韓丹
[摘? ?要]數學課堂應呈現情境問題的真實性、課堂氣氛的生態性、數學活動的多樣性和數學學習的延伸性.在數學教學中,教師應立足教學難點,結合學生的認知規律創設合適的情境并引入游戲活動,以促進學生有效突破學習難點.
[關鍵詞]游戲;數學教學;教學設計
[中圖分類號]? ? G633.6? ? ? ? [文獻標識碼]? ? A? ? ? ? [文章編號]? ? 1674-6058(2018)35-0009-02
《有理數》一章的教學,實現了從數到字母的過渡,類比小學的知識,同時又和小學知識產生矛盾和沖突,在不斷否定、反思中建立新的數學知識體系.那么,在有關概念和性質的形成階段,如何引導學生參與概念生成過程?在加深理解階段,如何有效組織學生糾正對概念理解的偏差?對此,我針對每個教學難點精心設計符合學生認知規律的情境,并引入游戲活動,取得了較好的教學效果.
一、教學設計
案例一:運用數軸
數軸是數形結合的重要工具.用數軸上的點表示有理數,既可以讓學生加深對有理數概念的理解,又可以直觀地在數軸上建立秩序:數軸上右邊的點表示的數總比左邊的點表示的數大,進而引入“相反數”和“絕對值”的概念.為了讓學生能深入理解、鞏固概念,建立規則意識,在教學中我設計了游戲活動,如類比蘿卜蹲的游戲,讓每個學生充當一個角色,如白蘿卜、紅蘿卜、粉蘿卜.游戲規則為:從白蘿卜開始,白蘿卜蹲白蘿卜蹲,白蘿卜蹲完粉蘿卜蹲;粉蘿卜邊做下蹲動作邊說“ 粉蘿卜蹲,粉蘿卜蹲,粉蘿卜蹲完綠蘿卜蹲”……以訓練學生的反應速度.我讓七八名學生水平站成一排,并自覺確定原點、正方向、單位長度.學生找了一頂紅帽子戴在頭上代表原點,最右邊的學生拿起班旗代表正方向,自動調整每兩名學生間的距離代表單位長度一定.(這個過程訓練學生的數學思維和數學語言的表達,培養學生的建模能力和創新能力)當數軸的三要素確定好之后隨著游戲深入,我設計了一系列問題.(1)指定其中一名學生,該學生對應一個點,如-2,學生口述“-2蹲,-2蹲,-2蹲完+1蹲”,和+1對應的學生需要快速反應,并口述“+1蹲,+1蹲,+1蹲完0來蹲”……(建立數和點的對應意識,滲透數形結合的數學思想)(2)到原點2個單位長度的點蹲.(轉化成數學問題:絕對值是2的數有兩個,它們互為相反數)(3)最小的正整數蹲,最大的負整數蹲,絕對值最小的整數蹲.(數軸上的點是有序的,理解規定數的大小關系的合理性)(4)絕對值不大于3的整數蹲.(通過游戲讓學生體會距離是沒有方向的,在數軸上到原點距離是2個單位長度的點在原點左右兩邊各有一個,如果把教師看成一個點,那么到教師距離為2的點即以教師為圓心、2個單位長度為半徑的圓周上的所有點)
設計意圖:通過引入游戲活動,讓學生在游戲中體會數形結合思想,加深學生對數軸上的點和數的對應關系的理解,培養學生的分類討論思想,拓展學生的空間想象力,寓教于樂.
案例二:角色扮演.
(T)引入負數后,有理數可以分為正有理數、0、負有理數.找愿意扮演正號、0、負號的學生.學生躍躍欲試,選擇三名學生,采訪開始.今天是有理數聚會,你們怎么來了?
(S)有理數大家族里少了我們怎么行?
(T)能用數學語言介紹你自己就完美了!
(S)甲:我是正號,代表一個數本身,通常表示零上溫度、收入的錢數等.
乙:我是負號,表示一個數的相反數,通常表示零下溫度、海平面以下的高度等.
丙:我是零,是正、負數的分界,我既不是正數,也不是負數.
(T)(面帶夸張的表情,很“鄙視”地看著零,兩手一攤)你不就表示沒有嗎?(學生哄堂大笑)
(S)(強烈不滿)我可不總表示沒有,我可以表示零攝氏度、海拔高度0米和不收入不支出.
(T)正號!(正號一驚)有你沒你我看一個樣!
(S)我的脾氣比較好,但作用可不小,我和負號通常表示具有相反意義的量,我們相輔相成,缺一不可。
設計意圖:學生在小學就了解了負數,數的范圍擴充后,會產生一些錯誤的認知,情境的設計旨在糾正學生的錯誤認知,使學生對數形成正確的認知.
案例三:創設情境
(T)胳膊上挎一小筐,沿街叫賣,大聲吆喝,“賣貨啰!”賣有理數了,有人想買嗎?見人就問:“你想買有理數嗎?你最想買什么數?”
(S)七嘴八舌地說出自己喜歡的數,如0、2、-3等.
(T)你們猜猜看,我的筐里可能有什么數?
(S)正數,負數,還可能有零.
(T)你們是怎么猜到的?
(S)因為有理數包括正有理數、0、負有理數.
(T)如果我把這個筐用字母a來表示,都可以表示什么數?
(S) 正有理數、0、負有理數.
(T)若在筐外加個正號,筐里的數怎么變?(拿出事先準備好的大大的正號放在筐的外面)
(S)數還和原來的一樣.
(T) 若在筐外加個負號,筐里的數怎么變?(拿出事先準備好的大大的負號放在筐的外面)
(S)筐里的數全變了.(馬上有學生意識到不對)0沒變!
(T) 為什么0沒有變?
(S) 因為0的相反數還是0.
(T) (在黑板上寫個字母a)字母a表示什么數?
(S) 正有理數、0、負有理數.
(T) +a、-a分別表示什么數?
教師引導學生分組討論,經過約五分鐘的討論,學生基本達成共識:a是一個筐,什么都能裝,+a、-a分別表示什么數,取決于a表示什么數,要分情況討論.
設計意圖:學生通常認為,a就是帶正號的數,是正數;-a是負數.中學階段,a可以代表正數、0、負數,體現了分類討論的思想.a是一個筐,什么都能裝.中小銜接需解決的問題,學生需要改變已有認知.上面的角色扮演讓學生突破這一難關,印象深刻.
二、教學反思
1.活動為載體,學生為主體.讓學生在問題情境下經歷“活動—猜想—抽象”的過程,從小學數學到中學數學自然地過渡,使學生體會從一般到特殊的抽象過程,提升學生的數學素養,激發學生的學習動力.教育學家杜威認為“一切學習來自經驗”,教育學家陶行知提倡“知行合一”.單純以教授知識、提高分數為目的的教學不利于學生的終身發展.教科書上選學的內容、章末的實踐內容、計算器的使用方法一直以來受中考指揮棒的影響,往往被忽視,學生的學習力、創造力和想象力得不到發展.
2.生活中的數學是有限的,抽象的思想是無限的.隨著科技的不斷發展,作為新時代的學生,溝通與合作能力顯得尤為重要,在游戲的設計和實施的過程中,需要學生制訂切實可行的方案,如數軸的三要素如何確定.有語言和身體的交流,深化形成數學思想.不可否認的是,案例中的數學游戲,適合低年級的學生,針對初二、初三的高年級學生,也可以設計適合他們年齡特點的游戲,例如搶三十的游戲.揭示數學的內在規律,深入挖掘數學本質.教師也可以進行必要的課題研究,實現多學科的知識交融.正如特級教師于永正老師所說的:“所謂游戲,就是把課堂教學生活化,上課不要太像上課,不必中規中矩,而是師生隨意一點,生活化一點,放松一點.游戲是表,學習才是里,有了游戲的表,學習才會超過預期的效果.”
[? ?參? ?考? ?文? ?獻? ?]
[1]? 吳宏.教師專業化發展視域下中學數學教學設計[J].首都師范大學學報(自然科學版),2013(2):14-17.
[2]? 劉文華.淺談幾何畫板在中學數學教學中的應用[J].湖北師范學院學報(自然科學版),2012(2):96-101.
[3]? 章建躍.中學數學教學目的:變革與完善[J].浙江教育學院學報,2009(1):17-27.
(責任編輯 黃桂堅)