劉壯壯
摘要:近年來,隨著電子產品的普及,其使用群體逐漸呈現出低齡化的趨勢,兒童沉溺于電子產品已成為一個不可忽視的社會問題。本研究通過對河北省三個地市兒童的家長進行問卷調查,并與當地部分幼兒園及小學的教師進行訪談,對兒童使用電子產品的現狀以及使用電子產品對兒童的影響有了較為深入的了解。我們從家長和社會各層面(學校、社會民眾、政府和相關市場)兩個大的方面提出具有針對性的建議和解決對策,旨在推動兒童合理、適度地使用電子產品,促使其茁壯健康成長。
關鍵詞:電子產品;兒童成長;影響因素
一、使用電子產品對兒童成長影響
1、對兒童身體健康的影響
從調查數據可知,電子產品對兒童身體各方面的影響都比較大。其中,有高達86.12%的家長認為使用電子產品會導致孩子視力下降。研究發現,“兒童時期,孩子視力正處于發育階段,尤其是在12歲之前,孩子的視力狀態處于不穩定時期,眼睛調節機能十分脆弱。這時,任何用眼負擔和不良刺激都會影響視力發育。”此外,有超過半數的家長認為使用電子產品會導致孩子懶惰和身體機能下降。有研究表明,長時間使用電子產品不僅會使人感到困乏無力,而且會導致發燒、感冒、嗜睡等癥狀的出現。可見,電子產品會嚴重影響兒童的身體機能,損害兒童的身體健康。
2、對兒童心理健康的影響
從調查數據可以看出,電子產品對兒童心理各方面的影響也都比較大,均超過了30%,而其中討厭與人交流和性格孤僻尤甚。有研究表明,“兒童過度使用電子產品、上網時間太久會導致孤獨、失落、焦慮等心理健康問題”。可見,電子產品不僅阻礙了孩子與父母之間、孩子與同齡人之間的溝通交流,還使得孩子的抗壓能力變差、早熟。這對孩子的社交能力、性情成長是極為不利的。
3、對兒童深層次的影響
除了一般意義上的對兒童的身體健康和心理健康的影響,使用(尤其是過度使用)電子產品還會對兒童產生其他一些更加深層次的影響。根據對兒童使用電子產品所進行的各種活動的數據,可以看到有21.53%的兒童選擇看直播。如果僅僅將觀看網絡直播作為一種消遣,則并不會對青少年兒童產生較大的危害,但如果過度使用,則會造成一些更深層次的負面影響。網絡直播是當今時代的新興行業,憑借其快速、直觀、成本低廉、互動性強、內容豐富以及受地域限制較少的特點,迅速成為受到千家萬戶喜愛的娛樂方式。但是由于現階段的網絡直播水平良莠不齊、內容復雜多樣,并且缺乏十分合計的監管機制,導致許多正面的和負面的信息相互交雜,共同在直播平臺上迅速傳播。
青少年兒童使用電子產品來觀看直播所要面臨的最重大的挑戰便是“人格”上的挑戰。這一群體的人格正處于建立的初期,外界環境的一點一滴都會對處于這一時期的青少年兒童產生重大影響。網絡直播,作為大眾傳媒的一種形式,其驅動力量主要是經濟利益,因此網絡直播產業會由于商業利益而進行有傾向性的產品設計。以網絡直播中的娛樂產業和粉絲經濟體系為例,其中的許多流行的偶像實際上是被“批量生產”的,即他們許多都“幾乎是一個模子刻出來的”,不論男性偶像亦或是女性偶像都普遍表現出千篇一律的狀態,即偶像這一群體已然普遍被去人格化和消費化了。根據瑞士學者皮亞杰的社會化理論,兒童的主要認知方式是具象思維,主要靠感覺和模仿來認識整個世界,非常容易受到外界環境的影響。而網絡直播中的“偶像”由于其流行性和娛樂性,十分容易成為青少年兒童的模仿對象。
二、對策與建議
1、家長層面:青少年兒童進行社會化的方式主感覺和模仿,因此家長作為兒童城鄉過程中的“模范”,其言傳身教對于孩子的成長是極為重要的。許多家長盡管在努力限制他們的孩子使用電子產品,然而他們自己卻沉迷于其中,“為孩子做表率”,僅僅依靠強制的手段和嚴厲的言辭來管理孩子,這樣的教育和引導方式,更加不能從根本上解決孩子和電子產品之間的矛盾。因此,家長應當注意自己的行為,言傳身教為孩子樹立良好的榜樣,用行動來引導孩子。
2、學校層面
學校作為青少年兒童成長的除家庭外的第二個主要環境,對其成長產生重要影響。以電子游戲為例,其十分吸引青少年兒童的重要原因就在于其“刺激性”、生動性和“趣味性”,闖關模式、獎勵機制、游戲特效等等形式使其更容易被青少年兒童接受和喜愛。雖然學校教育和電子產品存在著天然的不同,兩者不能完全相提并論,但學校也可以借鑒電子產品的優勢,例如獎勵機制、互動模式等等,提升教育的趣味性,使其能夠更加的吸引青少年兒童。
另外,在學校的課外活動當中,也可以適當借鑒電子產品中許多軟件的機制,如一些游戲中的合作機制等,提升課外活動的趣味性,使青少年兒童感受的現實生活的豐富有趣。
再而,仍然會涉及監管問題,一方面要加強學校中對于青少年兒童使用電子產品的監管,使監管制度合理化,例如規定好在什么時間可以使用,在什么時間段使用要受到懲罰;以及要限定其使用電子產品所要做的事情,例如允許看新聞,禁止玩游戲等。
3、社會層面首先作為政府部門,應當制定相應的制度和措施,一方面倡導全社會關注青少年兒童與電子產品的關系問題、倡導建立相關的社會組織并且建立健全未成年人健康使用電子產品的法律法規,另一方面應當針對相關的電子產品生產、軟件開發等相關市場,督促其建立健全未成年人健康使用電子產品的保護系統等。
而作為與電子產品相關的各個市場,應當積極承擔其社會責任。以游戲為例,2017年2月,騰訊上線成長守護平臺,家長可以對孩子的游戲時長等進行監督,這是相關企業對于青少年兒童在游戲方面進行的市場限制。借鑒一些游戲平臺有效的經驗,電子產品的生產者和其他的軟件開發者也可以建立與之相似的未成年人健康使用電子產品的保護體系,例如限制使用時長等,相關市場應當主動介入、主動防護。除此之外,相關市場還可以采取其他相關措施,例如接入公安數據平臺等等,這些措施都可以更好地幫助青少年兒童處理好其與電子產品的關系。
參考文獻:
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