摘 要:在互聯網語境中,信息傳播的最大特征便是即時性、交互性與復雜性,其在數字技術的影響下正在發生改變,技術與影像的融合催生了形形色色的新形式的影像產品,互動視頻就是其中之一,互動視頻的敘事方法比傳統視頻敘事有更加復雜和隨機的特征。
關鍵詞:互動視頻;數字敘事;游戲化
中圖分類號:G206 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2020)02-0118-01
在“互聯網+”語境中,傳統傳播模式受到了數字技術的發展的影響,發生著改變,而新的傳播形態也逐步改變著影像的生產、傳播過程。為提高用戶對內容和平臺的黏度,更符合信息傳遞的規律和傳受雙方的需求的互動視頻應運而生。
一、互動視頻的定義與發展概況
互動視頻(Interaction Video),又稱為交互視頻,是一種基于數字技術發展起來的新產物。算法與影像的有機結合,使得用戶通過對影像關鍵節點作出選擇,介入影像的情節,控制影像的內容發展,實現了使用戶由被動接受傳播的客體變為主動選擇主體的這種身份上的轉換。科技的發展,給予了互動技術更多的發展空間,用戶可以直接通過電腦或者手機觀看互動視頻,點擊鼠標或屏幕便可以完成互動操作。
追溯影像史,不難發現真實感與互動性是影像創作者一直追尋的。世界上首部互動視頻《自動電影》誕生于1966年,由捷克斯洛伐克的拉杜茲導演。觀眾在觀看電影時,電影的解說會在需要觀眾作選擇的情節處暫停,讓觀眾通過按動按鈕選擇劇情。
隨著數字技術的發展,美國流媒體網飛(Netflix)于2018年12月發布互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》,將《黑鏡》系列劇集的IP與互動技術結合,該電影情節設置復雜,據網友統計,這部互動電影共有70種以上的劇情情節供用戶選擇,若想要觀看所有的內容需要312分鐘,此外全片共有7個不同的結局以及2個彩蛋設計。除了電影外,網飛于2019年4月推出一檔探險類真人秀節目《你的荒野求生》,用戶可以通過互動來操控貝爾·格里爾斯的探險行動,選擇可能成功亦可能失敗。
國內的騰訊視頻、愛奇藝和嗶哩嗶哩這3家視頻平臺已開始創作互動視頻,內容有電影、劇集、短視頻、廣告和綜藝節目等。相對于騰訊、愛奇藝等有專門的創作團隊的網絡視頻平臺而言,由UGC上傳原創視頻發展起來的嗶哩嗶哩,通過舉辦互動視頻大賞活動,設置獎金,鼓勵視頻創作者上傳原創互動視頻。
二、互動視頻的特征
(一)數字“講故事”:影像的游戲化
互動視頻使用互動式敘事,互動敘事的概念由游戲設計大師克里斯·克勞福德在2004年提出。[1]互動式敘事最顯著的特點就是用戶在觀看影像時可以進行選擇,由用戶個人的選擇建構其獨特的敘事空間,互動式敘事結合了線性與非線性敘事,具有復雜且隨機特征,是利用數字“講故事”的一種新方式。彼得·盧儂菲爾德指出,“互動電影尤為令人陶醉的神話之一是,通過技術和美學的結合,將電影從敘事俗套規則中解放出來”。[2]在觀看互動視頻的過程中,用戶需要對視頻的劇情進行選擇,用戶就是影像的玩家。比如在《你的荒野求生》中,用戶操控貝爾的探險路徑與方式,節目拍攝真實刺激,若探險任務失敗,用戶便像游戲中的玩家一樣,可以選擇重播此集、等待救援、重試這幾個選項,這種互動體驗感接近于游戲,通過互動,用戶可以獲得更高的參與感,強化了用戶與影像的交流。
(二)用戶主角化
互動視頻使用戶由傳統的單向被傳播轉為了與影像內容的雙向互動,互動的形式強化了用戶與內容的交流。克里斯蒂安·麥茨在《想象的能指》中指出,對影像的理解在根本上依賴于用戶的“認同”過程,即主體立場和電影能指之間的關系。用戶在觀看互動視頻,以第一人稱視角操控劇情時,實現了用戶主體與影像客體之間的“認同”,克里斯蒂安·麥茨認為這種“認同”就是用戶的“自我認同”。[3]互動視頻中的用戶看似是變成了“主角”,有權進行“自由選擇”,但這種“自由”是限定于創作者所給出的有限的選擇中,這就意味著影像內容的創作仍處于創作者的控制中,用戶只是擁有“上帝視角”,而沒有創造新內容的權力。
(三)沉浸的影像空間
真實感與沉浸感是影像創作者追求的,互動視頻通過數字技術和視聽語言的配合,營造出更為逼真的“在場感”,這種由影像符號建構出的“仿真”[4](simulation)的虛擬空間,模糊了現實與虛擬之間的界限,能夠給用戶帶來沉浸式的觀感。用戶在觀看互動視頻時操控劇情發展,正如麥克盧漢在《理解媒介》中提出的“媒介即人的延伸”,[5]在互動技術與影像符號建構的空間中,用戶在觀看互動視頻時,不僅是觀看者,還是用戶認知下的“創作者”,互動的形式模糊了用戶與創作的界限,在影像的敘事過程中,二者身份隨時相互轉化,不斷加深用戶的沉浸感。互動視頻消弭了真實與虛擬的邊界,使用戶有一種置身影像當中的錯覺。
三、對互動視頻的展望
5G時代的到來,帶給了互動技術更好的發展圖景,以用戶為中心,將技術與影像內容融合。對互動視頻的發展,本文提出了以下3點展望:
(一)技術成就內容
從文字到圖像再到影像,我們不難發現,無論科技如何發展變化,人類所創作內容的核心是講故事,互動視頻亦是如此,只有優質的內容才會被人們接受,如果不注重內容的表達與呈現,那么再新的技術都不會被認可。互動視頻要重視內容的制作,從用戶的視角出發進行內容創作,利用互動技術特有的互動式敘事,創作出有感染力的互動視頻,避免同質化、模式化的思維。目前隨著5G網絡、互動和虛擬現實等技術的發展,數字技術領域與傳媒領域的融合與互相滲透日漸加深,傳媒與數字科技踐行著“1+1>2”的合作模式,成為了互相成就的兩個伙伴,不斷為用戶提供以用戶為中心的全媒體時代的新產品。
(二)培養復合型傳媒人才
根據CNNIC第44次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2019年6月,我國網民規模達8.54億,其中19歲以下青少年網民占網民整體的20.9%,學生占網民整體的26%。[6]由此可見,在網絡上傳播的信息會在很大程度上影響當代青少年,因此傳媒領域應注重培養掌握數字技術的復合型傳媒人才,以期為青少年用戶創作出高質量、有文化底蘊的互動視頻,為青少年網民提供健康、向上的網絡信息環境。
(三)政策落實,保護用戶隱私
用戶在觀看互動視頻時,作出的選擇會聽從內心真實想法。例如在觀看《黑鏡:潘達斯奈基》時,用戶選擇讓主人公是吃“玉米片”或“白糖莎翁”,其選擇會留存在網絡平臺中,雖然用戶的這種信息泄露出來看起來是無關緊要的,但是這些細節逐漸變多串聯在一起,由符號堆砌的內容便會更加豐富。這些由用戶選擇而形成的隱私信息,若被無良平臺泄露,后果將是無法預測的。為了確保這些隱私不被泄露和窺探,政府應該設定法律法規,保護用戶在消費互動視頻時的隱私權,提供一個健康的網絡環境。
四、結語
新媒體環境中,媒介的交互性十分重要,擁有交互性的媒介往往能成功抓住用戶的“眼球”,在用戶毫無察覺的情況下,完成信息傳播的目的。雖然存在質疑互動視頻是影像本質還是游戲本質的聲音,但不可否認的是,互動視頻會成為影像數字化發展的一種趨勢,正如黑格爾所說,“存在即合理”,互動視頻的未來是不可預測的,可以靜待其發展,選擇權在用戶手中。
參考文獻:
[1] 何雅柔.數字博物館的交互式敘事研究[D].暨南大學碩士學位論文,2016:4.
[2] 瑪麗-勞爾·瑞安(美).跨媒介敘事[M].張新軍,譯.成都:四川大學出版社,2019:352.
[3] 聶欣如.影像作為“想象的能指”——克里斯蒂安·麥茨影像本體理論釋讀[J].藝術百家,2014(02):84-89.
[4] 石義彬.單向度、超真實、內爆——批判事業中當代西方傳播思想研究[J].湖北:武漢大學出版社,2003:261.
[5] 段鵬.傳播學基礎:歷史、框架與外延[M].北京:中國傳媒大學出版社,2013:179.
[6] 第44次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》[DB/OL].中國網信網,http://www.cac.gov.cn/2019-08/30/c_11249 38750.htm,2019-08-30.
作者簡介:森巴提·賽力克(1993—),女,新疆烏蘇人,碩士在讀,研究方向:新媒體傳播。