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從網絡游戲的反饋看教師課堂反饋之改善

2017-08-11 21:47:49蔡肖依
教學與管理(小學版) 2017年7期
關鍵詞:游戲課堂教學課堂

蔡肖依

摘 要 課堂反饋是教學的一個關鍵環節,有效的課堂反饋策略能夠提高課堂效率,有助于學生更好地學習。隨著信息化時代的到來,網絡游戲深受學生的熱愛和癡迷,游戲的反饋因素起到了巨大的作用。結合網絡游戲的反饋特點,教師的課堂反饋應當做到依據目標,分層對待,及時及地,關注行為。

網絡游戲 課堂教學 反饋 改進

教師的課堂反饋是課堂教學中不可缺失的一部分,其直接影響到學生的學習效果。隨著信息化時代的到來,生活中隨處可見“低頭族”捧著手機在玩網絡游戲。不難發現,學生面對網絡游戲總是缺少自控力,并能夠輕而易舉地掌握游戲規則,熟練地操作,其中反饋元素起到了巨大的助推作用。相比學習,顯然學生更加熱衷和沉迷于網絡游戲。我們可以向那些與老師、與家長爭奪孩子的網絡游戲好好“取取經”,借鑒其優勢。

一、網絡游戲的反饋特點

隨著互聯網技術的日益發達,游戲設計者不斷開發各種新的游戲,吸引了成千上萬的鐵桿玩家,其中不乏自控力還比較弱的學生族。中小學生沉迷于網絡游戲,從而荒廢學業淪為“網癮少年”的悲劇比比皆是。網絡游戲為何有如此巨大的魔力,能讓學生沉迷其中,值得我們好好探究。筆者調查了幾位網絡游戲的資深玩家,發現游戲中的反饋元素起到了很大作用。下面以當下熱門手游《王者榮耀》為例說明網絡游戲的反饋特點。

1.游戲的獎勵設置

游戲中,玩家根據游戲指令,只要每天完成特定的任務就可以得到相應的游戲獎勵,包括金幣酬賞、等級提升、裝備獲取等等,只要完成任務,系統就會立即兌現。這巨大的誘惑促使玩家愿意花精力和時間投身游戲,以獲得更多的獎勵。

2.游戲的多種模式

游戲中的模式多種多樣,有高端的排位模式、中端的冒險模式、低端的娛樂模式以及初級的人機模式,玩家可根據實際需要進行選擇。在體驗操作的過程中,新手玩家通過反饋信息調整游戲行為,以最快的速度掌握游戲技能;高手玩家則通過反饋信息控制比賽節奏,提高獲勝概率。

3.游戲的任務驅動

玩家在游戲中有著明確的目標,并有針對性地朝著目標進行游戲操作。在5V5對抗對戰模式中,目標很明確就是要摧毀對方的“水晶”。在這樣的任務驅動下,玩家以自己的操作獲取經驗值和金幣,并通過團戰的勝利,達到“摧毀水晶”的目的。

4.游戲的持續體驗

我們都知道,游戲玩家特別強調網絡的流暢,遇到卡機或延時的情況會讓他們抓狂。因為游戲的過程其實是一個持續體驗的過程,每一次的操作都能夠得到系統的反饋,讓玩家時刻知道自己屬于某種境地,時刻調整自己的作戰模式。

二、教師課堂反饋的缺失

課堂反饋在教師教學的過程中無處不在,教育者們希望運用課堂反饋促使學生更好地學習。然而教師在課堂反饋中暴露出的諸多問題直接影響了教學效率。當下課堂反饋存在著以下四方面缺失。

1.反饋脫離目標

教學目標是課堂教學的前提和保障,當下的課堂反饋很多都由教師即興發揮,根本沒有預先的設計,也沒有關注教學目標,加之有些老師缺少經驗,無法準確把握住課堂生成。這種偏離了教學目標的教學是低效的,甚至是無效的。

2.反饋相對滯后

教師在教學中,尤其是作業情況的反饋普遍存在著滯后性。一旦反饋不那么及時,學生不能通過老師的反饋得到改正的方向,他們的錯誤思維和習慣就很難得到有效的糾正,此后一段時間教師再給予反饋可能已經于事無補。

3.反饋單一枯燥

傳統的課堂教學中,教師在反饋的過程中較多關注的是學生的知識掌握程度,而忽略了學生情感上的滿足和需求,反饋形式比較單一。由于學生人數較多,教師一般以“上大課”的形式進行反饋,沒有充分考慮到學生的個體差異,在反饋時容易出現以偏概全的情況。

4.反饋指令模糊

在課堂教學過程中,對于學生的回答,許多教師的理答存在一定的問題。對于不同學生的回答,老師無非是“真棒!”“不錯!”等評價。這些反饋信息過于籠統模糊,沒有明確的指向性,會影響學生的理解和判斷。

三、教師課堂反饋的改善策略

網絡游戲總能夠吸引很多學生,并讓其樂此不疲,其中反饋元素的設計起到了推波助瀾的作用。既然深受學生喜愛的網絡游戲離不開反饋元素的成功運作,那么其中必有課堂教學反饋可以學習借鑒的寶貴經驗。作為一線教師,從網絡游戲的反饋元素中得到啟示,并結合實際教學辯證地吸收、靈活地運用,必然能夠提高教師課堂反饋的有效性。

1.反饋應依據目標

游戲中對玩家的任務布置清晰明確,玩家能夠根據游戲的指示明確自己的目標,并有針對性地朝著目標努力。如《王者榮耀》中,進階玩家通過挑戰排位模式獲得游戲級別的上升,“青銅”“白銀”“白金”,每個級別逐一上升,這給了玩家莫大的動力。游戲中的所有反饋都是基于目標引導著玩家去追求更高的榮譽,綜合排名在每個區前50名的玩家可以得到“榮耀王者”的終極稱號,并會在微信游戲朋友圈顯示,大受玩家追捧。

威金斯(Wiggins)認為,反饋就是關于實際水平與目標之間的差距的信息,反饋目的指向是縮小實際水平與目標水平的差距[1]。教師反饋應當依據目標,偏離了目標的反饋就如脫離軌道的列車,始終到達不了終點。如作文指導課上,老師要求學生用比喻、擬人等修辭手法來寫作文,學生開始埋頭寫,寫完后老師對學生習作進行現場點評。教師在講評習作時卻一味抓住學生的錯別字以及句子不通順之處來講解,這節課無疑是無效的,因為反饋脫離了目標。學生并沒有因此學會運用比喻、擬人等修辭手法,也不知道如何修改能使文章形象生動。這種沒有基于目標的反饋是盲目的、無序的,學生的收獲微乎其微。如果這位老師在反饋的時候以某個學生的作文為例,重點指導修辭手法的運用,才是一課一得,有所收獲。教師在課堂反饋時要把本堂課的教學目標謹記于心,每一個反饋的指令都要基于目標,及時調整自己的課堂教學行為,讓反饋指引學生朝著目標方向探索前行。

2.反饋應分層對待

網絡游戲往往會有很多的模式可供玩家選擇。玩家根據自己的實力水平選擇相應的模式去完成任務并獲得相應的獎勵。如《王者榮耀》游戲中,設計了多種難度系數不一的游戲模式供玩家選擇,不管是新手玩家還是資深玩家都可以根據自己的實力水平選擇適合自己的游戲模式。人機練習模式適合新手玩家,5V5排位賽模式為進階玩家提供了不同層次的游戲體驗。游戲中的獎勵也是分層的,根據每個游戲角色在對戰過程中的貢獻,分別給予獎勵。

每個學生都是獨立的個體,他們的知識儲備和水平大不相同,接受能力也存在很大的差異。教師在課堂反饋的時候要充分考慮學生的個性差異,針對不同梯度的學生分層對待,給予不同層次的反饋,不管是反饋的用法還是作業的反饋都要分層。對于不同層次的學生,如果不給予分層的反饋,而是重復同一個反饋信息會導致學生一頭霧水,這樣的反饋是無效的。除此之外,如果反饋能夠根據每個學生的特點來反饋,讓每個學生都能夠得到專屬于自己的反饋信息,并根據反饋的具體內容反思糾正自己行為中一些需要改進的地方,這樣的反饋才是有效的。不同年齡層次的學生對于老師的反饋行為的需求是不同的;統一年齡層次,但是不同知識儲備的學生需要的反饋也是不同的。因此,教師在課堂教學反饋中要時刻注意學生的差異性,選擇不同的反饋方式分層對待,這樣的反饋有利于每個層次的學生都得進步發展。

3.反饋應及時及地

在網絡游戲中,每一位玩家完成相應任務后都會得到系統的及時反饋,立即得到相應的獎勵。如《王者榮耀》,在對戰中每個玩家都有自己的生命血條,根據受到不同程度的傷害,系統立即通過血條的變化進行反饋,有助于玩家第一時間了解自己在游戲中的狀態。同時,每擊殺一個敵方單位(包括小兵、建筑、英雄),玩家可立即獲得升級用的經驗和買裝備用的金錢。這些及時的反饋能夠讓玩家的操作馬上得到相應的回報。

同樣,教學反饋的及時性事關重大。學生在完成任務后及時收到反饋信息,能提高學生的學習積極性,激發其學習動機。如果反饋滯后了,就會嚴重影響學生的學習效果。如某女教師是學校里的骨干教師,她的課上得非常好,可她教的學生成績卻一直不好。據了解,這名教師每堂課精心設計,改作業卻極其拖拉,總是一個星期才改一次,最后一次性講解。講解時學生對題目的印象都很淡了,甚至都忘了自己當時的答題想法。從這個案例中可以發現,反饋需要講究一個時效性。教師的反饋是為了給學生一個信號,讓學生明白自己的不足之處,而像案例中這種滯后的反饋是無效的。當老師在反饋的時候,學生完全處于迷茫狀態,此時老師的講解并不是反饋,而是一種新的知識的傳輸,在下一次碰到類似的題目時他們可能會犯同樣的錯誤。及時反饋就要講究對時間的控制,合理運用能夠發揮很好的作用,能夠給學生提供自我評價、自我反饋、自我改進的機會。

4.反饋應關注行為

在游戲中,不管是公司領導還是車間工人,無論貧富貴賤,大家的待遇都是一樣的,都被游戲規則公平地對待。在網絡游戲中,玩家得到的反饋與他們在現實生活中的職業、年齡沒有任何關系,只與游戲中的成就有關。網絡游戲的反饋并不關注玩家的自身顯示,而是關注玩家在游戲中的行為與操作。

而縱觀我們當下的課堂,當學生回答完問題后,教師的反饋往往都是“你是個聰明的孩子!”“你真棒!”然而仔細研究就會發現,這些老師們習以為常的反饋恰恰存在很大的問題。這些反饋語言雖然短時間內會讓學生覺得自己得到老師的肯定,一時備受鼓舞,可是長時間接受這樣的反饋會讓學生形成一種思維定式,讓學生覺得自己的成功來源于聰明,這種優勢是與生俱來的,從而忽視了勤奮、努力帶來的成果,自然就不愿意去努力和奮斗了。而當教師批評一個學生“你真笨!”“這么簡單你都不會!”這樣的反饋會讓學生很失落、難過,久而久之學生會把自己做得不好的事情歸咎于自身不夠聰明,覺得自己目前的學習成績糟糕、書寫潦草都因為“我天生就笨”,而不是去反思怎樣通過后天的努力來取得進步,從而造成了墮落的心態。因此,教師在反饋的時候更多的是關注學生的行為,關注那些可以通過后天改變的東西,而不是關注學生與生俱來的那些特點。

課堂反饋是保證課堂教學有效性的重要支柱,教師正確把握好課堂反饋技術在教學中的運用,能夠讓課堂效率達到事半功倍的效果。網絡游戲雖有許多的負面影響,但也存在著很多值得我們學習的地方。我們應該摘下有色眼鏡,摒棄狹隘眼界,睜大眼睛去“對手”中尋找亮點,并把網絡游戲中的反饋元素融合到教師的課堂反饋中,轉化為有利于課堂教學的元素。這樣做,既能讓廣大教育工作者以全新的視角來看待課堂反饋的有效性,又能夠促進教師的自我反思,進而促進學生的有效學習。

參考文獻

[1] 劉輝. 促進學習的課堂評價結果處理研究[D].上海:華東師范大學,2010.

[2] 王少非. 課堂評價[M].上海:華東師范大學出版社,2013.

[3] 姚濤. 基于延伸的計劃行為理論的網絡游戲持續使用研究[D].杭州:浙江大學,2006.

[4] 張俊花. 基于沉浸理論的小學數學教育游戲設計研究[D].南京:江南大學,2011.

[5] 葉立軍,彭金萍. 教師課堂教學反饋行為存在的問題及化解策略[J].當代教育科學,2012(4).

[6] 劉冬,高峰.課堂反饋: 走出簡單評價的困境[J].現代中小學教育,2008(4).

[7] Wiggins,G.(2012),Seven Keys to effective feedback,Educational leadership,Vol.70,No.1.pp.

[責任編輯:白文軍]

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