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創新優化“游戲式課堂”在高職平面設計類課程教學中的實踐與思考

2020-08-06 14:41:12田新苗
文藝生活·中旬刊 2020年2期
關鍵詞:用戶體驗參與度游戲化

田新苗

摘要:隨著信息技術的飛速發展,傳統教學太過于被動,老師只講授知識要點、操作難點,學生的學習吸收率會很低。我們所面對的職業技術教育是以學習職業技能為培養目標,為今后的職業需要進行必須的能力和知識儲備。怎樣把課堂上“被動的學習”變為“主動的學習”,我認為通過“游戲式課堂”去激發學生的學習興趣,提升學生的學習參與度,可以更好地引導學生開展自主學習,在“參與游戲”中提升教學效率。

關鍵詞:游戲式課堂:游戲式教學法;游戲化:參與度:用戶體驗

中圖分類號:G434;J51-4

文獻標識碼:A

文章編號:1005-5312(2020)05-0226-02

一、“游戲式課堂”的研究意義

“游戲式課堂”與傳統課堂理論教育不同的地方主要表現在:體驗“游戲式”教育具有過程性、親歷性、記憶強化性和互動體驗性,學生準備“突破關卡”是一個充滿挑戰和創造性的過程。一個人在成長的過程中,有很多時候親身經歷,親自驗證,方能獲得刻骨銘心的收獲,僅僅是紙上談兵,很容易隨時間流轉淡忘掉,并沒有獲得實在的收獲。

心理學家皮亞杰曾指出:“教師不應企圖將知識硬塞給學生,而應該找到能引起學生興趣,刺激學生的方法,讓學生自己去解決問題。”美國緬因州的國家訓練實驗室研究發現的“學習吸收率金字塔”,學習者采用不同的學習方式在兩周以后還能記住的內容(平均學習保持率)差異很大。據不完全統計,學生在被動學習(即旁觀式的學習)的過程中學習掌握知識的效率很低,如只是聽講一遍,學生只能掌握知識點的5%,閱讀則為10%,視聽為20%,演示為30%;但是學生在主動學習(即參與式的學習)的過程中學習掌握知識的效率則大幅提升,如討論學習的形式能掌握50%,實踐為75%。以學生參與為主導“小老師制”,模擬授課給其它同學的形式,學習效果得以主觀強化,學習內容可以掌握到近85%。所以怎么樣把“被動的學習”變為“主動的學習”顯得尤為重要,我認為可以通過“游戲式課堂”激發學生的學習興趣,提升課堂上學生的參與度。

二、設計“游戲式課堂”的策略

(一)教師是設計“游戲式課堂”的前提

“游戲式課堂”的框架設計不是教師閉門造車的產物,教師應在課程進行前做好多方面的準備,從興趣點、用戶體驗、主次關系、節奏安排等多角度考慮,全面考慮課堂教學中的各個環節。教師在籌備構思“游戲式課堂”前,應該弄清楚自己是否喜歡本次課堂游戲的中心定義,因為教師是課堂游戲的設計者、開發者,學生是消費者、體驗者。如果一個教師否定游戲的價值和體驗,他則不會設計出注重游戲者體驗的課堂內容。因此,決定是否能夠采用游戲式課堂的關鍵在于教師的主觀因素,屬于前提條件部分。

(二)如何開展“游戲式課堂”的教學設計

1.分析課程教學對象

就像游戲設計者要充分的考慮玩家的用戶體驗一樣,分析教學對象是開展“游戲式課堂”教學設計的第一步。這點與傳統課堂教學完全相同,因為學生是課堂教學的主體,一切教學活動都是圍繞學習者能夠掌握知識而開展的。在進行游戲式課堂設計之前,可以從以下幾各方面分析教學對象:(1)學生的心理年齡;(2)學生的認知水平、心智水平和心理接受能力;(3)學生學習積極性的現狀;(4)學生的喜好,比較能接受的互動方式;(5)學生目前所掌握專業知識的程度;(6)學生的自制力如何等。教學設計中要解決的首要問題就是對學生特征的分析,“游戲式課堂”的設計必須與學習者的認知水平和心智水平相適應,這樣才能滿足在課堂中開展“游戲式課堂”的意義,使學生進行有效的學習。

2.課程教學內容和目標

教師確定選用游戲式教學法進行課堂教學后,開始進行課堂設計。游戲式課堂的設計較之傳統課堂設計要更注重課堂中的用戶體驗,情境設定和環節設計,要求教師在充分分析教學對象的基礎上進行課堂設計。

第一步,確定教學目標和教學內容。教學目標是教師在課堂教學活動中所要達到的預期效果,也可以理解為通過教師的指導,學生對授課內容“理解到什么程度,吸收學習內容達到什么質量標準”。教學內容則緊緊的圍繞教學目標展開,引導式逐步推動,循序漸進。

第二步,將教學目標、教學內容與教學環節進行綜合分析,指導游戲式課堂的教學設計。帶著學生完全走入游戲式課堂,沉浸其中,以達到預計的學習效果。具體可以從以下幾個方向進行考慮:(1)其他教學方法相比較,需要發揮放大游戲式課堂的教學優勢;(2)教學內容和教學目標如何自然地融入到“游戲式課堂”的設計中:(3)為什么要使用“游戲式課堂”來輔助學生的學習;(4)游戲式課堂中可以設計哪些興趣點或哪些環節來提升學生的學習率;(5)通過游戲式課堂,學生能達到怎樣的學習目標和學習效果;(6)課堂知識點隨著游戲互動環環相扣,能夠達到什么樣的教學目標;(7)游戲課堂知識點環節設計可以完成哪些教學目標。

3.課程背景情境設定

好比游戲中的世界觀設定,將課堂知識設定在一個特定情境中尤為重要。比如在講授版面設計課程時,前期的基礎知識略顯枯燥乏味。若將課堂背景環境設定在“第一次面試的簡歷”時,學生們會不由自主的產生親歷感、緊張感。這是學生遲早要面對的事情,由此情境引導學生去體會一個好版面的作用,就好比自己的形象。再比如,課堂中規定使用相對統一的素材,通過課堂的互動游戲式教學,傳授給學生知識點一即使用相同的元素,選擇不同的跳躍率,會產生截然不同的效果。

4.課程體驗環節設計

具備背景情境設定的前提后,深入至課程的各個章節逐步展開。課程體驗環節設計要將每位學生置身于活動之中,每位學生在此環節中得以親身體驗,在探索的過程中學習知識,在實際參與的過程中掌握技能,我認為這是學習的最佳途徑。體驗環節設計可以根據不同的知識點設計不同的體驗項目,比如:分組PK、拍一個自己設計過程的Vlog、角色扮演、班級成員互評等等,在具體參與環節中達到鞏固、回憶、強化知識點的目的。設置課程體驗環節,學生可以通過自我認識與探索的過程獲得知識和技能,實際參與、親身體驗。這就好比帶孩子到草莓園參加采摘活動感受大自然一樣,一種印象、綜合的感受,會伴隨知識點潛移默化的注入學生的腦海中。

三、“游戲式課堂”設計的注意要點

(一)投其所好,與時俱進

高職院校的學生具備迅速接受新生事物的能力,是與時俱進的,教師要把學生看作是教育的主體,尊重學生的人格和個性,發現學生的興趣點,教師應當因材施教,也應當因時而變。伽馬數據2019年8月發布《2019年中國電子競技產業報告(直播篇)》的報告顯示,中國游戲直播市場收入將突破100億元,并預計2019年電子競技游戲直播市場收入接近80億元,占游戲直播市場的收入比例會進一步提高。為什么游戲直播市場如此火熱,為什么大多數學生都喜歡玩游戲,也是值得我們去思考的。教師的學生觀方面不應該是一成不變的,應該了解時代,了解當下,了解潮流發展方向,才能更好地了解自己的學生,注意培養學生的思想道德和職業能力、職業素養,讓學生的個性得到全面的、自由的發展。

(二)換位思考,身臨其境

游戲式課堂設計好后,教師應換位思考“自己是學生”來判斷課堂設計是否有意義,自己有沒有被吸引到,是否有趣或被感動到,就像餐飲的老板要思考自己是否覺得自己的菜品好吃,色香味俱全一樣。作為教師,要關注自己的學生,特別要注意換位思考,整個課程設計才能增強針對性,才能有實效。

(三)節奏合適,由易到難

游戲注重關卡設計,流量測評,節奏要掌握好,比如課程設計里有基礎能力培養階段,進階階段,終極呈現。把握好課堂中的游戲關卡,會讓學生更高效的獲得新知識新技能,增強學生完成學習任務的斗志。優秀關卡設計會告訴學生該做什么,而不是如何去做,有了導航性“玩法”和更開放性的目標,學習的過程會更有趣味。

(四)數據可視化,保持成就感

游戲玩家間存在著明確的競爭關系,玩家們相互比較自己的完成進度、完成質量,以及綜合排名。在游戲式課堂中,教師應該幫助學生們梳理任務列表,完成自我量化。游戲式課堂的特色:注重學習任務進展過程的可視化,在每位學生對應的任務后面做出“完成”和“未完成”彩色的游戲標簽式的標示,讓學生一目了然自己的任務完成進度。經過設計既簡潔又美觀的標示圖形,會讓學生在隨時掌握自己完成進度的同時,獲得成就感,獲得“控制感”。例如,蘋果手表為用戶設計了豐富的勛章系統和挑戰活動,第一次運動勛章是在2016年的感恩節推出的,通過在感恩節這天完成定量的運動即可獲得特制的節日勛章,就像玩游戲里的解鎖成就一樣,力圖讓用戶保持成就感。

(五)明確獎懲,過程結果雙豐收

在教學環節中,融入游戲式課堂的游戲規則。比如第一次的作業能夠保質保量出色完成的同學,能獲得一張“作業減免卡”,在后面的作業中自己可以選擇使用特權,使用后作業數量可以比其他同學少一張。如果不使用則可以兌換成“加分卡”,作為教師評分的加分項。從學生的角度思考什么樣的獎勵能夠激發大家的興趣,這一點很重要:在用戶體驗游戲化應用中,產品設計的切入點都是從“用戶為什么要用這款產品”的角度出發。試想,如果設置的獎勵沒有吸引力,誰還會有那么大的動力完成任務?

(六)把小游戲夾在大的游戲中

小游戲針對性更強,大游戲涵蓋面廣,教師可以根據教學目標中需要掌握的知識重難點和操作技能的特征有目的的選擇,將兩者結合運用。比如版面設計課程涵蓋了很多的知識點和操作技能,課程前中期可以多選擇針對某一個知識點的小練習,如:圖文遮擋游戲,課程后期則可以設計一些覆蓋面廣的課程游戲。根據某個知識點單獨設計的游戲,游戲規則更明確,操作性更強,呈現效果更好更易掌握。

本文是在教學實踐中的體會與思考,我堅信,觸動心靈的教育才是最成功的教育。能夠使學生學有所成、學以致用、舉一反三具備終身學習的能力是教學的終極要義。不負職業使命,堅守教師初心,在教育實踐與思考中向更高層次不斷邁進。

參考文獻:

[1]劉猜.用戶體驗設計中的動力激發研究初探[J].藝術科技,2019.

[2]馮春梅.游戲式教學的教學設計研究[J].云南大學學報(自然科學版),2011.

[3]加虎杰.教師換位思考學生輕松樂學[J].課程教育研究:學法教法研究,2016.

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