,廣大初中信息技術教師需要創新教學方法,以游戲化教學策略為指導,將游戲教學視為課堂教學的輔助工具,從而激發學生的信息技術課程學習興趣與熱情,促進學生的思維發展,進而讓學生以游戲化信息技術學習為基礎,逐步提高自身的綜合素質。

二、 游戲化教學對初中信息技術教學的積極作用

在當前的教育模式下,游戲教學主要指的是在教學活動中融入課程游戲,通過寓教于樂的方式來激發學生對課程游戲的好奇心和興趣,進而讓學生以游戲為基礎,不知不覺地參與到課程學習當中來。這種方式充分地體現出了“以生為本”的教學原則,對初中信息技術教學質量和效果的提升有著十分重要的幫助作用。

(一)能夠拉近師生之間的關系,形成融洽的課堂氛圍

在初中信息技術教學中融入游戲的模式,能夠極大地拉近師生之間的距離,消除學生對教師的隔閡,讓學生能夠感受到教師的親切和友好,進而能夠形成融洽的課堂氛圍。在這種背景下,學生課堂學習的積極性和主動性能夠被充分調動。教師親切的教學行為也能夠在一定程度上激發學生學習信息技術的熱情和興趣,讓學生在潛移默化中感受到教師教學的內容,從而為今后的信息技術學習打下一個堅實的基礎。

(二)能夠引起學生學習興趣,提高學生注意力

相比于其他科目,初中信息技術學科更加注重理論與實踐的結合。然而,學生在日常學習中很難有實踐信息技術的機會,這就導致學生對信息技術科目產生一定的距離感。加上部分初中生的自我控制能力較差,教師的教學過程難以達到預期,無法有效地提升課堂教學效率。將游戲模式應用到初中信息技術課堂中,能夠通過對學生好奇心的利用,提升課堂教學的趣味性,進而激發學生的學習興趣,讓學生能夠集中注意力進行信息技術的學習,主動思考、主動探究提高課堂學習的質量和效果。

(三)能夠提高學生靈活運用知識的能力,提高教學質量

信息技術科目的特點之一是知識點較為復雜和瑣碎,這就給學生的知識應用提出了較高的要求,需要學生具有一定的靈活性。當前在初中教學過程中,信息技術科目是一門輔助性課程,課時較少、課程的間隔時間也較長,學生很難有充足的信息技術練習機會。傳統的信息技術教學方法,無法讓學生牢固地掌握信息技術知識,使得學生的實踐過程受挫。游戲教學法的運用,能夠讓學生在游戲中積極主動地回憶教師講授的信息技術知識,并且對該知識進行實踐和運用,以此來提升自身的知識運用能力,提高課程學習質量。

(四)增強學生的自主學習能力

信息技術和學生的日常生活息息相關。當前,互聯網信息技術和智能手機、電腦等設備已經步入千家萬戶,成為人們日常生活不可或缺的一部分。“有問題找度娘”也已經成為人們的思維習慣。人們想要尋找某些資源時,就可以通過百度來進行查詢。在這一背景下,越來越多的互聯網學習資源為學生的自主學習提供了可能。為此,廣大初中信息技術教師就可以利用游戲教學法的方式開展課堂教學,讓學生結合游戲內容和教材內容進行自主學習,提高自身的自主學習能力。例如,教師在帶領學生學習word軟件的知識時,就可以采用游戲教學的方式,讓學生初步了解有關word軟件的具體內容,然后讓學生在課下進行獨立自主學習。隨后,在課堂上,教師就可以讓學生以游戲的方式來呈現其自主學習的成果。比如說,為了考查學生是否掌握Word中“查找并替換”這一功能,教師就可以在互聯網上首先下載一篇文章,然后讓學生查找并替換文章中的部分內容,并且讓學生以競賽的方式進行替換。通過這種課堂游戲,教師可以充分培養學生的自主學習能力,提高學生學習的興趣。對學生來說,學校學習只是其終身學習的一部分,掌握自主學習能力是十分重要的。

三、 游戲化教學應用在初中信息技術教學中的策略

(一)課堂導入游戲化,引起學生學習興趣

對學生來說,其學習興趣的激發與教師課堂氛圍的創建有著十分重要的聯系。在初中信息技術課堂上,傳統的教學方法與其他科目的教學方法大同小異,主要是由教師講授課堂內容。這種教學方式缺乏對學生的吸引力,無法有效地提升學生的學習積極性和主動性,也無法提升課堂教學效果。而課堂游戲的導入,能夠在課程開始時激發學生的學習興趣,使學生愿意在課堂上積極學習。為了達到課堂游戲教學的最佳效果,廣大信息技術教師需要從以下幾個方面做起:首先,做好充足的備課準備,結合學生的實際情況,掌握好課堂教學的重點和難點,并且將這些重點與難點巧妙地以游戲教學的方式呈現給學生。在進行課堂游戲設計時,教師的教學內容應該契合學生的興趣,符合學生的年齡和性格特點。例如,教師可以為學生選擇其感興趣的網絡游戲、影視明星以及熱門的電影和電視劇的話題,最大程度上點燃學生的游戲興趣和游戲熱情。其次,教師應該在最大程度上將課堂游戲環節進行簡化,縮短游戲時間,避免出現“舍本逐末”的現象。這是由于游戲環節的主要作用是為了激發學生的學習興趣,過長時間的游戲內容會減少教師理論教學的時間,進而影響學生的正常學習。此外,如果課程游戲環節過于復雜,學生就很難有興趣對游戲規則進行理解,游戲教學的效果就會大打折扣。最后,信息技術教師需要嚴格控制好課堂秩序。這是由于初中生年齡較小,思維和性格較為活潑,教師如果不能把控好課堂氛圍,就會使得課堂出現秩序混亂的狀況。為此,教師必須及時掌控好課堂教學的方向,做好課堂監督工作,保證信息課堂教學的順利進行。

(二)課堂練習游戲化,鍛煉學生的計算機操作能力

相比于其他科目的知識,信息技術課程知識更加復雜、更加難以理解。這是由于信息技術知識涉及許多專業軟件的應用。這些軟件與學生的實際生活關系并不十分密切,學生對這些知識較為陌生。除此之外,這些軟件的特性是具有連續性,如果操作過程中某一步驟出現錯誤,那么后續的全部操作過程可能都會出現錯誤。為此,學生需要利用好計算機設備對這些軟件進行反復操作,以此來提高對知識的掌握程度。然而,許多學生對這些軟件并沒有強烈的學習興趣,無法高效地掌握這些軟件的操作過程。為此,廣大信息技術教師需要通過課堂練習游戲化的方式來帶領學生進行計算機操作實踐,鍛煉學生的計算機操作能力。課堂練習中使用的游戲可能比課堂上介紹的游戲更長,游戲鏈接可能更復雜。在學生玩游戲之前,教師應先向學生詳細講解游戲的環節和規則,然后在正式開始前進行練習,以確保所有學生都能夠對游戲的規則有所了解,進而全身心地投入到游戲過程當中。在這個過程中,教師需要結合課堂教學內容合理選取游戲模式。教師如果想要通過小組合作的方式來開展游戲教學,就需要在游戲前將班級學生進行分組。通過這種方式來強化學生之間的交流與合作,同時訓練學生的合作能力與成員之間的默契。在這種模式下,學生能夠自覺主動地跟隨教師的講課進度,進而提高課堂學習的效率,提高自身的計算機操作能力。

(三)游戲與競賽相結合,指導學生靈活運用信息技術

初中生正處在思維和性格養成的關鍵階段,不同學生的學習需求和興趣所在是不同的。信息技術教師在進行課堂游戲的設計時,如果沒有考慮到不同學生的興趣,就會導致部分學生對信息技術課程游戲不感興趣,出現課堂學習積極性差、學習效率低的情況。因此,為了改善課堂教學效果,提高信息技術課程教學質量,廣大初中信息技術教師可以采用將課程游戲與課程競賽相結合的方式來調動全體學生的積極性,利用學生強烈的競爭性引導學生主動參與到教師設計的游戲環節過程中。在這種模式的影響下,學生會意識到參與課程游戲不僅僅是為了“玩”,更是為了體現自己的學習價值。這就能夠在很大程度上調動起學生在游戲當中的情緒,提高學生的學習積極性。此外,對于初中生來說,其很容易受到外部環境的影響。因此課程游戲和課程競爭相結合的方式會在一定程度上點燃學生的勝負欲,有助于不同的小組之間形成一種強烈的緊張感和競爭氛圍。這種緊張感和競爭氛圍會影響到小組當中的其他同學,讓其在潛移默化當中認真聽取教師的授課思路和講課內容,提高學生自身靈活掌握和運用計算機知識的能力。在這個過程中,信息技術教師需要注意以下幾個方面的內容,以便更好地發揮游戲與競賽相結合的作用。首先,教師對學生的分組必須合理。因為有競爭,教師設置的游戲活動不能過于簡單。此外,教師應確保每個小組包括學習優異、中等的學生和學困生,并努力使每個小組的綜合實力相等,這樣既能最大程度上保證公平,又能使優等生帶動學困生鞏固課堂知識,提高計算機操作能力。其次,教師作為課堂教學的主導者,教學過程必須公平、公正。教學公平性是保證學生學習積極性和主動性的重要措施。課程公平性的喪失會打擊到學生學習的自信心,降低課程游戲化教學的效果。最后,教師在開始課堂游戲之前需要帶領學生復習比賽所學習的內容,從而在最大程度上加深學生的印象,讓學生能夠更加靈活地運用計算機有關知識,提高自身的計算機科學素養。

(四)課后作業游戲化,調動學生積極性

在素質教育階段,信息技術是一門輔助性的學科,授課時間較短、課程間隔較長。教師在課程教學時,往往也不會為學生布置有關的課后作業,無法使學生鞏固在課堂中所學的信息技術知識。針對這一情況,廣大信息技術教師需要結合課堂教學內容,為學生安排一些游戲化的課后作業,以此來調動學生的學習積極性。這種游戲化的課后作業需要兼具理論性和趣味性,讓學生能夠在家庭當中進行主動操作,進而養成良好的信息技術思維,提高信息技術實踐操作能力。

四、 結論

綜上所述,在素質教育不斷發展的今天,初中信息技術教學理念和方法正處在改革的關鍵時期。廣大初中信息技術教師必須不斷轉變教學思路與教學模式,通過游戲化策略來激發學生的學習興趣,提高學生的信息技術素養。此外,初中信息技術教師還必須意識到信息技術是一把“雙刃劍”,在教學中要不斷優化教學策略,強化教學措施,讓學生能夠在信息技術學習中提高自身的綜合素質。

參考文獻:

[1]杜迎花.試論初中信息技術教學中游戲化教學的應用[J].科技資訊,2020(5):145-146.

[2]陳良友.論初中信息技術教學中游戲化教學的應用策略[J].新課程導學,2020(8):72.

[3]童雙謀.初中信息技術教學中游戲化教學的應用探究[J].新課程,2019(2):133.

作者簡介:郗子萱,錢釗,甘肅省蘭州市,蘭州市第二十二中學。

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