唐永榮
摘 要 作為較為新穎的教學方式,游戲式教學不但可以有效吸引小學生的注意力,還能夠幫助學生理解數學抽象的知識點,更好地培養小學生的數學核心素養。因此,文章針對游戲式教學方式在小學數學教學中的應用進行研究具有很大的實用價值。
關鍵詞 游戲式教學;小學數學;教學實踐
中圖分類號:G622 文獻標識碼:A 文章編號:1002-7661(2019)07-0132-01
小學階段作為義務教育的打基礎階段,對于每個學生學習生涯起著關鍵時期的作用。如何讓學生在這個階段打好基礎至關重要,數學這門學科的學習優劣對學生今后的學習尤為重要,所以對數學興趣的培養要引起足夠的重視。小學生數學游戲教學不僅可以提高學生學習效率、教師的教學效果,還影響著學生往后學習數學的熱情。基于此,本文將首先分析當前游戲式教學方式應用時存在的問題,在此基礎上提出具體的解決方案。
一、小學數學游戲教學存在的問題
(一)課前準備不充分。小學低年級時期的學生處于幼小銜接這一過度化階段,幼兒園時期老師更多選擇的是帶領孩子玩游戲,進而令其感受有關的數學常識,故小學一年級或二年級的學生都很熟悉游戲。根據對實際的教學實踐調查可知,小學低年級時期的數學教學中,真正運用游戲并取得良好效果的示例并不多,且老師在設計游戲時,更多選擇的是傳統意義上的教學方式。通過分析可以得知,這主要是教師在課前缺乏充分的教學準備,設計的游戲要么是直接從網上抄的,要么就是之前用過的,缺少創新性,并且缺少合理的規劃導致課堂秩序混亂,課堂教學質量相對較低。
(二)教學目的不明確。游戲教學就是學生于教師的指導下從事的學習項目,如果游戲開展沒有一定的目的或是目的模糊,就會失去游戲本來的效果,進而影響整體的教學效率。根據對當前的教學實踐分析可知,小學數學老師開展游戲之前,很少能夠清楚認知到游戲教學的目的,更沒有制定出具體詳實的授課規劃。有的數學老師覺得在課堂上開展游戲本就是為了令課堂氛圍更加愉悅輕松,進而學生的精力更加集中,無需提前設置規劃,致使游戲教學的真正作用難以完全顯現。但是,數學的學習本是個有著大量觀察、思想、分析、論斷、歸納等充滿探究意義的過程,故游戲的運用若沒有明確清晰的目標,就很難令學生真正理解與把握數學知識,也不利于拓展學生在數學上的邏輯思維。
二、如何在小學數學教學中應用游戲式教學方式
(一)明確游戲目的,兼顧學生主體。教學的游戲是圍繞著教育教學的內容而去設計的,目標是為了提升教學的效果,其和普遍意義上的娛樂游戲是不一樣的,是被用在數學教學中、綜合數學教學的內容與目標而設計的活動項目。數學游戲融合了數學的繁雜枯燥與游戲的樂趣輕松,其旨在推動教學的順利開展,且將學生設定為游戲參與的主體。數學教學中,游戲的設計需綜合考慮所有學生的發展特征與知識等級,真正貫徹學生的主體性地位,所有的游戲都要以學生和教學為主。凡是沒有考慮教學的游戲,就只是單純的游戲;凡是沒有考慮學生的游戲,就沒有了吸引學生的最初動力,也就無法完成順利完成游戲。所以,在數學教學中,教師要給學生提供自己做主的機會,讓學生能夠真正以主體的意識投入學習活動。這樣才能彰顯游戲精神,讓學生沉浸數學之中。
(二)游戲構思巧妙,形式新穎多樣。在設計數學游戲時需有巧妙的構思與新穎多樣的形式。成功的游戲設計,其內容與形式均需起到激發學生學習動機的作用,能夠符合小學生喜歡新鮮事物、好奇心強與好動的心理需求。因此,小學數學教學中設計的游戲一定是不斷創新與改進的,是新穎多樣的,總能為學生留下一種新鮮刺激感。較為固定的游戲通常會讓人產生厭煩感,所以,游戲在設計時不可脫離“新意”,需持續進行創新,防止重復性,并且,游戲還需有新穎的主題與充足的內容,需極大滿足學生喜歡玩的本性。這種狀況下,學生有了更加強烈的好奇心,有了興趣,才會于游戲之中學到有用的數學常識。
(三)數學游戲實踐,應該適時合理。在設計數學游戲時,需綜合考慮學生的發展特征與數學授課內容,何時能夠運用該游戲也需要提前設計好。課程的導入階段運用激烈趣味性游戲,可加速學生對所學內容的好奇心與期望;課程中間運用游戲,可起到鞏固學習內容,強化學生記憶的作用;課程結尾運用游戲,可有效對本節課知識進行總結,同時令學生適當放松心情。這樣的設計才能令游戲的運用起到最佳的效果,一節課之后學生才會從頭到尾樂趣滿滿,想要主動學習數學知識。然而,因課程內容的不同,選擇游戲的時機也就不一樣,但并非所有的課程環節均有游戲的引入,一定要注意適時適度適量。
三、結束語
隨著基礎教育改革的不斷深入,將游戲化教學策略引入到小學數學課堂越來越受到國內外教育工作者的關注。游戲式教學方式與新課改主張的創新式教育與素質教育相吻合,學生的主體性地位得以實現,可根據自己的需求與辦法來探究處理問題,能夠在輕松活躍的氛圍中學習知識,可以說將游戲用于小學數學教學中有著很樂觀的前景。
參考文獻:
[1]吳海武.淺談小學數學“實踐與綜合應用”的教學生活化[J].文化創新比較研究,2017,1(8):85-86.