黃建林
摘 要:數學教學軌跡是從“數學的生活化"到"生活的數學化”,遵循的是從感性到理性,再從理論到實踐的認識規律,充分注重教學的生活化、情景化,使教學內容的呈現、求知過程與學生的心理需求,與學生的生活和工作需要相匹配。其重視引導學生用數學思想去觀察世界,賦予深奧"數學"以生活意義和形象依托,讓數學學習成為學生生活和工作的必須,拉近深奧數學與學生的生活距離,提高了學生學習數學意義認識,激起學習數學的興趣。
關鍵詞:數學教學 教學方法 職高數學
數學教學軌跡是從“數學的生活化”到“生活的數學化”,遵循的是從感性到理性,再從理論到實踐的認識規律,充分注重教學的生活化、情景化,使教學內容的呈現、求知過程與學生的心理需求,與學生的生活和工作需要相匹配。其重視引導學生用數學思想去觀察世界,賦予深奧“數學”以生活意義和形象依托,讓數學學習成為學生生活和工作的必須,拉近深奧數學與學生的生活距離,提高了學生學習數學意義認識,激起學習數學的興趣。
其教學過程實施三步教學法。其流程如圖所示:
一、情景化導入------激起探究興趣
情景化導入即是從學生熟悉的生活背景、專業工作的有關現象中提出數學問題或任務,激起學生研究這種現象和完成探究任務的興趣,從而實現自主學習數學的主動性。情景化導入的目的是使數學學習的可觀察性和體驗性,改深奧為簡易,從簡單生樂趣,從而激起學生學習的興趣。其方法有四種:
1.生活現象導入法
即從學生熟悉的生活現象入手,或引入研究成因,或引導尋找原理。這種方法,易激起學生好奇,調動進入探究的積極性。如教學《角的概念》時,讓學生觀察手表的秒針(或時針、分針)。提出問題:如果秒針的旋轉方向是順時針,那么它的反方向呢?當秒針繞表盤中心從一個位置旋轉到另一個位置時,形成的圖形稱為角,那么這角是不是唯一的,角能不能比3600大,能不能比00???從而讓同學理解用以前角的知識來解釋是不夠的。急于想知道有關角的其它知識。[1]
2.任務驅動導入法
任務驅動是根據教學內容,首先設計與之有關的任務,讓學生在完成任務中引入教學內容。如教學《計數的基本原理》,可布置學生課前收集杭州汽車擁有量,電話位數的發展歷史任務。課堂教學時在讓學生匯報情況后,提問:為什么電話要升位、車牌開頭字母要增加?學生回答門數原設計量不夠、字母編數不夠。從而引出課題,學生便感到計數的應用在身邊,實用性強,從而引發學習的興趣。
3.游戲法導入
游戲法導入是在教學深難的數學內容時,先設計數列游戲,使學生在不知不覺參與游戲活動中進入角色,激發起他們潛在的思維能力。比如教學函數的實際運用,讓學生開展圈彩虹糖比賽,用一根細繩相連圈桌上的彩虹糖,看誰圈得多,最多者將得到所有彩虹糖。同時教師也參與比賽,結果教師肯定得到獎品,讓學生在分析獎品最多的原因中自然便會體驗到函數的實際應用,從而激發起探究“函數的實際應用”知識。
4.問題討論導入法
問題討論法導入是和學生在討論舊知識或某一生活現象中自然引導到相關知識學習,引導學生深入探索數學原理的一種導入法。如教學《概率的介紹》這一節內容時。本人就從下面兩個實驗開始:
實驗1 :擲一枚硬幣,假設硬幣的構造是均勻的,問擲的結果有那些?這種結果出現的可能性分別有多大?
實驗2 :擲一顆骰子,假設骰子的構造是均勻的,問擲得結果有哪些?這幾種結果出現的可能性分別有多大?這種生活化問題的討論,自然而然把學生引入“概率”知識點的學習。
總之,導入要“活”,從學生熟知的生活和事件中引出話題。同時,導入的內容,特別應注意結合所教學生的專業,使學科的相關知識與專業運用緊密結合,這樣學生便會感到數學學習有趣而且有用,從而更易激起學習興趣。
二、互動性探究--培養分析和解決數學原理的能力
互動性探究就是結合教學目標與要求,在激發學生合作互動去探究數學現象和任務中發現數學原理與規律的一種教學方法。合作研究是在生活現象中引出學習內容后,以活動形式研究數學知識,既要讓學生產生探究問題的欲望,又能活躍學生的思維。課堂教學是以“體驗--發現--探究--構建”為線索來組織學生探究原理,構建知識的教學過程,學生與學生,教師與學生始終是互動的,合作的關系。[2]
如在教《偶函數性質》時,設計了以下互動探究活動:“每位同學手里拿一張撲克牌,對折以后,(1)會發現什么規律;(2)以對折線為y軸,建立適當的坐標系,用光滑的線把撲克圖案連起來,又有什么發現?(3)撲克為9的同學覺得你的圖案形狀最象什么?…”由于將整堂課設計為一節活動課,全部都是由學生利用撲克來進行學習這節課的內容,讓學生成為課堂的主角,整堂課上充滿了笑聲,在愉快中接受新內容。而且知識得到了遷移.曾經有學生這樣對我說:這堂課讓我在不知不覺中知道了素描課上該怎樣劃線了。
三、回歸化驗證----形成學生的數學運用能力
驗證是將課堂學習轉化為學生自主構建知識的過程,同時也是提高學生技能,使學生學會表達和應用。其遵循了由生活感性到本質(理性),又從理性到實踐(運用)的過程,也是學生鞏固知識的一個關鍵過程。其方法是運用已獲得知識,去解釋或解決更多的生活中的問題。例如:在講完《直線與平面》這一節內容后。先讓同學們解決這樣一個問題“只有兩根繩子,怎樣檢驗一張桌子的四條腿是否在同一平面內?”。當這一問題一提出,課堂上就活躍起來了。
參考文獻:
[1] 勒玉樂,宋乃慶,徐仲林主編:新教材將會給教師帶來些什么 — 談新教材功能;北京:北京大學出版社,2002;
[2] 曹勇兵;轉變學生學習方式的途經;2-501,數學通報,2005年第12期。endprint
摘 要:數學教學軌跡是從“數學的生活化"到"生活的數學化”,遵循的是從感性到理性,再從理論到實踐的認識規律,充分注重教學的生活化、情景化,使教學內容的呈現、求知過程與學生的心理需求,與學生的生活和工作需要相匹配。其重視引導學生用數學思想去觀察世界,賦予深奧"數學"以生活意義和形象依托,讓數學學習成為學生生活和工作的必須,拉近深奧數學與學生的生活距離,提高了學生學習數學意義認識,激起學習數學的興趣。
關鍵詞:數學教學 教學方法 職高數學
數學教學軌跡是從“數學的生活化”到“生活的數學化”,遵循的是從感性到理性,再從理論到實踐的認識規律,充分注重教學的生活化、情景化,使教學內容的呈現、求知過程與學生的心理需求,與學生的生活和工作需要相匹配。其重視引導學生用數學思想去觀察世界,賦予深奧“數學”以生活意義和形象依托,讓數學學習成為學生生活和工作的必須,拉近深奧數學與學生的生活距離,提高了學生學習數學意義認識,激起學習數學的興趣。
其教學過程實施三步教學法。其流程如圖所示:
一、情景化導入------激起探究興趣
情景化導入即是從學生熟悉的生活背景、專業工作的有關現象中提出數學問題或任務,激起學生研究這種現象和完成探究任務的興趣,從而實現自主學習數學的主動性。情景化導入的目的是使數學學習的可觀察性和體驗性,改深奧為簡易,從簡單生樂趣,從而激起學生學習的興趣。其方法有四種:
1.生活現象導入法
即從學生熟悉的生活現象入手,或引入研究成因,或引導尋找原理。這種方法,易激起學生好奇,調動進入探究的積極性。如教學《角的概念》時,讓學生觀察手表的秒針(或時針、分針)。提出問題:如果秒針的旋轉方向是順時針,那么它的反方向呢?當秒針繞表盤中心從一個位置旋轉到另一個位置時,形成的圖形稱為角,那么這角是不是唯一的,角能不能比3600大,能不能比00小?從而讓同學理解用以前角的知識來解釋是不夠的。急于想知道有關角的其它知識。[1]
2.任務驅動導入法
任務驅動是根據教學內容,首先設計與之有關的任務,讓學生在完成任務中引入教學內容。如教學《計數的基本原理》,可布置學生課前收集杭州汽車擁有量,電話位數的發展歷史任務。課堂教學時在讓學生匯報情況后,提問:為什么電話要升位、車牌開頭字母要增加?學生回答門數原設計量不夠、字母編數不夠。從而引出課題,學生便感到計數的應用在身邊,實用性強,從而引發學習的興趣。
3.游戲法導入
游戲法導入是在教學深難的數學內容時,先設計數列游戲,使學生在不知不覺參與游戲活動中進入角色,激發起他們潛在的思維能力。比如教學函數的實際運用,讓學生開展圈彩虹糖比賽,用一根細繩相連圈桌上的彩虹糖,看誰圈得多,最多者將得到所有彩虹糖。同時教師也參與比賽,結果教師肯定得到獎品,讓學生在分析獎品最多的原因中自然便會體驗到函數的實際應用,從而激發起探究“函數的實際應用”知識。
4.問題討論導入法
問題討論法導入是和學生在討論舊知識或某一生活現象中自然引導到相關知識學習,引導學生深入探索數學原理的一種導入法。如教學《概率的介紹》這一節內容時。本人就從下面兩個實驗開始:
實驗1 :擲一枚硬幣,假設硬幣的構造是均勻的,問擲的結果有那些?這種結果出現的可能性分別有多大?
實驗2 :擲一顆骰子,假設骰子的構造是均勻的,問擲得結果有哪些?這幾種結果出現的可能性分別有多大?這種生活化問題的討論,自然而然把學生引入“概率”知識點的學習。
總之,導入要“活”,從學生熟知的生活和事件中引出話題。同時,導入的內容,特別應注意結合所教學生的專業,使學科的相關知識與專業運用緊密結合,這樣學生便會感到數學學習有趣而且有用,從而更易激起學習興趣。
二、互動性探究--培養分析和解決數學原理的能力
互動性探究就是結合教學目標與要求,在激發學生合作互動去探究數學現象和任務中發現數學原理與規律的一種教學方法。合作研究是在生活現象中引出學習內容后,以活動形式研究數學知識,既要讓學生產生探究問題的欲望,又能活躍學生的思維。課堂教學是以“體驗--發現--探究--構建”為線索來組織學生探究原理,構建知識的教學過程,學生與學生,教師與學生始終是互動的,合作的關系。[2]
如在教《偶函數性質》時,設計了以下互動探究活動:“每位同學手里拿一張撲克牌,對折以后,(1)會發現什么規律;(2)以對折線為y軸,建立適當的坐標系,用光滑的線把撲克圖案連起來,又有什么發現?(3)撲克為9的同學覺得你的圖案形狀最象什么?…”由于將整堂課設計為一節活動課,全部都是由學生利用撲克來進行學習這節課的內容,讓學生成為課堂的主角,整堂課上充滿了笑聲,在愉快中接受新內容。而且知識得到了遷移.曾經有學生這樣對我說:這堂課讓我在不知不覺中知道了素描課上該怎樣劃線了。
三、回歸化驗證----形成學生的數學運用能力
驗證是將課堂學習轉化為學生自主構建知識的過程,同時也是提高學生技能,使學生學會表達和應用。其遵循了由生活感性到本質(理性),又從理性到實踐(運用)的過程,也是學生鞏固知識的一個關鍵過程。其方法是運用已獲得知識,去解釋或解決更多的生活中的問題。例如:在講完《直線與平面》這一節內容后。先讓同學們解決這樣一個問題“只有兩根繩子,怎樣檢驗一張桌子的四條腿是否在同一平面內?”。當這一問題一提出,課堂上就活躍起來了。
參考文獻:
[1] 勒玉樂,宋乃慶,徐仲林主編:新教材將會給教師帶來些什么 — 談新教材功能;北京:北京大學出版社,2002;
[2] 曹勇兵;轉變學生學習方式的途經;2-501,數學通報,2005年第12期。endprint
摘 要:數學教學軌跡是從“數學的生活化"到"生活的數學化”,遵循的是從感性到理性,再從理論到實踐的認識規律,充分注重教學的生活化、情景化,使教學內容的呈現、求知過程與學生的心理需求,與學生的生活和工作需要相匹配。其重視引導學生用數學思想去觀察世界,賦予深奧"數學"以生活意義和形象依托,讓數學學習成為學生生活和工作的必須,拉近深奧數學與學生的生活距離,提高了學生學習數學意義認識,激起學習數學的興趣。
關鍵詞:數學教學 教學方法 職高數學
數學教學軌跡是從“數學的生活化”到“生活的數學化”,遵循的是從感性到理性,再從理論到實踐的認識規律,充分注重教學的生活化、情景化,使教學內容的呈現、求知過程與學生的心理需求,與學生的生活和工作需要相匹配。其重視引導學生用數學思想去觀察世界,賦予深奧“數學”以生活意義和形象依托,讓數學學習成為學生生活和工作的必須,拉近深奧數學與學生的生活距離,提高了學生學習數學意義認識,激起學習數學的興趣。
其教學過程實施三步教學法。其流程如圖所示:
一、情景化導入------激起探究興趣
情景化導入即是從學生熟悉的生活背景、專業工作的有關現象中提出數學問題或任務,激起學生研究這種現象和完成探究任務的興趣,從而實現自主學習數學的主動性。情景化導入的目的是使數學學習的可觀察性和體驗性,改深奧為簡易,從簡單生樂趣,從而激起學生學習的興趣。其方法有四種:
1.生活現象導入法
即從學生熟悉的生活現象入手,或引入研究成因,或引導尋找原理。這種方法,易激起學生好奇,調動進入探究的積極性。如教學《角的概念》時,讓學生觀察手表的秒針(或時針、分針)。提出問題:如果秒針的旋轉方向是順時針,那么它的反方向呢?當秒針繞表盤中心從一個位置旋轉到另一個位置時,形成的圖形稱為角,那么這角是不是唯一的,角能不能比3600大,能不能比00???從而讓同學理解用以前角的知識來解釋是不夠的。急于想知道有關角的其它知識。[1]
2.任務驅動導入法
任務驅動是根據教學內容,首先設計與之有關的任務,讓學生在完成任務中引入教學內容。如教學《計數的基本原理》,可布置學生課前收集杭州汽車擁有量,電話位數的發展歷史任務。課堂教學時在讓學生匯報情況后,提問:為什么電話要升位、車牌開頭字母要增加?學生回答門數原設計量不夠、字母編數不夠。從而引出課題,學生便感到計數的應用在身邊,實用性強,從而引發學習的興趣。
3.游戲法導入
游戲法導入是在教學深難的數學內容時,先設計數列游戲,使學生在不知不覺參與游戲活動中進入角色,激發起他們潛在的思維能力。比如教學函數的實際運用,讓學生開展圈彩虹糖比賽,用一根細繩相連圈桌上的彩虹糖,看誰圈得多,最多者將得到所有彩虹糖。同時教師也參與比賽,結果教師肯定得到獎品,讓學生在分析獎品最多的原因中自然便會體驗到函數的實際應用,從而激發起探究“函數的實際應用”知識。
4.問題討論導入法
問題討論法導入是和學生在討論舊知識或某一生活現象中自然引導到相關知識學習,引導學生深入探索數學原理的一種導入法。如教學《概率的介紹》這一節內容時。本人就從下面兩個實驗開始:
實驗1 :擲一枚硬幣,假設硬幣的構造是均勻的,問擲的結果有那些?這種結果出現的可能性分別有多大?
實驗2 :擲一顆骰子,假設骰子的構造是均勻的,問擲得結果有哪些?這幾種結果出現的可能性分別有多大?這種生活化問題的討論,自然而然把學生引入“概率”知識點的學習。
總之,導入要“活”,從學生熟知的生活和事件中引出話題。同時,導入的內容,特別應注意結合所教學生的專業,使學科的相關知識與專業運用緊密結合,這樣學生便會感到數學學習有趣而且有用,從而更易激起學習興趣。
二、互動性探究--培養分析和解決數學原理的能力
互動性探究就是結合教學目標與要求,在激發學生合作互動去探究數學現象和任務中發現數學原理與規律的一種教學方法。合作研究是在生活現象中引出學習內容后,以活動形式研究數學知識,既要讓學生產生探究問題的欲望,又能活躍學生的思維。課堂教學是以“體驗--發現--探究--構建”為線索來組織學生探究原理,構建知識的教學過程,學生與學生,教師與學生始終是互動的,合作的關系。[2]
如在教《偶函數性質》時,設計了以下互動探究活動:“每位同學手里拿一張撲克牌,對折以后,(1)會發現什么規律;(2)以對折線為y軸,建立適當的坐標系,用光滑的線把撲克圖案連起來,又有什么發現?(3)撲克為9的同學覺得你的圖案形狀最象什么?…”由于將整堂課設計為一節活動課,全部都是由學生利用撲克來進行學習這節課的內容,讓學生成為課堂的主角,整堂課上充滿了笑聲,在愉快中接受新內容。而且知識得到了遷移.曾經有學生這樣對我說:這堂課讓我在不知不覺中知道了素描課上該怎樣劃線了。
三、回歸化驗證----形成學生的數學運用能力
驗證是將課堂學習轉化為學生自主構建知識的過程,同時也是提高學生技能,使學生學會表達和應用。其遵循了由生活感性到本質(理性),又從理性到實踐(運用)的過程,也是學生鞏固知識的一個關鍵過程。其方法是運用已獲得知識,去解釋或解決更多的生活中的問題。例如:在講完《直線與平面》這一節內容后。先讓同學們解決這樣一個問題“只有兩根繩子,怎樣檢驗一張桌子的四條腿是否在同一平面內?”。當這一問題一提出,課堂上就活躍起來了。
參考文獻:
[1] 勒玉樂,宋乃慶,徐仲林主編:新教材將會給教師帶來些什么 — 談新教材功能;北京:北京大學出版社,2002;
[2] 曹勇兵;轉變學生學習方式的途經;2-501,數學通報,2005年第12期。endprint