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淺析游戲化教學在高中信息技術課堂教學中的應用

2019-04-11 11:49:42吳雪亮
科教導刊·電子版 2019年6期
關鍵詞:游戲化教學應用

吳雪亮

摘 要 作為高中信息技術教學的重頭戲,通過多種多樣的教學手段來提升整體的課堂教學質量是十分必要的。對于高中生而言,他們更是需要通過信息技術這一門應用、實踐學科來不斷拓展已有知識,在解決問題的同時來激發自身的創新意識以及應用意識,為后續買入更高學府打下夯實基礎。下面就以游戲教學法為例,對高中信息技術課堂的教學應用展開研究。

關鍵詞 游戲化教學 高中信息技術課堂教學 應用

中圖分類號:G633.67 文獻標識碼:A

作為一門新興的高中教育學科,高中階段的信息技術教學對鍛煉學生主動解決問題、主動發現問題具有十分重要的現實意義。然而對于高中生的認知而言,高中信息技術課程內容略有一定的枯燥性,所以廣大的高中信息技術教師在授課的過程中必須要結合一定的游戲化教學,來激發學生的學習興趣與對信息技術的探索意識,以此來實現整個課堂教學水平的提升。

1什么是游戲化教學

從字面上看,游戲化教學主要是通過教師的有效引導和對教學內容的整合,將原本枯燥、乏味的知識轉變為一種多元化的游戲項目,鼓勵學生在游戲中獲取知識、在獲取知識中感受到快樂。在授課的過程中,高中信息技術教師必須要對整個游戲化教學的規則進行講解、示范以及引導,從傳統的教學理念中掙脫出來、以一種合作者、引導者參與者的身份,投身于整個課堂實踐到整個課堂的實踐當中。

2游戲化教學對高中信息技術教學的影響

2.1能夠轉變學生對于信息技術課程的理解

隨著信息技術的不斷發展和知識經濟的進步,傳統的教學理念已經無法滿足學生的需求,同時也無法更為有效的展開各項教學實踐推進,而游戲化的教學則是能夠從本質上入手來對學生與教師的教學模式理解進行顛覆。在游戲化教學背景下,教師更加強調教學內容的多元化與立體化,而學生們則是可以在一種寓教于樂的過程中來感受到信息技術的趣味性,由此來將原本枯燥乏味的信息技術內容變得更加生動、靈活。

2.2游戲化教學能夠提升教學內容的創新與完善

高中階段的學生認知能力雖然有了很大程度上的提升,但依舊需要得到科學的引導和提升。而作為未來生活、工作的基礎,高中階段的信息技術教學更是需要引入游戲化教學來激發學生的學習興趣,對原有傳統而又陳舊的教學內容進行完善與創新,在信息化時代大背景下來鼓勵教師與學生一道,通過不斷的探索與研究來借助網絡、媒體、書本、討論等多種方式,來突出信息技術的交互性與多樣性,為整體教學內容的完善和創新打開一扇寓教于樂的大門。

3游戲化教學在高中信息技術課堂教學中的應用

3.1通過游戲激發學生學習興趣的應用

作為高中階段信息技術課堂教學的引導者與合作者,教師在設定游戲教學的過程中,必須要充分的考慮到學生的個體差異以及其具體的興趣愛好,通過有趣的信息技術知識來讓每一名學生都清楚的認識到他們在本門課程學習的過程中,必須要借助一些寓教于樂的游戲來進行知識背后的思考,通過獨立的研究、互動交流的討論來對相關問題進行解答,以自己的方式來梳理出一套獨具特色的知識體系。

3.2通過游戲化教學引導學生對信息技術問題展開研究

作為提升課堂教學質量與效率的重要手段之一,游戲化的教學在對學生進行一定程度上的興趣激發后,便要結合既定的教學內容和教學目標來分配游戲任務以及游戲規則。高中階段常用的辦法通常是利用組內的分工合作來將原本復雜的教學任務化整為零,通過每一名小組成員的力量來進行信息技術問題的研究和突破。例如在《可視化編程》的過程中,教師不妨引入一定難度的樂高機器人積木來展開游戲化教學,讓學生們通過自由組合的方式來進行簡單編程。相信在這種教學模式下,每一名高中生都能夠通過有效的學習手段來提升個人的情感態度與價值觀,在游戲化的教學背景中來實現個人概括能力與核心能力的提升,為更加深入而又積極的思考挖掘帶來動力。

3.3強調體驗操作游戲對信息技術的經驗遷移

與其他學科領域一樣,高中階段的信息技術教學同樣也要強調站在學生動手的角度來進行技術經驗積累,同時這也是游戲化教學手段的核心所在。可以說在實踐的教學過程中,游戲化模式的推廣與提出不僅要鼓勵學生們通過討論來挖掘一些新的認知,同時也要通過游戲這個載體來展開深入體驗,以此來完成信息技術經驗的遷移。有條件的高中信息技術課堂不妨通過借助當地的科學技術展覽館的方式進行游戲操作體驗,例如在進行“汽車”相關知識的學習過程中,教師便可以通過組織學生走進科學展覽館的方式,來對汽車的制作流程進行了解和認知,對于吉林省的學生們教師則是可以借助吉林省科技館的有利環境來引導學生對“漂移”、“急速行駛”等平日看起來相對危險的汽車技術操作進行體驗,以身臨其境的方式來完成對信息技術經驗的遷移,同時也能夠在他們成長的過程中,對未來汽車操作中的危險行為進行警醒,為養成日后良好的駕駛習慣而提供幫助。

相信在這種教學手段的引導下,每一名高中生都能夠突破傳統學習理念,在不斷創新、不斷改革的游戲化教學手段中尋找到適合自己學習的手段,為后續的知識積累與更高學府的邁進提供夯實的階梯。

4結論

綜上所述,新課改下的高中信息技術課堂教學需要結合游戲化的教學手段來進行認知提升,在激發學生學習興趣的同時,盡可能多的結合學生的實際需要與個體差異,通過寓教于樂的方式來循序漸進的引導學生們漸入佳境,也只有這樣才能夠將學生的認知水平與實踐能力提升到最大化,為培養更多的信息技術復合型人才而努力奮斗。

參考文獻

[1] 蔚瑞雪.游戲化教學在高中信息技術課堂中的應用能力提升與探討[J].計算機光盤軟件與應用,2015(03):256.

[2] 陳遠峰.游戲化教學在高中信息技術教學中的應用分析[J].高考,2014(09):21.

[3] 劉大力.游戲化教學在高中信息技術課堂教學實踐中的作用與幫助[J].南昌教育學院學報,2018(08):132-133.

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