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基于STEAM教育理念的初中信息技術教學探究

2018-02-16 11:40:18萬文杰
中國教育技術裝備 2018年15期
關鍵詞:分層教學法初中信息技術素質教育

萬文杰

摘 要 STEAM教育更注重實踐,更注重動手,更注重過程,是一個新興領域,為初中信息技術教學提供了一種新思路。運用STEAM教育理念指導和改進初中信息技術教學,能有效激發學生學習興趣,提高學生的思維能力,實現多學科跨越,有效推動創造性探究,實現分層教學,值得在教學實踐中去探究。

關鍵詞 STEAM;初中信息技術;素質教育;分層教學法

中圖分類號:G633.67 文獻標識碼:B

文章編號:1671-489X(2018)15-0077-02

1 前言

STEAM教育理念是美國首先提倡和推廣的。STEAM由科學、技術、工程、藝術和數學英文單詞首字母組成,是一種提倡跨領域教育的包容性更強的教育新模式,也可以理解為綜合素質教育,其目的在于鼓勵學生多領域合理發展,培養和提高綜合能力。STEAM教育理念指導下的初中信息技術教學更注重動手和實踐,讓學生自己動手制作喜歡的東西,從而在制作過程中建構打破學科界限的知識和能力。

2 先玩后做——激發學習興趣

興趣是最好的老師,只有想辦法讓學生對信息技術感興趣,才能實現有效教學、高效教學。STEAM教育理念更注重體驗,有效激發學生的求知欲和培養學生的學習興趣是STEAM教學的重點之一。結合到初中信息技術教學而言,先讓學生體驗成功的樂趣,然后才是理解相關的知識和概念,也就是先玩后做,能夠最大限度地激發學生的學習需求和求知欲。當然,這里的“玩”是有目的、有引導的“玩”,玩的目的是更好地幫助理解,也就是更好地服務于“做”。

如“加工多媒體素材”一課,相對來說,視頻素材的處理比較復雜,只憑生硬的講解和死板的練習,不會收到好的效果。鑒于初中學生好奇心重,喜歡動手嘗試的特點,為了激發學生的學習興趣,課前挑選一款小視頻游戲,先讓學生玩起來。玩兒是孩子們的天性,通過玩游戲,能夠讓他們的大腦達到一種高度興奮的狀態,在這種狀態下,學習就變得更輕松、更有效,不僅沒有精神壓力,更能激發學習興趣。果不其然,學生在這款小游戲的帶動下,全身心地進入狀態。在這種氛圍中嘗試讓學生自己動手,用“超級解霸”軟件,按照自己的喜歡,對視頻進行簡單裁剪,對顏色、聲音進行調整。再回頭玩這款游戲的時候,學生就會感覺到有自己的修改在里邊,享受到自己動手的成就感,學習也就更快樂、更有趣。

玩是為了做,做是為了學,先玩后做,趣味引領,讓學生從一個游戲體驗者變成游戲設計的參與者。在STEAM教育理念指導下,用手學習,一堂信息技術課就會變得趣味盎然,高效而生動。玩與做是一種循序漸進的過程,先玩是為了激發學生的興趣,是為了讓做更有效。這就需要在選擇玩的內容上必須與課程保持遞進或者因果的關系,不是孤立存在的,不能為了玩而玩,而是為了做得更好才玩。

3 以點帶面——提高思維能力

思維能力培養是STEAM教育的目標之一。培養和提高學生的思維能力可以促進青少年全面、動態地認識問題和解決問題,是素質教育核心內容的重要組成部分。而激發和調動每一位學生思維的主動性和積極性,需要一個由點到面、以點帶面的過程,也就是先找一個“點”。在這里的“點”可以是一個個體,也可以是一個問題,還可以是一個重要的節點,這個“點”能起到牽一發而動全身的效果,讓學生的思維隨之先動起來,隨之鋪展和活躍起來。

比如教學“簡單的圖像處理”時,在明確教學重點和難點的前提下(圖像變換效果的不同操作方法和技巧是重點,調整圖像的顏色是難點),把整個教學過程分解成為五個點,以點成線,以點帶面。這五個點分別是新建文件、建立選區及羽化、圖像的變換操作、調整圖像顏色和保存文件。通過這五個點,把教學內容按照一定的思路簡化為操作過程,以創作之旅的情景教學模式,把學生分成若干小組,互相幫助,互相彌補不足,讓學生在自主探索中完成學習任務。

分組學習有效解決了學生的個體差異問題,讓學生在參與合作的過程中充分發揮各自的優長。借助這五個學習節點,形成一個知識建構的難度被降低,讓思維更活躍,邏輯更清晰。“點”在這里成為學生創作之旅的一個個驛站,每一站都有每一站的核心任務,完成每一個小任務,就會體驗到一種學習的成就感,思維的神經不斷被刺激和撩撥,學習氛圍和學習效率就會保持在一定的高效狀態,學生的思維能力必然在潛移默化中不斷提高[1]。

以點帶面,其實是把知識點分解再整合的一個過程,把整個學習任務分解為若干小任務,讓任務驅動學生的學習,讓興趣維持學生的思維熱度,學生在完成學習任務的過程中,思維能力就會不斷得到鍛煉和提高。

4 相互通融——實現綜合鏈接

STEAM教育最核心的要求是跨學科學習,運用到初中信息技術教學實踐中,首先需要尋找跨學科之間的鏈接,讓學生有意識地通過這些鏈接的方式來提高學習能力,才能達到綜合素質的提升。在教學活動中,每一堂信息技術課都會涉及諸多學科的內容,假如從教學設計開始,能夠梳理和設計教學過程中涉及的各學科知識,更有助于針對性地輔導和個性化地指導教學,讓學習目標更明確,讓教學思路更清晰,讓信息技術教學更有效[2]。

比如在教學“影片剪輯動畫”一課時,為了讓學生更具體、更深入地掌握影片剪輯動畫的教學內容,在課程開始之前設計一個以魯迅的《雪》為主題的情景小視頻,讓學生在魯迅先生營造的“雪”的情境中去體會和感受“雪花飄飄”的動畫效果。這種感受與學生在學習語文課《雪》的時候的體會迥然不同,新鮮而生動。然后引導學生分五步進行一個雪花飄飄效果的動畫剪輯制作,從繪制雪花到制作雪花飄飄,從單擊場景到導入素材雪景圖片作為背景到圖層,然后插入圖層。

有了兩個學科的交融和互通,學生對雪花效果的制作過程更感興趣,更有動力,不但加深了對語文《雪》的理解和感受,并且對信息技術課程的學習更扎實、更有效,創作能力、審美意識同時得到強化,收到一箭多雕的效果。

信息技術是一門開放式學科,與語文、數學、美術、歷史、地理等學科都有互相通融的地方,只要找到契合點,做好鏈接,把理論和實踐緊密結合起來,綜合素質教育目標就會在一點一滴的積累過程中實現。

5 載錄軌跡——鼓勵創意表達

創新能力是STEAM教育理念的重要內容,也是信息技術教學的重要目標之一。創新能力的培養和鍛煉必須從動腦、動手開始。基于STEAM教育理念的初中信息技術教學,同樣注重創新能力的培養。在初中階段,學生的創新意識和創新思維源于對世界和科學的認知,需要用思維、用筆、用文字以及更多的方式來體驗和表達,在動手、動腦的過程中去創意和創新[3]。因此,引導學生采用學習日志的方式載錄學習活動中一點一滴的創意和創新,既便于教師了解學生的狀況,又利于學生創新能力的養成,對提高信息技術教學成效大有裨益。

在教學“制作生日賀卡”一課時,為了鼓勵學生動手和自主創作,采用任務驅動的教學方法,讓學生為自己的媽媽制作一張生日賀卡:“同學們,媽媽是我們最親愛的人,你想在媽媽生日的時候,給媽媽做一張電子賀卡嗎?把自己最想說給媽媽的話和最漂亮的圖片送給媽媽,今天我們就來一起做。”在這個明確任務的驅動下,學生充分發揮自己的主觀能動性,自主學習,自主探究,并且載錄軌跡,把每一個步驟、每一個環節都用學習日志的方式記錄下來,以培養和提高創意表達能力。然后引導學生查看選擇圖片的方法,將圖片在畫圖中打開,寫上祝福的話,一張自己動手送給媽媽的生日賀卡就做好了。

學生在動手的同時,把學習體會和制作要領以文字的形式記錄下來,不但鞏固了所學課程,并且融入了母子感情,有感而發,各具特色,充分發揮了每一個人的創意表達能力,從而加深理解和感悟。讓學生在動手過程中載錄軌跡,促進動腦,促進思維,促進創意表達,能有效增強信息技術教學效果。

6 分層設計——關注個體差異

有一千個讀者,就有一千個哈姆雷特。特別是在信息技術課堂教學中,學生的思維和認知能力差別更加明顯。這就需要教師在教學設計之初充分考慮學生的個體差異,因材施教,量力而行,以滿足不同層次的學習需求。根據STEAM教育理念,采用個性化的學習指導策略,以開放性的學習活動,選擇有效的助學資源和方式,讓學生能根據自己的學習興趣、認知能力、學習進度,自主選擇相應的學習資源,有效滿足參差不齊的學習需求,在減輕教學輔導工作量的同時,提高教學效率。

針對學生的個體差異,在教學綜合實踐活動時,嘗試采用分層次教學法,將綜合實踐活動根據有效的助學資源,有選擇地運用不同方式,比如設計導學單、微視頻教學、APP軟件學習等,按照課程要求,以難易程度、知識多少、學習進度等為參照標準,把綜合實踐活動分為三個不同層次,學生可以根據自己的興趣、能力和學習程度,自主選擇相應的學習資源,開展實踐活動。如此一來,教師的工作量大大減少,學生的差異化需求很好地得到滿足,有效解決了信息技術教學過程中客觀存在的差異問題。

實踐證明,分層教學法有效地激發了學生濃厚的學習興趣,在課程任務結束時,不同基礎的學生都學到了新知識,有了新進步,更重要的是培養了他們獲取信息的能力、思考能力和處理信息的能力,收到分層教學的預期效果,為信息技術課堂教學做出有益探索。關注個體差異是初中信息技術教學不能忽略的問題,分層教學法是解決個體差異的有效途徑,需要教師在教學實踐中不斷豐富和完善。

7 結語

總之,STEAM教育理念為初中信息技術教學提供了更多途徑和方法,值得深入研究。但作為一種新興事物,在推廣和實踐中也需要注意避免出現泡沫化,不能處處都是STEAM教育,也不能照本宣科,需要緊密結合教學實際,才能真正發揮STEAM教育的應有作用。

參考文獻

[1]高強.提高初中信息技術教學效果方法的探討[J].中小學電教,2014(6):64.

[2]許立新.初中信息技術高效課堂建設的幾點思考[J].黑龍江教育:理論與實踐,2015(2):73-74.

[3]張健平.活動學習視野下的初中信息技術課堂教學組織[J].考試周刊,2017(70):126.

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