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小學數學計算的游戲化教學

2018-11-16 12:33:58陳幼峰
小學教學參考(數學) 2018年11期
關鍵詞:游戲化教學小學數學

陳幼峰

[摘 要]計算是小學數學的基礎,也是學生順利完成各階段數學學習的關鍵能力,但計算教學卻總被人誤認為“沒有趣”“難出彩”。游戲化教學可以利用其娛樂性、挑戰性和自主性的特征,讓學生在自主學習狀態下理解算理、掌握算法,體驗計算的樂趣,從而發展學生的計算思維。

[關鍵詞]小學數學;計算;游戲化教學;算理;算法

[中圖分類號] G623.5 [文獻標識碼] A [文章編號] 1007-9068(2018)32-0044-02

課程標準中的“四基”和數學學科核心素養都明確指出運算能力是學生最重要、最基本的能力之一。然而,從平時的教學來看,學生對于枯燥但又占據重要地位的計算內容卻是興趣了然。要想改變這一尷尬的局面,游戲化教學是值得教師嘗試的方法之一。

一、計算教學存在的認識誤區

計算教學就是要讓學生理解算理、掌握算法。在計算教學中,教師通常都很明確,學生什么地方會出錯,什么地方需要詳細指導,而正是由于這些東西都太過明確,讓計算教學課變得呆板和枯燥。因此,很少有教師會把計算教學作為公開課的內容,因為他們覺得計算教學是最不有趣,最難出彩的。如何讓學生能夠感覺到計算課也是有趣的、好玩的,最終喜歡上計算課呢?這就需要教師在計算教學中融入游戲,即游戲化的計算教學。

二、游戲化教學的內涵

游戲化教學指的就是在課堂教學活動中運用游戲的形式完成教學任務,提高教學質量。游戲化的計算教學就是在計算教學過程中,通過游戲化的方式(練習、活動)來突破本課的教學重點和難點,從而激發學生學習的興趣,提高學習效率。計算教學的游戲化有利于激發學生的興趣、情緒和潛能。教學環節以游戲活動的形式開展,在游戲中學生的潛能得以最大限度地開發。同時,游戲化能有機整合計算課程與評價,使學生在游戲中相互教、相互學、相互點評,讓“教、學、評”三者相互促進。

三、游戲化計算教學的策略

小學計算教學通常要引導學生經歷明晰算理、掌握算法和鞏固練習這三個過程,計算教學與游戲化教學的有機結合,能有效引導學生經歷知識形成的過程,讓學生在整個過程中始終保持著學習的熱情、探索的激情,這樣學生對算理的理解會更加深刻,對算法的掌握會更加牢固,課堂效率得以進一步提高。那么,如何將平時的計算教學游戲化呢?教師可以從以下三個方面進行嘗試。

1.以趣明理——創設游戲化情境,理解算理

“算理就是計算過程中的道理,是指計算過程中的思維方式,是解決為什么這樣算的問題。”學生只有理解了計算的道理,才能理解和掌握計算方法,才能正確迅速地計算,因此計算教學必須從算理開始。教材為了便于學生理解算理,通常創設學生熟悉的生活情境,讓學生在解決問題的過程中體會和感悟算理。這樣的情境雖然貼近學生生活,能夠讓學生由淺入深地理解算理,但未必是他們想要的、喜歡的,學生學習的自主性沒有得到體現。其實,情境的創設除了是生活化的,還可以是游戲化的,這樣才能激發學生內在的心理需求,讓學生產生學習知識、解決問題的沖動。

如,教學“乘法交換律和結合律“時,教師大膽摒棄了生活情境,用“在方框里填數字,在圓圈中填運算符號,使等式成立:□○□=□○□。你能填多少種?”的填數字游戲導入新課,成功吸引了學生的注意力,同時也激發了學生的好奇心和好勝心,讓學生從心底產生了想要解決問題的需求。學生一看到這個游戲,馬上投入思考,都想成為第一個解決這一難題的人,所以都“挖空心思”地想,得出了多種答案。教師對答案是乘法算式2×3=3×2的學生進行提問:“這兩個算式為什么會相等?”學生只會說兩題的得數都是6,所以相等。教師繼續提問:“你們還能用其他辦法來證明這兩個算式是相等的嗎?”學生借助小正方形片、小棒、點子圖等再次驗證了兩個算式相等,并通過游戲操作理解了算理。由于這個算理不是教師講給學生聽的,而是學生親身經歷的,有實實在在的數學經歷的,因此學生對算理的理解更清晰,印象也更深刻。

2.以趣得法——創編游戲化環節,強化算法

如果說算理是客觀存在的規律的話,那么算法則是算理的外在表達形式,是避開了復雜思維過程的程式化的操作步驟,它使計算變得簡便易行,不但提高了計算的速度,還大大提高計算的正確率。在教學中,教師習慣于設計一定量的練習,再通過糾錯、學生之間相互點評等方式幫助學生強化算法,整個過程單調而枯燥。其實,設計游戲化的題目不僅可以讓學生掌握算法,更能讓學生體驗計算的樂趣。

以”乘數中間有0的乘法“為例,在幫助學生鞏固算法時,教師可以設計一個游戲化的環節——數字猜猜猜。教師出示下圖,并提問:“想一想,方框里可以填幾?”學生小組討論并匯報結果。

生1:第一題中,如果第一個乘數的個位填1,積的十位就填0;如果第一個乘數的個位填6,積的十位就填1。

生2:第二題中,因為第二個乘數9和第一個乘數的百位相乘得9×4=36,而第一個乘數的十位是0,它的個位上最大填9,9×9=81,積向十位進8,積的十位上0×9=0,加上個位進過來的8也不會向百位進,所以積的前兩位可以確定是3和6。

本課的教學目標之一是讓學生掌握乘數中間有0的乘法豎式計算,并且知道“乘數中間有0,積的中間不一定有0”的規律。要想達成這兩個目標,大部分教師采用的方法是讓學生通過大量的豎式練習來強化算法,再通過觀察、比較不同的豎式發現其中的規律,而如果采用了上面例子中的游戲化方式,訓練的量少了,但是學生對乘數中間有0的算法的思考卻絲毫沒有打折扣。由于學生對三位數乘一位數的筆算過程已經非常熟悉,所以本題在設計時省略了學生熟悉的步驟,而把重點落在了對乘數中間“0”的思考上:第一題思考的層次相對較低,是訓練學生對于個位有進位和沒有進位時,積的十位數的處理方法;第二題則提升了一個層次,需要學生先考慮第一個乘數個位上的數和一位數相乘的結果的可能性,以及這種可能性是否會對百位上的數和一位數相乘產生影響。學生經過思考發現,不管個位是否要進位,由于第一個乘數的十位是0,所以對積的前兩位都不會產生影響。正是這兩題在設計時融入了猜謎的游戲元素,學生才能在愉悅的過程中掌握算法,發展思維。

3.以趣促練——設計游戲化練習,發展思維

課后練習是計算課非常重要的環節,在這一環節中學生對算理的理解和算法的掌握由理解轉換為熟練甚至是提升,因此,精心設計課后的練習就顯得尤為重要。從心理學角度分析,數學課的計算時間一般安排在上課20分鐘或半小時之后,這時學生(特別是小學低中學段的學生)學習的專注力已經呈下降趨勢,如何才能延長學生注意力集中的時間?這就要求練習能夠調動學生的激情,而游戲化的練習正有著這方面的優勢。以兩位教師執教的練習二為例,本課除了要讓學生熟練三位數乘一位數的算法外,還要求學生掌握估算積是幾位數的方法。

教師甲:

師:同學們,你能計算下面各題嗎?(出示121×7和211×7,513×2和315×2)

(學生獨立計算,全班交流)

師:每組的積分別是幾位數?你發現了什么?

生1:三位數乘一位數的積可能是三位數,也可能是四位數。

師:什么情況下三位數乘一位數的積一定是四位數?

生2:只要三位數百位上的數乘一位數需要進位,積就一定是四位數。

師:你能說一說下面各題的積分別是幾位數嗎?(出示231×3、515×4、114×7、421×2)

教師乙:

師:同學們,你能計算下面各題嗎?(出示121×7和211×7,513×2和315×2)

(學生獨立計算,全班交流)

師:每組的積分別是幾位數?你發現了什么?

生1:三位數乘一位數的積可能是三位數,也可能是四位數。

師:什么情況下三位數乘一位數的積一定是四位數?

生2:只要三位數百位上的數乘一位數滿十,積就一定是四位數。

師:下面我們一起來玩一個游戲。同學們看過《最強大腦》嗎?接下來我們就來比一比誰是我們班的“最強大腦”。

師:下面算式的積分別是幾位數?(出示231×3、515×4、114×7、421×2)

師:看來同學們是平分秋色,那我再加試一題。(出示281×4)

生3:積是三位數。因為百位上是2×4=8,沒滿十,所以積是三位數。

生4:積是四位數。十位向百位進3,8+3=11,滿十了,所以積是四位數。

生5:積是四位數。十位上是8×4=32,要向百位進3;百位上原來是2×4=8,再加上十位進過來的3就滿十了。

上述兩位教師的區別在于對應用規律環節的處理,教師甲采取了常規的教學方式,學生是跟著教師師的節奏在學習,課堂成為少部分學生的舞臺;教師乙采取了游戲的方式,一下子就調動了學生的好奇心和強烈的求勝欲,學生爭先恐后地舉手搶答。教師乙借助游戲,把“跟我學”轉變為“我要學”和“我能學”。在游戲競技的環境中,學生的注意力高度集中,可以說是全身心地投入到問題的思考中,這正是練習的游戲化設計所帶來的改變。

可以說,把游戲化教學應用到計算教學中,不僅解決了計算教學內容枯燥、形式單一的問題,更是利用其娛樂性、挑戰性、自主性的特點激發了學生學習的興趣,激活了學生的思維,拓展了學生的思路,使學生真正體會到了計算的美,體驗了計算的樂趣。

[ 參 考 文 獻 ]

[1] 夏利波.以“筆算除法”為例談算理與算法的平衡[J].寧波教育學院學報,2014,16(03).

[2] 吳帆.小學雙語數學教師的算理知識研究[D].新疆師范大學,2014.

(責編 李琪琦)

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