袁曉華
摘要:中職計算機專業的學生在校內學習了各種多媒體技術軟件,但畢業實習時卻出現就業對口率低的現象,經過調研發現原因可能有:用人市場需要綜合性人才;畢業生與市場熱門新技術脫節較大,追趕吃力。為此,筆者嘗試改革:一是增加綜合實訓,用對接企業的綜合案例給學生訓練,培養綜合運用各軟件的能力、自主探究能力、協同工作能力等綜合素養。二是在中職計算機專業人才的培養過程中,增加VR/AR技術的體驗與學習,保持專業敏感度,縮減畢業生與市場新技術之間的差距。
關鍵詞:VR/AR技術;綜合素養;企業案例
中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2018)03-0140-02
1 研究的背景
筆者在教學與管理工作中發現中職計算機專業的學生在校內學習了PS、FLASH、3D MAX、MAYA、AE、PR、AI等等多種多媒體技術軟件,這些軟件在社會上都普遍使用,但學生畢業實習時,出現應聘不上信息技術公司的崗位,或即使應聘上了實習幾個月后又頻繁辭職的情況。針對就業對口率低這一情況,筆者嘗試探討其原因,并嘗試改革,希望提升學生的就業競爭力,改變這一現狀。
原因一:用人市場需要綜合性人才。
用人市場需要具備較高綜合素質的人才。現代信息技術高速發展、更新飛快,信息技術在各行各業中的應用越來越廣泛,學生在學校學習的知識跟不上市場的變化,往往出了社會需要再努力學習新知識,對學生的負擔較重,也非常考驗他們的學習能力,其中一部分跟不上、學不會的同學不能從事跟本專業相關的工作,久而久之,就被市場淘汰了,這是職校計算機類學生就業率高,但就業對口率很低的主要原因。
另外,在信息技術公司中承接的項目可能來自各行業的結合,因此常常需要多人協同工作,多種計算機技術,甚至多學科知識融合使用,那么提高學生的學習能力、自主探究能力、協同工作能力,對學生來說至關重要。
探索解決問題的方法:增加綜合實訓,用對接企業的綜合案例給學生訓練,培養綜合運用各軟件的能力、自主探究能力、協同工作能力等綜合素養。
原因二:畢業生與市場熱門新技術脫節較大,追趕吃力。
信息技術是一門發展飛快的學科,尤其近年來與各行業的結合更為深入,帶來了許多交叉學科、新技術的發展,畢業生進入社會需要學習的新技術和新知識如果超過了自身學習能力的范圍,就會感覺非常吃力,導致放棄,因此,在校內盡可能跟上時代的腳步,學習和體驗市場上的新技術,保持專業敏感度,非常重要。
VR技術(虛擬現實技術)與隨后發展起來的AR技術(增強現實技術)/MR技術(混合現實技術)是目前計算機領域的研究熱點,是一門融合了計算機網絡技術、計算機多媒體技術等多種技術的交叉學科,從問世至今在人類生活的各個方面都有應用。2016年被稱為虛擬技術的元年,在生活各個方面都井噴式爆發了多種應用。
VR/AR/MR技術在各行各業中應用廣泛,比如與人們生活緊密相關的娛樂行業,催生了一大批基于虛擬技術的游戲和娛樂體驗;在北上廣深等大城市房地產行業目前出現的虛擬看房體驗;醫療行業的模擬手術;教育行業的模擬訓練等。
廣大的市場需求帶來了VR技術人才的需求,目前,一個成熟的VR技術人才非常難求,在廣西這樣的發展相對落后地區更是少見,市面上,一個具有VR技術基礎的畢業生都具備相當強的就業競爭力。
探索解決問題的方法:在中職計算機專業人才的培養過程中,增加VR/AR技術的體驗與學習,保持專業敏感度,縮減畢業生與市場新技術之間的差距。
2 國內外研究的現狀
2016年被稱為虛擬技術的元年,在生活各個方面都井噴式爆發了多種應用。至今,研究的熱度依然在不斷攀升,但研究的趨勢從盲目追求“廣度”、“廣泛”逐漸開始深思技術應用的“適度”、“恰當”。目前在現實中,各大商場和游樂場出現了多款虛擬仿真游樂室,最著名的比如槍戰游戲CS虛擬仿真版、太空漫游虛擬仿真版。在互聯網上出現了HOLO等多款虛擬仿真游戲,只要配備手機,裝上相應的瀏覽器即可暢玩虛擬仿真游戲,為虛擬仿真應用的推廣提供了很大的硬件的便利。在淘寶購物平臺上,也將虛擬仿真技術應用于購物體驗,大大提升了購物者的真實體驗程度。在教學應用上,加拿大皇后大學做了較深入的研究,基于虛擬仿真技術,首次提出了(MR)混合現實技術的概念,并做了應用實踐。
教育部印發的《教育信息化十年發展規劃(2011-2020年)》和《2017年教育信息化工作要點》明確提出了將虛擬技術作為工作推進的重要內容。
在廣西,有一些本科院校進行了基于虛擬技術的研究,初步建設了基于虛擬技術的實驗室;在高職中,有部分學校開設了虛擬技術相關的課程,但實訓和應用較淺;在中職里只有少數學校進行過教學探索,在廣西職業院校教改實踐中,大家普遍申報的都是虛擬實驗室或實訓室的建設,而目前沒有在中職計算機專業學生中開展VR技術的教學及企業仿真案例的實踐工作。
一方面教育部大力提倡發展和推進虛擬技術研究實踐,另一方面,在廣西的職教教學中應用不夠深入,究其原因,除開廣西教育水平相對落后不談,最根本的原因有兩點:一是虛擬技術設備貴,比如一只僅供個人佩戴的Microsoft HoloLens(微軟的MR頭顯)售價2萬,這讓很多學校囊中羞澀。二是技術難度大,需要在特定軟件中進行編程實現建模或動畫過程,尤其讓基礎較薄弱、自律自學能力較弱的中職學生難以接受。
3 理論依據
根據建構主義的學習理論,構建適合于中職計算機專業學生的教與學,培養他們的綜合素養。
1) 學習觀
建構主義認為,對于客觀存在的世界,每個人所賦予的意義和理解是由自己決定的。這是因為,每個人都是以自己已有的知識基礎來建構現實世界,由于每個人的知識經驗、個人經歷各不相同,對客觀世界的理解有所不同。因此,建構主義認為,學習其實就是學生主動建構知識的過程,旁人是無法代替完成的;教師的作用,也不再是簡單地把知識傳授給學生,而是學生知識建構過程的幫助者和指導者。
2) 教學觀
由建構主義的學習觀,決定了建構主義教學觀的特性,這些特性主要有:
教學要讓學生看到不同的觀點,就要加強學生之間的協作學習,從而使他們明白,任何事物不存在唯一的標準的理解。由于知識的獲得來自于個人的意義建構,每個人的對事物的見解又有所不同,學生之間的協作學習將使理解更加豐富和全面。
教學要發揮學生的主體作用和教師的主導作用。學生在學習的過程中,是信息加工的主體,是意義建構的主動者。教師在這個過程中是促進學生意義建構的幫助者、指導者。教師在教學過程中不是知識的威權,不是知識的供應商和灌溉者,而是要主動傾聽學生的想法以及對不同事物的理解,及時進行引導、幫助,豐富學生對事物的理解。
3) 整體結構下的情境教學
建構主義認為,學習者在一定的情境下,借助學習工具或者他人的幫助,通過意義建構來獲得知識。理想的學習環境應當包括情境、協作、交流和意義建構四個部分。
情境:創設有利于學習者建構意義的情境是其最重要的環節或方面。
協作:包含師生協作、生生協作、人機協作等三個方面,并貫穿于學習活動的全過程。
交流:有協作就有交流,學習者之間的信息交流推進了每位學習者的學習進程。交流是協作的重要手段和基本方式。
意義建構:這是教學活動的終極目標,所有的要素都圍繞著意義建構來進行。
4 研究的內容
1) 理論研究。研究建構主義理論,借鑒前人經驗,探索如何在“做中學”理論的指導下更好的進行教改實踐。
2) 明確方案。走訪各用人單位,精準定位用人需求,并調研含本校在內的各中高職院校,深入了解學生的學情,修訂中職計算機專業學生人才培養目標和培養方案。
3) 項目設計。基于三方的情況,整合我方需求,設計項目。
4) 項目實施:
(a)可研分析:指導學生對企業進行調研,探討設計方案。
(b)獲取和理解素材。理解白內障手術的原理和過程,讀懂相關的醫學圖片等素材,在此過程中培養快速融合多學科知識的能力。
(c)建模及準備。根據培養目標和培養方案,調整教學進程,在中職學生第三、四學期中增加綜合實踐,第三學期的內容主要以PS、FLASH、3D、MAYA、PR 等軟件的綜合聯用為主,服務于案例項目。VR/AR技術中大量的基礎建模和動畫可以由中職學生在此階段完成。
(d) VR/AR基礎。在中職學生四學期中增加綜合實踐,實踐內容是進行VR/AR基礎學習和實現。
(e) VR/AR實現。VR/AR技術中較難理解和需要復雜編程實現的部分,由廣西醫科大的學生“小老師”給中職學生傳授操作技能,借助廣西醫科大VR/AR實訓設備進行實訓,實現案例項目制作。
(f) 入市檢驗。學生跟蹤廣西愛爾眼科醫院進行的宣傳活動,收集反饋信息。
(g) 全面評價。一是根據中職計算機專業學生人才培養目標和培養方案,多維度分梯度全面評價學生的學習效果。二是跟蹤收集企業投入推廣實踐中的反饋意見,對作品應用效果進行評價。三是收集參與項目的學生和教師的意見,對項目教改效果進行定性定量評價。
(h) 雙創教育。學生在參與企業真實案例的需求分析、設計制作、入市檢驗過程中,體驗到了將想法變成現實的創作過程,在企業的反饋中感受到了作品帶來的社會效益,為后續繼續參加桂林誠通凱風雙創廣場的雙創項目,進行雙創實踐,提升信心。
5 應用價值
1) 以中職計算機專業為例,探索多方雙贏的校校合作、校企合作人才培養模式,具有借鑒意義。
2) 探索解決VR技術在中職計算機專業學生中推廣的難點問題,即設備貴、技術難的問題。
3) 培養學生綜合素養和能力,探索提升中職計算機專業學生的就業對口率。
4) 完成本項目基于VR技術的項目案例,即解決了企業的實際困難,產生社會效益。并可借鑒此模式,繼續為更多的企業服務,為學生的雙創提供便利。