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淺談高中信息技術教學中問題情境的有效創設

2014-07-18 14:13:07黃琪琳
新課程·中學 2014年4期
關鍵詞:高中信息技術問題情境

黃琪琳

摘 要:在高中信息技術教學中,結合具體的教學內容,對應相應的教學目標,采用“問題情境”教學模式,精心設計,有利于提高學生對信息的獲取、處理和應用的能力。在信息技術課程教學過程中,為學生創設與生活貼近、游戲方式、扮演角色的問題情境,可以提高信息技術課堂的教學質量,對學生的學習興趣可以有很大程度的激發。

關鍵詞:高中信息技術;問題情境;有效創設

新課改中指出:“教師應尊重學生的人格,關注個體差異,滿足不同學生的學習需要,創設能引導學生主動參與的教育環境,激發學生的學習積極性。”在《教育心理學》中指出:“給學生提出一個問題,即‘問題情境,當他不能單獨地利用已有的知識和習慣的方法去解決時,它就能激起學生思維的積極性和求知欲。”教師若能抓住時機,設疑導學,依據問題情境所提供的線索,就能激發學生的自學興趣和求知欲望,促使學生投身于教學活動中,使教學過程成為一個充滿問題的活動過程。

一、高中信息技術的教學現狀

筆者在幾年的信息技術教學過程中,觀察發現,由于部分高中生已經擁有一定的信息技術基礎,這使得在課堂上面對一些常用的信息技能學習和理論知識學習的時候,沒有太濃厚的學習興趣,不少學生只把計算機當做娛樂的工具,熱衷于使用計算機玩游戲、看視頻、聊天。通過一段時間的教學探索,發現良好的問題情境創設能使教學內容具有新奇性,從而使學生產生好奇心和求知欲,極大地激發了學生的探究動機和興趣。筆者在此談談在教學過程中如何有效進行問題情境的創設的幾個措施。

二、高中信息技術教學引入問題情境創設措施

1.扮演角色創設問題情境

新課程理念要求“以學生發展為本”,強調學生在學習中的主體地位,在課堂中學生才是學習的真正主人,是活動的主體,而教師只是學生學習的促進者、指導者。為此教師可作為一名“導演”,結合教學內容,創設出合適的問題情境,學生通過角色扮演,體驗不同的情境和感受。既滿足了學生的心理需求,學生自己也成了整個情境的一部分,既是情境的感受者,又是情境的參與者和創造者。

例如,在教學“信息及其特征”的時候,我給學生設置了這樣一個任務:假如,讓你在原始森林中進行為時一個月左右的生存實驗,要求你除了身上穿的衣服外,隨身只能帶三件物品(在提供的12件物品當中選擇),每件物品不能超過二公斤;由飛機空降到半徑為1000公里的原始森林的中心地帶,要求在一個月時間內從森林里走出來。問學生:“你會做出怎樣的選擇呢?”學生經過分組交流后,得出相應的結論:“火石、指南針、大刀。”進一步再問學生:“為什么選擇這幾樣東西呢?”

學生答:“人要生存下來需要物質、能量,也就是大刀、火石;走出森林需要信息,就是指南針。”

再做出總結,人生活在世界上必不可少的是物質、能量、信息三要素。

學生在扮演海軍陸戰隊員的過程中,進一步激發了學習的興趣,讓學生站在該角色的立場上挖掘新的知識。

2.創設的問題情境要與生活貼近

生活是思維的源泉,也是問題的源泉。信息技術教學是為了讓學生把知識應用于現實生活中,讓他們解決現實生活中的問題,也是為了指導學生的生活實踐。那么對于在信息技術課程教學中創設的問題情境,教師可以通過生活實例的引入來進行。教師在進行問題情境的創設時,結合學生的實際學習生活,適當引入一些貼近學生生活的實例,可以讓學生深刻體會到知識技能的應用。

例如,在講授“獲取網絡信息的策略與技巧”的時候,通過多媒體設備播放了電影《海洋》的片段,學生興趣高昂。問學生:“我們廈門就是一個魅力的海濱城市,廈門的海域有哪些海洋生物存在,大家知道嗎?”

學生開始利用網絡進行搜索,發現廈門海域的海洋生物其實有很多很多,一一跟教師舉手匯報。教師接著發問:“大家是怎么查找到這個答案的呢?”總結完網絡搜索的方式技巧后,再次提出一個任務:每個人完成一份廈門海域某一種生物的簡單介紹。

通過對這個課程的學習,學生感受到學習網絡搜索的實用性,就會懂得生活中碰到的問題可以通過網絡來解答,加深對所學知識的了解。在實際教學中,要注重聯系學生的現實生活,在學生鮮活的日常生活環境中發現、挖掘學習情境的資源。

3.采用游戲方式創設問題情境

著名教育家烏申斯基指出:“沒有絲毫興趣的強制性學習,將會扼殺學習探求真理的欲望。”因此,教師設計問題時,要新穎別致,使學生學習有趣味感、新鮮感,才有去探索新知識的動力。游戲是學生獲得感性認識的重要途徑之一,在游戲中進行教學,能夠激發學生對學習的興趣,提高他們學習的積極性。教師在信息技術的課程教學中,可以采用游戲方式創設問題情境。

例如,在講授“用智能工具處理信息”的這堂課中,講到手寫板的具體原理的時候,我給學生設置了這樣的一個游戲“心有靈犀,我寫你知”。每個小組8個人,都轉過身背對著自己的同學,用手指在同學的背上寫一個字,傳遞信息,看最后一位同學的答案是否正確。

學生都興高采烈地進行著游戲,做完游戲后,提問幾位學生:“你們成功地傳遞信息了沒有?為什么你能成功呢?為什么你又失敗了?”

學生總結:“筆畫簡單的容易識別,筆畫復雜的不容易識別;常見字也容易識別,不常見的字不容易識別;寫的越清晰越容易識別。”然后就讓其中的一位學生來總結手寫板的原理:“首先先手寫漢字,篩選書寫的信息,識別在背上書寫的筆畫,在人腦中進行字的匹配,最終得出結果。”

學生自己總結的原理與本堂課要講授的手寫板原理基本相同。學生在游戲中獲取新的知識,能使他們產生滿足感和成就感。所以在高中信息技術課程教學中,利用游戲的方式進行問題情境的創設,對學習效果有很大的幫助。

總之,在教學過程中,我們應從學生已有的知識結構、生活經驗和學習環境出發,把情境置于學生的最近發展區,激發學生的興趣,誘發學生思維,為進一步探索新知做好知識和心理上的準備,這樣創設的問題情境才會取得良好的效果,讓學生愿意學習、學會學習,成為自主探究的學習者,這是新課程追求的教育目標,也是我追求的教育目標。

參考文獻:

[1]曹萌.高中信息技術課程教學中問題情境創設的策略[J].教育導刊,2013(02):76-78.

[2]王潔.信息技術在情境創設中的應用[J].中國信息技術教育,2011(18):100.

(作者單位 福建省廈門市第二外國語學校)

?誗編輯 董慧紅

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