周玲燕
摘 要:在數學課堂中,運用游戲化教學,可以調動學生的學習熱情,增強學生主動求知的內驅力,更好地吸納和理解新知,實現全面發展。教師應運用游戲,引入新知學習;借用游戲,促進學生探究;巧用游戲,提升應用能力。
關鍵詞:小學數學;游戲化教學;學習熱情;內驅力;全面發展
中圖分類號:G623.5 文獻標志碼:A 文章編號:1008-3561(2018)29-0093-01
游戲是學生喜聞樂見的活動形式,融生動性、活潑性、趣味性于一體。蘇霍姆林斯基說過,世界通過游戲展現在孩子面前,人的創造才能也常常在游戲中表現出來。沒有游戲也就沒有充分的智力發展。小學生年齡小,生活經驗缺陷,認知能力不強,對抽象的數學知識,難以理解。而游戲化教學,比較適合學生的生理特征,在數學課堂中有效運用,可以幫助學生收獲知識,發展能力。
一、運用游戲,引入新知學習
教育家烏申斯基指出,沒有絲毫興趣性的學習將會扼殺學生探求真理的欲望。運用游戲化教學,可以激發學生的學習興趣,增強學生主動探索的內驅力,活躍學生的思維,提升學生的學習效果。在課堂教學中,教師可以通過游戲導入新課,自然地引入新知學習,讓學生更加熱愛數學,樂在其中。
例如,在教學“列方程解應用題”時,教師可設計游戲引入新知學習。游戲規則是這樣的:你任意想一個數,把它乘3,再減去2,然后告訴你同桌最后的結果,讓你的同桌猜出你想的是哪個數。教師宣布完游戲規則后,學生們很興奮,立即投入到游戲中。有的學生從結果想起,先用結果加2,然后再除以3,就可以算出原數;有的學生將同桌想的數用問號代替,然后列出算式,計算出結果;有的學生用文字表述:原數×3-2=結果。顯然,學生們在游戲的過程中,已經能夠準確地找出題目中的數量關系,具有了列方程解答問題的意識。此時,教師引入新知學習,就變得容易了。
上述案例,教師借助游戲進行導入,讓學生感受到數學的趣味性,為學生學習注入動力。游戲可以激發學生對新知學習的期待,促使學生保持積極的學習狀態。
二、借用游戲,促進學生探究
數學知識深奧、難懂,對學生的思維能力要求較高,理解起來自然有一定難度,這在一定程度上使很多學生產生了畏難情緒。在課堂教學過程中,教師應靈活地借用游戲,促進學生進行探究,讓學生在游戲中獲取知識,化解學習的重點和難點,深化對所學知識的理解,提升學生探究能力,為后續學習奠定基礎。
例如,在教學三角形的知識后,教師設計了“猜一猜”的游戲:在屏幕上出示一些三角形,不過每個三角形只可以看到一個角,另外的兩個角被遮住。教師對學生們說道:“下面我們玩一個猜一猜的游戲,你能猜出這幾個三角形分別是什么三角形嗎?猜中后,屏幕上遮擋的東西會自動離開。”教師剛說完,學生們立即來了興致。第1個三角形露出的一個角是直角,學生自然會猜是直角三角形;第2個三角形露出的是鈍角三角形,學生們說是鈍角三角形,顯然也猜對了。第3個三角形露在外面的是銳角,學生們受慣性思維的影響,很快便說出是銳角三角形,但這次屏幕上遮擋的東西并沒有離開,這是什么原因呢?學生們陷入了深思,很快有學生說:“無法確定,三種三角形都有可能,因為三角形至少有2個銳角,最多是3個銳角。”其他學生也點頭稱是,從而深化了學生對三角形知識的理解。
上述案例,面對抽象的數學知識,教師為學生設計游戲,活躍了課堂氣氛,開發了學生的智力,讓每一個學生在游戲中都能有所收獲,有所進步,有所發展,全面提高了學生的思維能力。
三、巧用游戲,提升應用能力
數學課程標準指出:學生能夠認識到數學存在于現實生活中,并被廣泛應用于現實世界,才能切實體會到數學的應用價值。培養學生的應用能力是數學課堂教學的重要目標之一,在課堂教學的過程中,教師應引導學生將所學的知識靈活地運用到解決實際問題之中,將知識轉化為能力,形成技能。而游戲可以激發學生運用知識的熱情,強化學生對所學知識的理解,從而提高學生的綜合素質。
例如,在教學2、3、5倍數的特征后,為了強化學生對所學知識的理解,構建完整的知識體系,教師對學生們說:“下面老師和大家玩一個游戲,請學號符合老師所說條件的同學,從座位上站起來,其他同學進行判定,看他們站得是否正確。”學生們很快進入狀態,教師依次說出以下幾個條件:學號既是2的倍數,又是5的倍數;學號既是2的倍數,又是3的倍數;學號既是3的倍數,又是5的倍數;學號同時是2、3、5的倍數。在游戲中,學生們都認真地聽老師說出的條件,認真思考,進而判斷自己要不要站起來。
上述案例,教師在完成教學內容后,沒有進行機械、單一的練習,而是圍繞教學內容,為學生設計了游戲活動。運用游戲,激活了學生的思維,讓學生學會學習,學會探索。
總之,游戲是學生所喜愛的一種課堂教學形式,在數學課堂教學中,開展游戲化教學,是對教學的有益補充。因此,教師應遵循學生的認知規律,將數學知識融入游戲,讓學生在游戲中獲取知識,發展能力,享受學習數學的快樂和歡愉。
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