
摘要:數字游戲已經成為中華優秀傳統文化創造性轉化與創新性發展的重要實踐場域。取材于中華傳統文化的國產游戲《黑神話:悟空》成功“出圈”,提升了中華傳統文化在國內外的熱度。為深入理解《黑神話:悟空》轉化發展中華傳統文化的實踐路徑和多種層次,本文基于“三境-三維”理論框架展開分析,從人物、環境與行動三個維度全面梳理該游戲內的中華文化內容元素,并剖析該游戲如何在符號、知識與觀念三個層面上傳播中華文化。本文認為,《黑神話:悟空》的人物設計博采中華古典小說與神話傳說精華,其游戲環境構建借鑒吸取中華山水、人文和藝術遺產,玩家的游戲行為也成為體驗和實踐中華文化的獨特方式。該游戲以數實融合的方式建構了濃郁的中華文化氛圍,激發國人的集體記憶,建立起情感羈絆;以世界一流的游玩體驗驅動全球玩家在交互中親歷文化細節、接觸文化知識、體悟文化觀念,從而成為實踐中華優秀傳統文化“兩創”的上佳案例。
關鍵詞:《黑神話:悟空》 傳統文化 文化傳播 “三境-三維”
一、引言
推動中華優秀傳統文化的創造性轉化與創新性發展,是中國新時代文化建設與發展的重要原則與方針。黨的二十大報告中指出,我們要“堅持創造性轉化、創新性發展”“傳承中華優秀傳統文化”“不斷提升國家文化軟實力和中華文化影響力”。①國產數字游戲已成為中華優秀傳統文化創造性轉化與創新性發展的有效實踐路徑。中國音數協2024年7月發布的游戲產業報告顯示,2024年上半年,國內游戲市場實際銷售收入為1472.67億元,同比增長2.08%;其中,中國自主研發的游戲國內市場實際銷售收入達205.12億元,環比增長3.95%。②中國自研游戲龐大的市場份額,為中華優秀傳統文化的傳播提供了重要媒介和海量受眾。中華傳統文化與數字游戲之間也呈現出相互增益的正向循環效果。為了解我國公眾對數字游戲傳播中華傳統文化的認知、態度及影響因素,筆者之一主持的國家社會科學基金藝術學項目開展了一次問卷調查:基于中國互聯網絡信息中心網民結構性別與年齡兩個維度進行了分層抽樣調查,最終回收了1424份有效問卷。調查顯示,66.8%的人有興趣體驗傳播體現中華傳統文化的數字游戲;65.6%的人在玩過這類游戲后,表現出更加強烈的、在游戲外進一步了解相關傳統文化的意愿,即公眾玩得越多、接觸越多,對游戲傳播中華傳統文化的態度越積極。傳統文化的融入增加了游戲的吸引力,游戲則為公眾認知、了解傳統文化提供良好契機。③可見,數字游戲正在以強大的產業發展勢能和積極的社會公眾影響推動文化傳播,推動中華優秀傳統文化的轉化與發展。
國產游戲《黑神話:悟空》(下文簡稱《黑神話》)是一部取材自中國古典名著《西游記》的動作角色扮演游戲(Action Role Playing Game,ARPG)。作為一款采用買斷制商業模式的單機游戲,它自2024年8月20日正式發售起,全球銷量便創下了第四天即突破1000萬套、首月超2000萬套的驚人成績。在國際游戲平臺Steam上,該游戲同時在線的玩家一度超過241萬名,成為該平臺史上在線人數最高的單機游戲。《黑神話》的熱潮也被主流媒體和社會公眾高度關注,并廣泛贊譽。《黑神話》也突破了國家和民族的界限——全球多家游戲媒體為其打出高分;各國知名游戲博主在視頻和直播中對其進行測評,并不吝贊美;各國玩家們解囊購買、熱情游玩,欣賞中華文化之奇妙美好。《黑神話》已不僅是一款數字游戲產品,更是2024年最具熱度的社會性文化現象,也是一種融合了懷舊情結與文化自信的精神文化符號,激發了社會公眾對中華傳統文化的巨大熱情。
媒體和大眾對這款游戲普遍予以好評,但要么較為宏觀和寬泛地稱贊它對中華文化傳播的貢獻,要么偏重其成功原因與意義的分析,亦有部分評論涉及其文化呈現和傳播的細節,但也都是選擇性、散點式的議論。迄今未曾有學術研究能全面系統地梳理《黑神話》是如何融入和呈現中華文化的。因此,本文以“三境-三維”框架為理論基礎,深入分析《黑神話:悟空》轉化發展中華傳統文化的路徑與方式,提煉總結該游戲傳播文化的成功經驗。
二、“三境-三維”框架:數字游戲的文化傳播研究理論
“三境-三維”是一個旨在解構數字游戲傳播文化與多元具體實踐的理論框架,由北京師范大學何威教授提出。“三境”反映了游戲傳播文化由淺入深的層次,可以衡量玩家在游戲中接觸文化的效果。“三維”反映了文化內容的組織和呈現邏輯。當“符號、知識和觀念”的“三境”與“人物、環境和行動”的“三維”交織,可建構一種矩陣式分析框架。該框架可分析數字游戲的各類文化傳播,也對數字游戲轉化與發展中華優秀傳統文化的創作實踐具有參考價值(見圖1)。 ①
“三境”中的符號境,指活用傳統文化元素與形式,以視聽表現、美學風格、文藝作品等方式呈現與中華傳統文化相關的符號,重在喚起玩家情感。知識境指在游戲中置入并傳播人文、地理、歷史、民俗等與傳統文化相關的真實知識和信息。觀念境指通過游戲敘事和互動,來呈現、探索和傳承傳統文化里蘊含的各種思想觀念、道德倫理、規范習俗與價值理念。
“三維”中的人物之維指與游戲角色密切相關的內容,包括以真實歷史人物為原型,或取材自神話傳說、民間故事、小說演義中虛構形象的游戲角色;可以是人,也可以是神、仙、妖、獸等非人類角色。角色持有的物品如服裝、道具等,因其能塑造人物的外形、性格、屬性,且通常與人物同時出現,亦歸入此維度進行分析。環境之維,是指讓玩家沉浸式身處其間的、以數字技術構建的虛擬空間及其中各種人造物品,又可分為自然環境、人造環境和文化環境三類。行動之維,指玩家通過操控角色“做什么”,或在沒有角色的游戲中進行行動,通過虛擬化的衣食住行、歌舞、戰斗等行為來引發游戲人物、環境的變化,推動游戲進展;這也是游戲極大地區別于書刊、影視等傳統敘事媒介之處。“三境—三維”框架已在多項數字游戲文化傳播研究中被應用,顯示出較強的理論價值。
《黑神話》以《西游記》及相關知名影視作品為基礎,融合了以小說《悟空傳》為藍本的游戲《斗戰神》中的部分設定,原創了“后西游”的故事情節。這個過程既有“創造性轉化”,也有“創新性發展”。在“三境-三維”的理論視域下,本文將《黑神話》中的文化傳播解構為人物、環境和行動三個維度,并結合符號、知識和觀念的三重境界進行交叉分析,探析其轉化發展中華傳統文化的實踐路徑。
三、人物之維:立足經典,召喚集體記憶,強化情感羈絆
神話中的原型形象一般具有普遍性,能夠跨越時間和空間引發人類心靈深處的共鳴。中國神話傳說中的英雄形象能夠與中華民族個體的生活經驗、美好愿望相契合,在漫長的歷史長河中賡續中華兒女的情感共鳴。《西游記》對作品角色的形象進行了細致描摹,其角色的外觀形象經由文學著作本身及由其改編的文學影視作品傳播,已成為國人高度熟悉的視覺符號。這些視覺符號在游戲中出現時,便會激活國人的懷舊情緒和集體記憶。
《黑神話》以“西游”的集體記憶為內核,勾連和強化了玩家與游戲間的情感羈絆。該游戲設計了有名稱的小妖90個、頭目55個、妖王26個、人物(涉及劇情的玩家可互動角色)32個。游戲專設了“影神圖”,其中為這203個人物角色逐一繪制了明清通俗小說中常見的繡像風格畫像與古體詩形式的判詞,撰寫了生動有趣又蘊藏深意的小傳故事,合計10萬余字。其人物設計思路不僅包含對《西游記》經典形象的沿用與化用,也有基于經典進行的原創,當玩家沉浸于似曾相識的媒介內容時,容易喚醒共同記憶。
(一)高度還原主角經典形象,建立情感錨點
20世紀80年代數字游戲中的悟空形象主要是“有形無實”的符號;90年代游戲中的悟空形象,受到了經典“西游”影視作品視覺表達的影響;21世紀以來,不同游戲類型漸次涌現,悟空的造型與功能進一步被豐富;而《黑神話》中,悟空形象的豐富度得到進一步拓展,是傳統文化元素成功進行創造性轉化和創新性發展的范例。①
《黑神話》將游戲主角設置為與孫悟空有千絲萬縷聯系的天命人,通過孫悟空經典形象的重現建立情感羈絆的錨點,并通過游戲體驗喚起玩家“我即大圣”的身份認同。在該游戲中,天命人本是悟空隕滅后花果山上的一只小猴,因聽聞齊天大圣孫悟空能夠被復活的傳說,便踏上搜集大圣六根、復活大圣之路。玩家從故事伊始就被賦予了“我為大圣”的使命任務。天命人登場時,“圓眼睛,查耳朵,滿面毛,雷公嘴,面容贏瘦,尖嘴縮腮”②,穿著虎皮裙,手持棍棒,這樣的人物外觀與經典孫悟空形象高度契合,初步為玩家建立了沉浸感。
在游戲進程中,玩家可以通過穿戴披掛改變外觀形象,披掛由武器、葫蘆、頭冠、衣甲、臂甲、腿甲、法寶、精魄、珍玩九個部分組成,目前可組披掛套裝20套。在第一回“火照黑云”的蒼狼林,天命人將獲取并穿戴由行者戒箍、行者直裰、行者扎腕、行者腿繃組合成的“行者套裝”,玩家的角色形象與西天取經中頭戴緊箍、身穿直裰的孫行者形象如出一轍。游戲開篇階段即迅速建立了情感錨點。在第六回“未竟”中,天命人重回花果山,逐步獲取并穿戴“凡品”與“神珍”級別的兩套“大圣”套裝,“身穿金甲亮堂堂,頭戴金冠光映映。手舉金箍棒一根,足踏云鞋皆相稱”,儼然一副齊天大圣模樣,再次加深了玩家的情感認同。
(二)再現“大人物”形象,強化情感聯結
游戲中與天命人互動的角色在外觀形象上延續了《西游記》的部分設定,通過對原著著墨較多、具有鮮明的個性特征、與主角“孫悟空”有密切關系的“大人物”進行再現,進一步強化玩家對“西游”的情感聯結。例如,二郎顯圣真君楊戩的形象設計延續了原著中“頭戴三山飛鳳帽,身穿一領淡鵝黃;縷金靴襯盤龍襪,玉帶團花八寶妝”的設定,而手執三尖兩刃槍的視覺符號同樣具有強烈的識別性。又如豬八戒的形象盡管創新地變成了矮小蠢萌的樣子,但仍延續了原著“卷臟蓮蓬吊搭嘴,耳如蒲扇顯金睛;獠牙鋒利如鋼銼,長嘴張開似火盆”的細節。他手執釘鈀龍探爪一路護佑天命人,又嘮嘮叨叨、吐槽不斷,氣質上高度還原了孫悟空口中的“呆子”形象。再如,彌勒佛的設計延續原著的“大耳橫頤方面相,肩查腹滿身軀胖;敞袖飄然福氣多,芒鞋灑落精神壯”,其雖以孩童形象示人,卻保有原著中“極樂場中第一尊”的威儀和“南無彌勒笑和尚”的特征。玩家能“原汁原味”地感受到這些重要的人物形象,又把他們與孫悟空之間的愛恨情仇作為一種集體記憶,顯著增強了與游戲的情感聯結。
(三)挖掘“小人物”價值,加深情感認同
對于《西游記》中那些被一筆帶過的“小人物”,《黑神話》巧用心思,獨具匠心地賦予“小人物”新的外觀形象和故事,讓他們在游戲敘事中閃耀出獨特的光彩,增添了敘事的趣味和深度。例如,第一回“火照黑云”中的頭目“廣智”,原型取自《西游記》第十六回中著墨不多的小和尚。他與師弟廣謀為其師公金池長老獻計,殺人放火以奪唐僧的錦襕袈裟,不承想遭孫悟空破局,反將觀音寺燒盡。游戲中廣智被設計成一心想做人的狼妖,在金池過世后游蕩在山中,仍不時聽到有人在喚他的名字。玩家擊敗廣智后可拾取其“赤潮”法術并在戰斗中變身為廣智,使出他的招式技能。“廣智救我”也成為在玩家間流行的一句打趣的口頭禪。且玩家變身廣智后,在與廣謀、金池長老、二郎顯圣真君等人物互動時,還將觸發不同的對話,成為了玩家走向大圣之路的見證者與參與者,“小人物”之間的故事也被玩家們傳頌。某種意義上來說,“西游”中的“小人物”也因此獲得了自我表達與自我實現的機會,這無疑是動人的。
又如,六丁六甲中的神將戌狗,在原著中有所提及,但只說到六丁六甲神將是暗中保護師徒四人的護教伽藍,并未詳細描述戌狗的外觀形象。在游戲中,戌狗守在丹爐旁,手執蒲扇,身披道袍,頭頂寶冠,一副道士打扮。天命人會頻繁與戌狗對話或請其煉丹。因此玩家很熟悉戌狗的臺詞,諸如“人法地,地法天,天法道,道法自然”“內煉成丹,外煉成法”“陰陽生五行,五行孕一性”等。這其中凝聚的道家哲學思想,也激發起玩家們的好奇心,創造了進一步了解中華文化的契機。
(四)裝備道具傳承國風審美,呈現文化遺產風采
《黑神話》中與人物密切相關的裝備道具的設計極具國風審美意蘊,令中國玩家產生強烈的文化歸屬感,也引發外國玩家的驚奇和贊嘆。如貫穿始終的披掛之一——葫蘆,就是典型的中華傳統文化用品。先秦即有葫蘆崇拜的文獻記載,至東漢時期,葫蘆成為道教文化符號。游戲中的葫蘆為《詩經·豳風·七月》所載“八月斷壺”之酒器,能夠為玩家補充血量、減免傷害、提供增益等,這也契合了中國文化里葫蘆能夠帶來“福祿”“吉祥”的內涵。游戲中共有10種葫蘆,搭配了瓔珞的外觀設計,獨具特色又都彰顯國風雅趣。葫蘆的命名也頗為考究,如“上清寶葫蘆”“玉觀音葫蘆”“乾坤彩葫蘆”等,名字后面也藏著中國神話傳說或民間信仰的底蘊。
又如“百戲套裝”,由百戲儺面、百戲襯錢衣、百戲護手、百戲吊腿組成。“百戲”為中國古代歌舞雜技表演的總稱①,儺戲面具則是界定儺戲藝術的重要特征②,百戲儺面也直接向全球玩家呈現了儺戲這一國家級非物質文化遺產的魅力。
行囊中的物品也散發著中國傳統文化魅力。如可暫時提升攻擊力的“聚珍伏虎丸”,其外觀原型為明代黑釉葫蘆瓶;丹藥“輕身散”的外觀原型為宋代景德鎮窯青白釉倒流壺;“登仙散”外觀原型為清康熙礬紅描金松鼠葡萄葫蘆瓶,等等。①這些游戲道具雖為虛構之物,外觀設計卻并不隨意,其借鑒與呈現的中華文化遺產,使之成為激活中華文化記憶的觸發點,進一步強化了玩家對該游戲文化價值的贊許。
四、環境之維:技藝俱佳,巧用數實融合,營造美學意境
游戲中的“環境”,是指以數字技術構建的虛擬空間及虛擬物品,玩家沉浸式地身處其間,時刻受到熏陶,開展交互,產生體驗。如圖1所示,環境之維,又可以進一步細分為自然環境、人造環境與文化環境三類。《黑神話》應用虛幻5引擎(Unreal Engine 5)技術構建了極具傳統文化氛圍的游戲環境,實現了游戲與新興科技深度融合、轉化發展傳統文化的目標。《黑神話》在建構自然環境、人造環境與文化環境時,從細節到整體地營造出了中式美學意境。
(一)栩栩如生的自然環境呈現中式山水意蘊
《黑神話》采用3D建模和渲染技術模擬真實的自然環境,“雖由人作,宛自天開”,深度展現了自然山水風貌的多元審美特征與豐富的審美層次——在其主線劇情中,圍繞青、黃、白、赤、黑五種主要顏色來構建場景,如青翠欲滴的黑風山、黃沙漫天的黃風嶺、白雪皚皚的小西天、青黑兼具的盤絲洞、黑巖烈火的火焰山等,這暗合了中國傳統文化中的“五行五色”,體現了中國古人的自然觀念和哲學觀念,給玩家帶來沉浸感,同時也潛移默化地渲染所在關卡和劇情應有的情緒和氛圍。
游戲中每個章回都設計了多個“打坐點”供天命人打坐。打坐時,以空鏡頭運動展示周圍的自然環境,有千里冰封、銀裝素裹的雪原,有飛沙走石、廣袤蒼茫的山嶺,也有怪石嶙峋、危峰兀立的崖澗,配以中式亭臺、古橋、古塔等“一眼就很中國”的符號。伴隨悠揚的鐘磬之聲,天命人盤膝端坐在蒲團之上開始一段靜修,游戲角色獲得升級的靈光點、回復生命值和法力值,玩家也在緊張刺激的戰斗間隙,獲得片刻的松弛與靈感。這種“打破第四面墻”②式的設計,是有著強烈具身性(embodiment)③的神來之筆。打坐這一行為本身,在中國有著悠久歷史,是得到儒、釋、道三家廣泛認同的養心健身之法,也暗合“天人合一”“內外兼修”“修身”“養生”等傳統觀念。
(二)宛如親歷的人造環境展現中華歷史底蘊
游戲中的“人造環境”是指與人類生活密切相關的建筑、園林、宮室、器物等人造空間和人造事物。《黑神話》里的人造環境取材于真實的歷史建筑和文化遺產,至少涉及36個取景實地,以實地實景實物掃描采集后基于照片建模的方式構建而成。在游戲中被高精度復現的中國古建、雕塑、石刻、經幢、鐘鼎等,來自山西大同云岡石窟、懸空寺,朔州崇福寺,應縣木塔,忻州佛光寺、南禪寺,晉中鎮國寺、雙林寺,臨汾小西天、廣勝寺,長治觀音堂、崇慶寺,晉城玉皇廟、鐵佛寺,西溪二仙廟,運城鸛雀樓、永樂宮、關帝廟,天津薊縣獨樂寺,河北蔚縣南安寺塔、玉皇閣,陜西藍田水陸庵,山東濟南靈巖寺、四門塔,河南安陽修定寺塔、靈泉寺,浙江麗水時思寺,杭州靈隱寺,重慶大足石刻,四川資陽茗山寺、千佛寨,安徽安慶白崖寨、天柱峰,福建泉州開元寺等。④⑤
游戲第一回中,黑熊精存放“眼見喜”的石塔原型為福建泉州的地標——開元寺東西塔。開元寺始建于唐代,初期東西二塔為木塔,后改建為磚塔,現存石塔建造于南宋時期⑥。大圣六根之一化作的“眼見喜”類似舍利子,而早在西晉時期,中國南方地區便出現了專門供奉舍利的佛塔。①這一細節展示了游戲在人造環境設計上的良苦用心和文化考究。游戲第二回中的臥虎寺,因“虎先鋒”盤踞于此而得名,寺外匾額上卻是“須彌”二字。在佛教文化中,以“須彌”為中心的九山、八海、四洲、日月構成了世界,“須彌”也代表著宇宙的核心,是眾生成佛的象征。而此處人造環境取景自距今已有1600年歷史、現存大小窟龕254個、造像5.9萬余尊的云岡石窟,其實就很像佛教中“須彌”應有的樣子。②游戲第三回中,雪中高懸峭壁寺廟一隅的景象復刻自大同懸空寺,小雷音寺“不空”敬拜的菩薩為重慶大足石刻寶頂山摩崖造像——千手觀音,妖王黃眉所在大殿復刻了隰縣小西天大雄寶殿。第三回片頭動畫里的神佛塑像,數字化復現了晉城玉皇廟的二十八星宿泥塑像。這些塑像是中國古代雕塑藝術的瑰寶,由元代雕塑家劉鑾將天文學中的28組赤道星座與唐代五行家袁天罡確定的21種動物相結合,融入金、木、水、火、土以及日、月等元素創作而成。③該游戲將真實的古代建筑、中國佛教、道教文化和數字游戲巧妙融合,讓玩家獲得了厚重而直觀的中華傳統文化體驗。
《黑神話》的每個章回結束后都會呈現美輪美奐的壁畫,壁畫呈現重要人物和關鍵劇情,配有旁白解說;游玩過程中也能在一些關鍵場景中看到壁畫,例如,四瀆龍神劇情中的關鍵道具龍鱗就擺放在悟空學道于菩提的壁畫《盤中謎》前,楊戩也隱藏在小西天浮屠塔壁畫的天地中。此處的7幅背景壁畫參考了經變畫④,采用了具有中式含蓄內斂韻味的低飽和色彩,壁畫中的人物和場景造型線條生動,通過細節制造變化,既符合傳統壁畫的審美標準,又體現了現代設計的精致感。
壁畫的創作參考了諸多中國古畫,如描繪二郎神率部肅清山中妖邪故事的宋代古畫《搜山圖》。游戲中壁畫人物常以較少的線條勾勒,再大面積填色;背景中嘉木亂石則用墨色仔細渲染多次,做出厚重的風格,再施以淡彩,因此在滿構圖的巨大細節量中也能把人物凸顯出來——這種手法來自林廷珪、周季常的《五百羅漢圖》。游戲壁畫《盤中謎》“遠離塵世”的概念取自李唐的《采薇圖》,整個畫面充分表現中國傳統山水畫的基本色調之一“青綠”,主角師徒選擇白衣凸顯仙氣。壁畫人物設計參考了大量傳統人物畫、壁畫中的衣著,以及博物館現存的一些文物。又如游戲壁畫《亂蟠桃》中的造酒設備,其設計來自于敦煌壁畫里現存最早的造酒蒸餾器具形象,其花紋取自漢代畫像石、畫像磚;飲酒器具大多參考博物館現存青銅酒器、漆器和陶器;人物服飾形制花紋也取自傳統繪畫。值得一提的是,《黑神話》里的壁畫原稿是選用傳統材料繪制的,以剛織好的生絹為底,用熱水去除多余蠶膠,再上幾遍膠礬水;然后做仿古的底色,用板栗殼、橡子帽煮水,放涼后均勻涂刷多遍,才正式開始繪畫;用的是天然礦物顏色,上兩三遍顏色過后又得上膠礬水固定,“三礬九染”,一張畫需要一個多月才能完成。⑤《黑神話》中的壁畫在形式上保留了中國傳統壁畫的垂直及對稱構圖、以五彩彰施于五色的配色與工筆設色技法,展現或推動了游戲劇情,同時潛移默化地帶給玩家傳統文化知識和中式品味審美體驗。前沿的數字技術與傳統古典的繪畫工藝在這里如此奇妙地融合起來,最終成就了游戲藝術。
同時,《黑神話》以“虛”哺“實”,以游戲賦能文旅,為傳統文化的現代傳承與弘揚提供了創新而有力的實踐路徑,開拓文化遺產的數智化、活化新思路。《黑神話》上線以來,“山西旅游”詞條的資訊指數較去年同期增長3178%,正殿擁有金代建筑遺存及眾多附屬文物的西溪二仙廟熱度環比增幅高達13116%⑥,山西、重慶、江蘇等多地文旅部門巧借東風,積極宣傳,通過抖音、微博等平臺發布“黑神話:悟空”相關話題并開展活動。攜程發布的《2024暑期出游市場報告》顯示,今年暑期山西入境游訂單同比增長138%,全省文旅熱度持續升高,游戲取景地之一的小西天景區門票訂單量同比增長261%。①
(三)令人沉浸的文化環境傳承國風音詩雅韻
游戲中的“文化環境”是指在游戲里呈現神話傳說、詩詞歌賦、工藝美術、技術藝術、民俗儀式等構成人們精神生活生態的要素。《黑神話》構筑的文化環境營造了沉浸式體驗,讓玩家在潛移默化間感受音樂和詩文的情致雅韻。
《黑神話》的聲音設計頗具巧思,也成為了中國游戲史上新的里程碑。民族樂器、傳統音樂和現代元素在數字技術的加持下巧妙融合。其一,游戲改編了帶有濃厚中國風格的游戲音樂。游戲伊始大圣與楊戩決戰動畫的配樂,改編自86版電視劇《西游記》片頭曲《云宮迅音》,增強了跨代際的情感共鳴。游戲結局“大圣殘軀”出場時,變奏版《云宮迅音》中,嗩吶聲既磅礴又蒼涼,其作為背景音樂,使兩代“大圣”的對決充滿宿命感。其二,游戲巧妙融入了中國傳統民間藝術。例如第二回“風起黃昏”中令人驚嘆叫絕的國家級非物質文化遺產——陜北說書。懷抱三弦、腿綁甩板的無頭僧,以方言演唱著故事的前因后果,旋律鏗鏘有力、韻味悠長,讓中外玩家都贊嘆數字游戲可以如此巧妙地融入民樂這一藝術形式,切實地展現出中國傳統文化藝術的活力、包容與自信。其三,音效與游戲玩法的結合也展現了中華傳統樂器的全新魅力。例如,游戲第二回中,玩家來到挾魂崖特定位置即可觸發六字大明咒吟誦。據《佛說大乘莊嚴寶王經》載,此咒是諸佛慈悲與智慧的顯現,而玩家通過搜尋,可知此位置隱藏著帶有佛目珠的佛頭,促進玩家理解六字大明咒的宗教文化內涵。在其他的游戲玩法中,配置技能多次出現鑼、鐃、鈸等京戲樂器音效,戰斗環節中運用琵琶、嗩吶、大鼓等中國傳統樂器進行演奏,末了,音樂化作音效,極大地增強了藝術表現力和情緒渲染力,屬于中國文化氛圍渲染與沉浸式游戲體驗構建的極佳范例。
《黑神話》在人物對白、“影神圖”文本等多處借用、化用、創作詩詞,延續中國古典文學之美,展現人文內涵。
直接借用詩詞原句豐富了游戲劇情層次,營造出超越劇情之外的意境空間。例如第一回中,玩家經過山村茅屋時便能聽到有人吟誦“久在樊籠里,復得返自然”的詩句,實為袁守誠隱居此處等待天命人;打敗白衣秀士后,白衣秀士以“知君命不偶,同病亦同憂”傳達對天命人命運多舛的同情與同病相憐的悲傷;第二回中黃袍員外邀請天命人共赴古國,以“今人不見古時月,今月曾經照古人”推動劇情發展的同時,蘊含對時間流逝、歷史變遷的深刻感慨。
化用詩詞也使得游戲實現了藝術性與文化底蘊的雙重提升。例如廣謀托天命人給金池長老帶的話“肉眼凡夫,求而不得神仙骨;半榮半枯,幾人知是長生路”,化用了元代雜劇《陳季卿誤上竹葉舟》中“他雖則土木骸,這都足神仙骨。不似你肉眼凡夫”。其中的“肉眼”,與此章回中大圣根器“眼見喜”相對應;二百七十歲的金池長老只達“半榮半枯”,遠不及佛教文化講求的“四榮四枯”。詩詞向玩家傳遞執著外物、求而不得的痛苦與求得長生的不易。
原創詩詞強化了游戲敘事功能的深度與廣度,實現玩家從“體驗故事”到“探索文化”的升華。天命人遇赤髯龍、小驪龍、青背龍、小黃龍時,“無有因,頭懸市曹,何故?無有因,四瀆失管,何故?無有因,諸色惘惘,何故?無有因,慈悲顛倒,何故?……”的旁白響起,隱喻了四龍的艱難處境與動蕩的時局環境,讓玩家不禁思考何為因、為何因,向深可追溯到佛教文化中的緣起論,向廣可挖掘《西游記》乃至中國古代神話傳說中四瀆龍神的典故,將玩家帶入一個充滿哲學思考、文化探索的場域,激發玩家對于游戲背后深層次文化內涵的求知欲望。影神圖里203個人物,每位皆有自己的原創判詞,寥寥幾筆勾勒性格與經歷,點出命運或哲理,中國文字之美、詩詞之妙可見一斑。
五、行動之維:暗藏玄機,在交互中體驗,在游玩后思考
作為交互性的數字媒介,數字游戲為玩家提供了雙向互動的平臺,玩家發揮主觀能動性,調動自身的認知能力、決策能力觸達行動之維,積極參與到游戲里虛擬世界的構建中。而游戲中的交互過程也是傳統文化傳播的過程,玩家在主動探索、解謎、戰斗的過程中,會不知不覺體驗和習得傳統文化。
(一)機制要素蘊含文化信息
《黑神話》是一個線性展開的動作游戲,游戲推進方式主要是玩家對地圖的不斷探索,走遍每個角落去尋找關鍵物品,與不同的敵人戰斗。這樣的游戲機制,蘊含豐富中華傳統文化信息。
以貫穿各關卡的土地廟功能為例。土地廟是祭祀土地神、感恩土地對人類養育之恩的場所,據《禮記·禮運》載“禮行于社,而百貨可極焉”,可見中國自古便有祈求土地保佑的土地崇拜文化。游戲中的土地廟為玩家最重要的據點①,具備調息、縮地、修煉、鑄造、炮制、煉丹等功能。每發現一個新的土地廟,就需要玩家操控天命人給土地廟掃去塵埃,再拔根猴毛,化作香火,左手施禮表虔敬;而每次挑戰敵人失敗而殞命,或者想探訪另一片地圖區域而直接原地兵解,天命人都將在土地廟還魂復生,重塑肉身歸來。這種“我敬你一尺,你庇我一程”的人神關系觀念以及“投桃報李”式的因果福報,也是中華傳統文化里深植的情誼與浪漫。
《黑神話》并不直接提供游戲地圖供玩家查看,而是需要玩家自主探索和記憶路線,有時還需收集與傳統文化相關的物品來解鎖隱藏關卡。例如,第二回挾魂崖處需要玩家集齊六個佛目珠并觸摸黑色石頭,才能召喚出隱藏妖王“石敢當”。盡管石敢當被設定為敵人,其角色原型卻為中國古代山神信仰的物化遺俗,泰山石敢當習俗更是國家級非物質文化遺產。玩家通過游戲接觸到“石敢當”這個符號,也提升了對其承載的歷史與文化的興趣。又如,第二回獲取飛龍鱗片后,玩家將在第一回到第四回中進入隱藏地點挑戰赤髯龍、小驪龍、青背龍和小黃龍。《西游記》也提到這四條龍,即四瀆龍神。其父涇河龍王為《西游記》的司雨龍神,他與袁守誠打賭降雨時辰和點數。為贏賭約,他擅自施雨觸犯天條,想求得唐太宗保命卻終被魏征斬殺于夢中。這件事推動了西天取經的發生。《黑神話》玩家到達四瀆龍神藏身之處附近,就會聽到“無有因……”的旁白。這既是對隱藏空間、人物和劇情的提示,也促使有心的玩家進一步思考中華傳統文化中源流久遠、內涵復雜的龍文化現象。②
(二)玩法探索引發求知欲望
《黑神話》將文化知識精心設計在玩法之中,鼓勵玩家積極嘗試、深入挖掘中華文化。關于角色成長,玩家需要采集各種材料以提升自身屬性、解鎖關卡等,其中老山參、龍膽、甘草等是必不可少的煉丹藥材。現實中這些也是重要的中醫藥材。在玩家采集足夠藥材后,需要交予戌狗煉丹或學習丹方后自行煉制。丹藥早在先秦時期就與中國道教聯系緊密,其理念也與中醫中藥的發展相關聯。③通過游戲連接現實,激發了玩家對宗教知識與中醫文化的興趣。關于劇情體驗,天命人需要集齊的六件根器,包括“眼看喜”“耳聽怒”“鼻嗅愛”“舌嘗思”“身本憂”“意見欲”,其原型為出自《楞嚴經》的佛教用語“六根”與“六塵”,即眼、耳、鼻、舌、身、意分別對應色、聲、香、味、觸、法。玩家的游玩體驗與文化知識的獲取,自然地“合二為一”。一旦產生興趣,玩家還將有更強的意愿在游戲外自主探索學習傳統文化知識。
(三)交互敘事傳遞價值觀念
《黑神話》讓玩家以天命人的身份深入探索孫悟空的生平經歷并復活孫悟空。這樣的主線劇情,促進了玩家對于“悟空精神”——一種不畏困難、嫉惡如仇、銳意進取精神內核的理解。游戲設計也摒棄了一些網游中常見的“氪金就能變強”或單純堆砌數值的成長模式,鼓勵玩家通過不斷地學習嘗試和失敗重來,達成自我挑戰和超越。無論是第一回通關率還是全游戲通關率,《黑神話》在Steam平臺或索尼主機平臺上所顯示的玩家數據都遠超同類游戲。發售一個多月,僅Steam平臺上就有近900萬玩家通關了這個游戲。④而一個普通玩家通關此游戲一周目大約要花費60小時以上。這一方面說明游戲本身的精彩和優秀,讓玩家能沉浸其中;另一方面,又何嘗不是孫悟空這種從不服輸、永不言敗的精神,與千萬玩家們產生了深刻共鳴呢?
隨著玩家的不斷探索和戰斗,觸發新的劇情,也傳遞了其他中華文化觀念,如“義”的觀念。在原著中,二郎顯圣真君是孫悟空大鬧天宮之時觀音菩薩舉薦出戰的神將,奉玉帝之命生擒了孫悟空。不過,在西天取經路上,他助力孫悟空擊敗九頭蟲,自此兩人以兄弟相稱。在游戲中,二郎顯圣真君依然是討伐孫悟空的主將,他表面消滅了孫悟空、屠戮了花果山,卻在暗中守護和試煉著一眾猴子猴孫數百年,并尋得彌勒佛相助,藏于小西天浮屠塔壁畫中的梅山里,等候能夠繼承孫悟空衣缽的天命人。數百年獨守寒山,忍耐意之根器和大圣記憶的折磨,楊戩的義氣令玩家嘆服。游戲第五回“日落紅塵”中所遇的牛魔王,雖陷入困局之中,已再無“吼聲響震山神怕,行動威風惡鬼慌”的風采,但仍能忠于與孫悟空的舊時情誼,助天命人取回大圣根器“身本憂”,也不失為暮年英雄。
六、結語與展望:以高品質游戲助推中華文化創新傳播
從形式展現上,《黑神話》的品質足夠優秀,在視聽表現、技術應用、數實融合等方面經得起普遍意義上的品質考驗,玩法體量豐富而充實,填補了國產游戲在買斷制單機游戲與動作角色扮演游戲結合領域的空白,躋身世界一流之列。“首先要高標準制作全球玩家覺得好玩的精品游戲,然后才談得上助力文化傳播”①,《黑神話》以實際行動推動了中華傳統文化在國內國際的有效傳播。
從內容表達上,《黑神話》將中華文明的風骨貫穿其中。神話本身“既不是虛構的謊話,也不是任意的幻想,而是人類在達到理論思想之前的一種普遍的認識世界、解釋世界的思維方式”②。古典名著《西游記》本身就是對中國神話的轉化與發展,而基于《西游記》原著,經由數字化、交互性、沉浸式的轉化發展而來的《黑神話》,實現了對中國神話的續寫再創。
《黑神話:悟空》通過人物、環境、行動的三重實踐路徑,助力文化傳播:在符號境的層次上活用文化元素與形式,在知識境的層次上傳遞真實文化知識信息,在觀念境的層次上承載中華優秀傳統文化精神內核。另外,數字游戲是文化新質生產力的典型代表,應追求高質量發展,深入發掘中華優秀傳統文化,運用靈活的方式積極探索適應時代發展的文化傳播路徑,“以追光躡影之筆,寫通天盡人之懷”,進一步探索中華優秀傳統文化創造性轉化和創新性發展的無限可能。
基金項目:國家社科基金藝術學一般項目《中華優秀傳統文化在數字游戲中的創造性轉化與創新性發展研究》(項目批準號22BC052),中央高校基本科研業務費專項資金
作者:
范笑竹,北京師范大學藝術與傳媒學院博士研究生,研究方向:數字游戲、影視動漫敘事與編劇,北京師范大學藝術與傳媒學院
孫曉蓓,北京師范大學藝術與傳媒學院博士后,博士,研究方向:跨文化傳播、人際傳播、青少年媒介素養,北京師范大學藝術與傳媒學院
何威(通訊作者),北京師范大學藝術與傳媒學院教授,博士,研究方向:數字媒體傳播、游戲研究、文創產業,北京師范大學藝術與傳媒學院
Abstract: Digital games have become an important field of practice for the creative transformation and innovative development of Chinese excellent traditional culture. Black Myth: Wukong, a video game developed by Chinese Company based on Chinese traditional culture, has become popular worldwide and has successfully made its way out of the circle, which has once again raised the popularity of Chinese excellent traditional culture oversea. In order to deeply understand the practical paths and multiple levels of the transformation and development of Chinese traditional culture in Black Myth: Wukong, this paper analyzes the game based on the theoretical framework of “Three Levels and Three Dimensions”, comprehensively analyzes the Chinese cultural elements in the game from the three dimensions of characters, environments, and actions, and how the game has spread Chinese culture on the three levels of symbols, knowledge, and concepts. It also analyzes how the game disseminates Chinese culture in the three dimensions of symbols, knowledge and concepts. This study finds that the character design of Black Myth: Wukong draws on the essence of classical Chinese novels and myths, the game environment draws on Chinese landscapes, humanities, and artistic heritage, and the player's actions become a unique way of experiencing and practicing Chinese culture. The game stimulates the collective memory of Chinese people and builds up emotional ties, constructs a strong Chinese cultural atmosphere by integrating the digital and real world, and drives global players to experience cultural details, cultural knowledge and cultural concepts through interaction with world-class game experience, thus becoming an excellent example of practicing the creative transformation and innovative development of Chinese excellent traditional culture.
Key Words: Black Myth: Wukong, Traditional Culture, Cultural Dissemination, “Three Levels and Three Dimensions”