摘要:在我國,教育游戲研發、實施仍處于萌芽階段。本文在論述教育游戲內涵和分析中學生智力的基礎上,探討了教育游戲在培養初中學生多元智能方面的積極意義。
關鍵詞:教育;初中生;教育游戲;多元智能
一、關于教育游戲
在信息時代,網絡游戲深刻地影響著青少年的學習與身心發展。網絡游戲對青少年的影響頗受爭議,引起了教育者的極大關注。教育研究者提出了教育游戲的思想,即采用游戲的形式,為學生營造一種虛擬、愉快的學習環境,使他們沉浸其中,通過親身的體驗學習的樂趣,以實現寓教于樂的教育思想,因此“教育游戲”應運而生。
在教育游戲中,可以用游戲的感性迎合學習主體的心理特征,用教育的特性把學習主體引向理性,使游戲和教育能夠相輔相成。教育游戲指的是教育電子游戲,包括明確指向教育應用的電子游戲,以及附帶有教育價值的某些健康的電子游戲,或者具有“游戲”功效的其他學習輔助軟件等。具體來說,教育游戲是將教學內容和電子游戲相融合,通過為學生構建體驗性學習環境,利用電子游戲的內在動機,如挑戰、幻想、控制、目標和競爭等,使學生積極、主動、愉悅地學習。
《中國遠程教育》市場研究室提供的《教育游戲產業研究報告》將教育游戲定義為能夠培養游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件。但此定義也還沒有得到完全認可。越來越多的教育部門和家長已經逐步接受這種數字化游戲的學習方式,從盛大網絡公司推出的《學雷鋒》,到隨之出臺的共青團中央為開發愛國題材類網絡游戲招商,都說明社會各界對教育游戲的關注程度在逐漸增加。國家政策也對教育游戲的發展帶來了良好的機遇和發展空間,對于教育游戲的發展在宏觀上持認同的態度。
二、初中生智力分析
著名心理學家皮亞杰關于認知發展階段的學說對了解學習者的一般特征有重要啟發。其中把初中生界定為形式運算階段,并具體描述為:隨著認知發展從具體逐漸向抽象過渡,日益趨于認知成熟,逐漸擺脫具體實際經驗的支柱,能夠理解并使用相互關聯的抽象概念。其思維特征表現為假設——演繹思維、抽象思維和系統思維。
中學階段,學生思維能力迅速得到發展,表現為5個方面:①通過假設進行思維。能按照提出問題、明確問題、提出假設、檢驗假設的途徑,經過一系列抽象邏輯過程來實現解決問題的目的。②思維的預計性。在復雜的活動前事先有了諸如打算、計謀、計劃方案和策略等預計因素,解決問題前采取一定的活動方式和手段。③思維的形式化。中學生思維成分中形式運算思維已逐步占了優勢。④思維活動中,自我意識或監控能力明顯化。中學生能反省和自我調節思維活動的進程,使思路更加清晰、判斷更加正確。⑤思維能跳出舊框框。中學生的創造性思維迅速發展,追求新穎獨特的因素,追求個人的色彩、系統性和結構性。
初中生抽象邏輯思維雖占優勢,但很大程度上還屬經驗型,需要感性經驗的直接支持。從經驗水平向理論水平轉化是從初二年級開始的,到高二則趨于定向,思維趨向成熟。和小學生一樣,中學生的智力與能力發展也存在著不平衡性。在情感方面,初中生自我意識更為明顯,同一性、勤奮感是情感發展的主要方面。他們富于激情,感情豐富,愛沖動,愛幻想。他們在自我對知、情、意的整體調控中,意志行為日益增多,抗誘惑性日益增強,但高層調控仍不穩定。
由此看來,初中生的生理、心理特點和各種認知能力都處于發展階段,尚未成熟,但求知欲非常高。教育游戲對初中生養成良好的學習態度和學習行為會起到積極的作用;并會培養初中生的自控力、創造力、幻想力和對抽象邏輯思維的理解能力。
三、教育游戲可以培養初中生的多元智能
多元智能理論是美國哈佛大學心理學教授HowardGardner提出的。Gardner認為人類思維和認識的方式是多元的,亦即存在多元智能:言語語言智能、數理邏輯智能、空間視覺智能、音樂韻律智能、身體運動智能、人際溝通智能、自我認識智能和自然觀察智能。
(一)自我認識智能的培養
自我認識智能指個體認識、反省自身的能力,其突出特征為對自己的感覺和情緒敏感,能了解自己的優缺點,用自己的知識來引導決策,設定目標。課程改革要求要發現和發展學生多方面的潛能,了解學生發展中的需求,幫助學生認識自我、建立自信。教育游戲可以實現足夠的靈活性和復雜性,能適應學習者的不同學習風格和水平。在教育游戲中設計適合各層次學習者的學習目標、對話策略和規則,并使它們能被學習者修改、調整和更新,適應不同水平的挑戰,通過把學習者放在決策者的位置,推動學習者利用游戲活動的嘗試錯誤來學習。學習者通過一系列游戲活動,實現有目的、有意識的認知性操作,解決設計者在游戲情境中設計的問題,鼓勵學習者有意識地反省自己的思維過程。
(二)自然觀察智能的培養
自然觀察智能指的是觀察自然的各種形態,對物體進行辨別和分類,能夠洞察自然或人造系統的能力。虛擬現實既能模擬現實世界的信息,如虛擬博物館、虛擬景點等,又能模擬尚未出現的環境,如天體物理系統,或是用于表現并不存在的時空世界,以及抽象的或非實體的概念。教育游戲能夠充分利用虛擬現實技術進行設計,如用戶界面的輸入方式可以設計成跟蹤用戶的位置和方向、語音辨認和自然語言的輸入,魔杖、飛鼠、跟蹤球以及現實世界的工具、支持自然位移的設備、數字手套和手勢辨認等。這樣,學習者在游戲的過程中通過不斷地觀察游戲情境中的各種形態,對游戲中的物體進行辨別和分類,不知不覺中就培養了他們的自然觀察能力。
總之,教育游戲為學生創造了一個寬松和諧的學習環境,它在啟發人的思維和培養人的能力方面發揮著重要作用,使學生在游戲中愉悅地學習,體現了寓教于樂的思想;同時,教育游戲還提供給學生一個發展多元智能的空間,使學生的智力和潛能得到充分的發展。
四、教育游戲在教學實踐上的前景
教育游戲通過對各類教育資源進行游戲化設計,將其轉化為虛擬典型的游戲情景。變被動、枯燥乏味的學習過程為學習者主動探索、寓教于樂的游戲活動。教育游戲的前景非常廣闊,但是現階段教育游戲的設計開發主要由網絡游戲制作公司完成的,缺少實踐的支持和驗證,理論體系都還不夠完善,存在諸如娛樂性和教育性的結合不理想、教育游戲設計的策略不夠系統等缺陷。
但瑕不掩玉,只要教育游戲設計人員與教育專家緊密合作,必將開發出適合素質教育要求的教育游戲,為我國教育事業的全面推進創造有利的條件,將為廣大學習者與學校帶來福音。
從文化部、新聞出版署接連出臺的扶持國產網絡游戲政策,到國務院出臺的《互聯網上網服務營業場所管理條例》、《網絡游戲防沉迷系統》的實施以及正在討論即將出臺的“網游實名制”管理辦法,種種跡象表明國家對網絡游戲的發展是持肯定與認同的,這對教育游戲的發展是絕好的機會,相信不久的將來各種類型的教育游戲會步入課堂,走進千家萬戶。未來的教育生活必將煥發游戲的魅力!
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