別春玲
摘要:當時間進入了21世紀,生活逐漸信息化的影響也逐漸深入到了人民群眾的日程生活中,當然,也包括我國的高中教育系統。因此,在這種環節上,教師就需要努力適應著,運用相關游戲化的教學方式,來充實學生們的信息技術課堂。這種方式的核心主題,就是以學生為課堂的參與主體,教師們作為課堂的引導者,就要改變以往那些教育的方式。只有這樣,才能真正意義上讓學生們能夠以自身為主體,在游戲中學習到有意義的信息技術。
關鍵詞:游戲化教學;高中信息技術課堂;應用
引言
隨著中國社會對教育改革的深入,教育界也更加重視學生的隨著時代的進步,把游戲能夠融進課堂的特殊教學模式,也在人們群眾的偏見目光中,從一無是處到了后來的普遍認可。放眼望去,現在越來越多的高中教師們開始注意到,游戲本身便天然就具有在快樂中學習的情緒性優勢。都說,一個人如果想學習一個東西,或者一種技術,就必須對它先產生興趣,而“在游戲中進行學習”的優勢點,可以更加有針對性地對學生興趣進行集中性激發。在自身所產生的興趣的積極引導下,學生便會真正地,發自內心地,去以一種積極樂觀的心態,主動地推動自己去尋找那些真正自己需要的知識進行相關的探索。同時,在以人為本的教育觀中,教師會把學生看做是一個個獨立的,有自主意識的思想個體,所以,從這個層面上來說,每個學生在相同的學習過程中,掌握的深度和構建的整體知識框架是不一樣的,但這樣的自我探索的結果卻是更好的,能夠讓學生掌握新知識和涉足更多的自己未曾了解的領域。
一、興趣引入課堂
在各大高等學校中,很多學生都是剛剛開始接觸系統性的信息軟件技術學習,所以,不能一開始上課,就向學生們講授一些比較概念化,抽象化的理論知識,或者,剛剛進入教學模式,就要求學生們可以瞪大眼睛,聚精會神地聽講,學會。這樣的要求,不僅烘托不了跟和諧有趣的課堂氣氛,也不能真正明確學生想要的到底是什么。還有一個問題,因為在課堂上,教師一般都是傳授間接經驗給學生們,必須有一個前提,就算是要學生們可以把自己已經擁有的,第一手的直接經驗作為基礎經驗,學生在起初開始學習計算機相關操作知識的時候,大部分人是沒有一個系統化,基礎化的框架認知,所以真正能夠通過自身的現有知識儲備量,來領悟計算機知識的抽象能力還尚且不足。所以,我們需要的是請學生們創造一個常見的生活情景,選材方面要注意是要選能夠引起學生興趣的素材,比如一段富有故事性的兒童視頻,有特殊意義的圖片或者好聽的歌曲。再加上老師的適當的言語講授去引導學生們由淺入深,去關注和探討他們認為吸引自己的問題,讓學生們能夠學會帶著問題去學習方式,但是好的學習中會更加的事半功倍[1]。
二、創設展示游戲情景
游戲的形式是提升課堂教學效果的一個非常重要的手段。前面我們創設的主要目的是激發學生興趣,讓學生帶著問題學習,明白本次學習的主題。在明確主題任務之后,我們要做就是組內分工,將整個學習任務化整為零,將具體的學習主題和任務分配到適當的學生的身上。這個工作完成之老師就可以向學生展示后面我們的游戲情景和需要進行的操作。讓小組在游戲情景中通過分工合作,通力合作的去發現問題,并且能夠組織恰當的語言來闡述問題,最后,希望能夠提出解決問題的一個具體辦法,才是完完整整的完成了一個情景游戲。在小組的通力合作中一步步撥開遮擋住事物的障礙,該環節能夠讓學生對學習主題有個層次性的結構建構,能夠更好的利用學習策略提升自己的情感態度與價值觀,方法與技能等等學習能力。教師在進行信息課程設計的過程中,應該抓住一個游戲情景最核心的部分,可以通過截屏展示關鍵畫面。也可以通過讓學生自己打開游戲軟件以鍛煉學生的概括技巧和抓住核心能力。為了讓學生更好地鍛煉這種能力,可以給予學生適當的一些引導和鼓勵,在學生思考陷入困境的時候,要及時的引導學生學會多角度思考問題,這樣可以讓學生的興趣長久的保持,進行更加積極的思考[2]。
三、評價總結游戲體驗
一個游戲模式的成功,背后離不開正確的總結和評價,通過小組之間的互相評價,讓小組成員認識到自己可能沒有發現的不足之處,得到更好的提升。教師也應該正確的,公平的,客觀的對學生游戲結果做出一個評判對表現優秀的同學提出表揚,希望繼續保持,對表現不夠優秀的同學,提出鼓勵。
四、結束語
最后,總的來說,高中教育中的信息技術課堂,其實不同于小學,可以說,這是一個從興趣性向專業化轉變的過程。在這個過程中,有很多學生就會因為內容逐漸理論化,背的操作技術和術語逐漸變多,而出現學習疲勞,不愿意再去接受更加系統化的知識,技術學習。在這個時候,就可以看出游戲化教學的優勢了。課前,用有趣的方式來進行課題的引入,不再讓學生們一上來就直接接觸抽象化的理論知識,使得學生們主動地去探索一些比較復雜的技術操作。課中,把學生們本課的學習內容利用程序小游戲的方式,串聯起來,讓學生們的記憶更加系統化,框架化。課后,利用小組評價,總結體驗的方式,讓學生們互相之間找出不足,可以更加深入了解。
參考文獻
[1]董申, 王金玲, 陶然. 游戲化教學視角下經管課程整合的實證研究——以銀企博弈沙盤為例[J]. 中國遠程教育, 2019, 000(002):71-78.
[2]張明蓉, 趙潔琴, 張小童,等. 游戲化教學與小學生成就動機、心理健康的關系研究——以成都市某小學為例[J]. 教育科學論壇, 2019, 466(16):78-80.