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文化工業視域下的中國網絡流行文化現狀探析

2025-03-21 00:00:00韓佳燐張存剛
中國民族博覽 2025年1期
關鍵詞:培養

【摘 要】以網絡為主要媒介的網絡流行文化,在滿足大眾碎片化閱讀、娛樂需要的同時正逐步構成了大眾的日常生活。當前我國網絡流行文化呈現出內容多樣化、內容迭代高速化、商業模式成熟化等特點。此外,我國網絡流行文化的興起還映射出社會價值觀的多元化和年輕群體主體性的增強。在這一背景下,網絡平臺不僅是信息傳播的渠道,同時也是文化生產和消費的重要場所。文化工業對現代文化、技術的批判對分析我國當前的網絡流行文化有著借鑒意義,在文化工業視角下我國存在著網絡流行文化商品化、標準化等特征。網絡流行文化所帶來的欲望消費等問題,需要通過加強對網絡文化制造者監督、引導和注重大眾文化素養的培養等方式加以改善。

【關鍵詞】文化工業;網絡流行文化;監督引導;培養

【中圖分類號】G124 【文獻標識碼】A 【文章編號】1007—4198(2025)01—127—04

引言

流行文化是由社會上大部分成員參與,以商品經濟為基礎,借助大眾媒體為傳播手段,以娛樂為主要目的,涵蓋時裝、消費文化、休閑文化等。網絡流行文化的產生來自于網絡同流行文化的結合,以互聯網為媒介,以智能設備為主要物質載體,具有著高效的傳播速度、更強的互動性、流行內容迭代速度更快、虛擬化程度高等特點。

一、中國當前網絡流行文化特點

流行文化是由社會上大部分成員參與,以商品經濟為基礎,借助大眾媒體為傳播手段,以娛樂為主要目的,涵蓋時裝、消費文化、休閑文化等。網絡流行文化的產生來自于網絡同流行文化的結合,以互聯網為媒介,以手機、平板、電腦等智能設備為主要物質載體,具有著高效的傳播速度、更強的互動性、流行內容迭代速度更快、虛擬化程度高等特點。

當前我國網絡流行文化主要呈現出內容多樣化、內容迭代高速化、商業模式成熟化的特點。

(一)內容多樣化

伴隨著4G、5G網絡建設日趨完善,手機、平板等智能設備的普及化,移動智能設備操作的簡易化;網絡流行文化的主要參與人群呈現出由青年向少年、中老年的發展,形成老中青三代“入網”的特點。截止2022年12月,我國網民數量已達到10.67億,網民使用手機上網的比例為

99.8%,這其中網民年齡20歲以下和50歲以上人群已分別占總網民數量的18.7%及30.8%。[1]隨著未成年和中老年網民群體的逐步壯大,網絡流行文化應不斷滿足以上群體不同的審美需要。流行內容應呈現豐富、多樣、多元的表現形式,符合不同年齡段人群各自的文化需要。像為防止青少年過度沉迷網絡游戲而推出的未成年防沉迷模式,在迎合未成年上網娛樂需求的同時預防其過度沉迷所帶來的不良影響。再例如各大直播平臺關閉未成年人打賞功能,以技術手段來避免心智尚未成熟的未成年人大額打賞所造成的社會惡劣影響。

此外,得益于互聯網相較于傳統載體所具有的傳播速度快的特點,為我國優秀傳統文化的發展注入了新的活力。以優秀傳統文化同網絡相結合并通過其傳播,誕生了一批有影響力、有社會熱度、有文化內涵的優秀國風動漫、國風服飾、國風電視劇等。優秀傳統文化在互聯網時代的再獲新生恰恰證明了優秀傳統文化具有長盛不衰的生命力、經過時間檢驗的審美基礎和印刻在國人心中的文化烙印。此類文化產品在被青年網民所喜愛,也為中老年網民所接受的同時更是將優秀傳統文化的基因種子深耕于未成年網民的心中。網絡流行文化發展的多元化提供的網絡游戲、網絡社交、網絡直播、網上購物等多樣化選項,在供大眾自由選擇的同時也在潛移默化中影響著大眾的價值觀。

(二)內容迭代高速化

網絡流行文化具有著從流行到過時速度快、內容迭代高速化的特點。當今,大眾的文化審美逐步被互聯網平臺、公司所精心包裝下可以滿足大眾獵奇心理、內容荒誕、不具有文化涵養的視頻、網絡文章等所裹脅。受益于手機等移動互聯網平臺的普及化,大眾閑暇時間增加,上網時間也隨之呈現出零碎化的現象。在零散的上網時間中,大眾更愿意在自身感興趣的領域耗費時間與精力,偏向娛樂性更高且無需思考的文化作品。文化公司及網絡平臺借助大數據的統計與分析,得出用戶的個人喜好;不斷制造、推薦、傳播該類型文化產品來滿足用戶的審美需要,以獲取隨之產生的文化利益。在這種模式的驅動下,文化產品的制造者不斷在以更快的速度生產沒有營養的文化產品、制造新的網絡流行文化。隨之而來的便是網絡流行文化更新換代的速度愈發加快,文化產品的供給數量也隨之增加;雖然這些文化產品會在短時間內引起大眾的競相模仿,但此類文化產品并不長久,一段時間后便會被新的文化產品所取代被大眾所遺忘。被大眾賦予其新的內涵的網絡熱門用語的應用其在短時間內會成為社會熱門詞匯,但隨著時間的流逝其熱度與使用頻率的逐漸下降,并最終被大眾所遺忘、被新的熱點詞匯所替代。

(三)商業模式成熟化

隨著網絡購物的普及化以及各式網絡平臺的興起,其商業模式也愈發成熟化。目前大眾網絡消費主要以物質的直接消費和文化符號消費為主。

首先,各類短視頻平臺的爆火為商品銷售提供了新的平臺。大眾在刷短視頻的同時無意中會被視頻中的商品所吸引,進而產生消費的欲望。同時,短視頻平臺也為直播帶貨提供了新的陣地。憑借短視頻平臺成名的“網紅”“大V”以及不少明星,在直播帶貨的高昂利潤面前紛紛投身于該行業。在明星效應和“為家人謀福利”等口號下,吸引了大批量粉絲和觀眾前往直播間消費。

二、我國網絡流行文化的“文化工業”特征

霍格海默、阿多諾等學者的文化批判理論,對分析中國網絡流行文化現象仍有借鑒意義。從文化工業的批判視角出發對我國網絡流行文化的特點分析發現,當前我國網絡流行文化呈現出“商品化”“標準化”等特點。

(一)網絡流行文化的商品化

阿多諾指出“憑借現代科學技術生產的文化工業產品,拋棄了文化特征,成為徹頭徹尾的商品。”在現代生產技術的支持下的網絡流行文化其商品化程度正在越發成熟。在遵循價值、市場規律的前提下,網絡流行文化產品的設計、生產、流通皆基于大眾的某種需要。一定程度上,網絡流行文化在制約著文化產品生產者的生產方式的同時也在影響著大眾的日常生活方式。

網絡流行文化產品作為網絡流行文化的產物,存在著虛擬化的特點,在大部分情況下遵循價值規律,價格圍繞價值上下波動。但在網絡流行文化影響下,也存在著同價值規律相悖的商品,價格遠遠高于其價值量的商品。比如近幾年風靡的“炒鞋”文化。大型國際品牌通過同明星、不同潮流品牌的聯名,全球限量,特定地點、時間發售等行為制造噱頭、夸大其內在價值。成功引起大眾對其的追捧,發售價千元左右的鞋款往往能炒到初始價格的數倍乃至于數十倍。這里的球鞋成了身份、購買力的象征,拋開其使用價值不談,其價格已遠超其價值量,大眾跟風追逐式購買也造成了網絡流行文化產品價格波動的不穩定性。作為商品的網絡流行文化也同時遵循著供求規律。網絡文化產品作為網絡流行文化的產物,其在快速的發展過程中存在著商品拜物教的影子。大眾對網絡流行文化的追捧、對網絡文化產品的狂熱,沉溺于各類消費節的狂歡卻將其背后人與人間的社會關系所遺忘。大眾在網絡流行文化的盛宴中得到歡愉,電商平臺、企業則借此機會成功將流量變現。

(二)網絡流行文化的標準化

霍格海默和阿多諾在《啟蒙辯證法》提出“各種雜志上永遠都是咧著嘴笑的美人,爵士樂也永遠吹個不停”,這些在文化工業中所存在的標準化特征也適用于我國當前的網絡流行文化。

互聯網技術的日趨成熟,移動智能終端的普及化,以自媒體為主的新興媒介的興起為網絡流行文化標準化、模塊化、同一化生產提供了條件。網絡流行文化制造者為了緊跟大眾熱點以及大眾熱衷于消費網絡流行文化的現狀,舍棄了文化作品的原創性與其內在邏輯性。網絡流行文化制造者為最大程度上獲得商業回報,而采用市面上已取得成功的產品模式以盡可能縮短創作時長。這便導致了市面上出現了一批又一批內容同質化、情節、風格、毫無新意的文化產品。在網絡流行文化標準化的影響下,文化作品在逐漸失去其特性的同時大眾的審美能力也在其束縛下逐漸僵化。

網絡流行文化產品的制造者們只會注重眼下的利益,并不會像藝術家對待作品那般嘔心瀝血、付出一生的精力去創造出經得住時間考驗的藝術珍品。文化產品的制造者們為了利益最大化,往往會套取成熟的、市場認可的創作模式。網文的創作體系大多一致,僅是對原有創作內容和情節的改動。市面上千篇一律的文化產品,無法給大眾帶來新的體驗。比如近些年來大火的玄幻類網絡小說,其中具有代表性的有唐家三少的《斗羅大陸》、天蠶土豆的《斗破蒼穹》其中的主人公皆有一定的相似性,都是從開頭被人所唾棄延誤的廢物然后一路逆襲,成功走到人生巔峰。大眾看后大呼過癮,給人以身心放松和愉悅,負面情緒得到緩解;但過后的幾天已經忘卻了其中內容,無法像四大名著那般流芳百世,并被世人所銘記。此類小說普遍存在著內涵缺失、文筆要求較低、對讀者文化素養要求亦不高等問題。標準化、程式化下的文化作品雖然可以給大眾帶來一時的放松、愉快卻失去了文化作品應有的內涵與深度,且隨著網絡流行文化的快速更迭而被快速更替并最終被大眾所舍棄。

三、我國網絡流行文化中現存的問題

網絡流行文化的商品化決定了其制造者們以商業利益為先,將文化產品的商業回報置于首位,其產品的社會功能被削弱、社會效益被弱化。大眾在鋪天蓋地的網絡流行文化的裹挾下,逐漸迷失在消費網絡流行文化產品之中。大眾的日常生活方式、娛樂消遣模式都在潛移默化中被網絡流行文化所影響。

網絡流行文化自誕生之日起便得到了市場的關注,其高昂的投資回報率、較快的市場鋪開速度和較低的準入門檻吸引著投資者蜂擁而至。資本投資者轉變為網絡流行文化產品制造者,大眾則成為了文化產品的消費者。二者間形成了一種特殊的默契,投資者為了獲取更高的利益在制造文化產品,大眾在消費網絡文化產品的過程中獲得身心的放松和歡愉。比如,用戶在充值了一定的點券后可獲得貴族等級,用戶可通過點券購買皮膚或英雄,貴族等級和皮膚數量已然成為游戲用戶在游戲世界里衡量玩家身份的象征,游戲世界里虛幻物質的占有已讓大眾如此執著,對實體物質的占有有過之而無不及,大眾通過這種具有符號象征意義的消費尋求社會尊重的感覺和快樂,沉迷于這種虛幻的高貴感。

大眾的精神文化需要伴隨著生活水平的提高而增加,網絡流行文化由于其內涵的缺失,只能給大眾帶來一時間的快感和刺激。網絡文化的投資者也并不是為了創作出被大眾長久記住的文化珍品,只是單純為了高收益的投資回報和資本增殖。所以文化制造商們在短時間內可以打造出網絡爆款、膾炙人口的文化產品,但卻無法像經典作品那般流芳百世,得到幾代人的認可。網絡流行文化的快速迭代化和大眾在互聯網時代易變的審美的作用下,迫使著文化產品的制造者們不斷加快網絡流行文化的更新速度,以不斷滿足大眾的獵奇心理。但是,網絡流行文化的制造者們在追逐更熱門的爆款產品、更高的利益回報的同時卻忽略了文化產品應有的社會功能。

網絡流行文化從未強調消費、追星等行為的理性化;在其鋪天蓋地的宣傳攻勢下,鼓舞大眾放棄理性轉向消費的狂歡。再比如當今五花八門的選秀節目,這些所謂的“素人”為了一夜爆紅往往會給自己設定一個人設,創造一個背景故事。雖然我們不能要求選秀節目有教育意義,但毫不顧及社會功能的行為實在是不宜提倡。網絡流行文化為了吸引大眾眼球而對真實事件掐頭去尾、去真存偽,甚至于制造和散布謠言來博取關注。并且這種未經事實推敲,帶有濃郁的個人感情色彩的評論給當事人帶來的傷害是巨大的;往往在事實公布以后網上的風評又呈現出一邊倒的情況,可給當事人所帶來的心理創傷又該如何彌補呢。

四、以規范建設推動我國網絡流行文化健康發展

網絡流行文化是一柄雙刃劍,它既以豐富多彩的內容給大眾參與文化的機會、豐富了大眾的精神世界,也增進了不同民族間的了解和尊重;但是其所帶來的消費狂歡、網絡暴力等也應該被我們所摒棄。一方面我們要積極規范、監督、引導網絡流行文化制造者們主動擔當社會責任;另一方面要注重培養大眾文化素養,樹立正確的消費觀、人生觀,不被極端的消費主義、享樂主義所誤導。

(一)加強對網絡文化制造者監督、引導

網絡流行文化的制造者們在設計、制造、傳播網絡流行文化的時候,更加注重投資回報以及如何更快速的實現資本增殖。當網絡文化制造者們將利潤多少作為衡量其作品質量的評判標準時,傳播正能量、承擔社會責任便被他們置于腦后。

網絡文化制造者們在品嘗導網絡流行文化所帶來高額利潤的甜頭后,寄希望于他們將網絡流行文化轉變為積極的、正能量的、符合社會責任要求的內容顯然是十分困難的,這時候便需要借助一定的外部力量對其監督與引導。首先便需要發揮有關部門的作用,以有關部門為主體,以構建完備的法律體系為準繩,以高效的監督為手段,保障網絡流行文化沿著積極、健康、向上的方向發展前進。此外,有關部門還應該主動制止網絡流行文化對狂熱消費的大力宣傳,減少商業廣告的虛假宣傳,降低大眾被極端的消費主義所誤導的概率。最后,有關部門應鼓勵網絡流行文化同中國優秀傳統文化相結合。借助互聯網快速傳播之手,將優秀傳統文化同網絡流行文化相結合,既能達到膾炙人口、被大眾所接受的目的,還能將中華優秀傳統文化以這種方式根植于大眾的內心深處,同時還為缺乏深度的網絡流行文化賦予了優秀傳統文化的內涵與基因。

(二)注重大眾文化素養的培養

大眾作為網絡流行文化的受眾,在網絡流行文化潛移默化的影響下會出現審美的僵化,受制于網絡流行文化制造者們進而“被動的消費”失去個人的主體性。因此注重培養大眾的文化素養是十分有必要的。首先,應加強對經典作品的宣傳力度,經典作品能流芳百世其深厚的文化內涵是一大主要原因。我們應加大對經典作品的宣傳、講解力度,以經典作品為媒介將其中蘊含的文化內涵傳播給大眾,提高大眾的審美能力。其次,教育也可以幫助大眾樹立正確的消費觀和人生觀。應以學校為主陣地,借助互聯網等媒介,開設相關課程,幫助大眾樹立正確的消費觀和人生觀。

五、結語

在網絡流行文化愈發活躍、瞬息萬變的今天,如何引導和塑造這一文化現象正成為社會各界亟待解決的重要課題。網絡文化作為時代的產物,承載著年輕一代的思想觀念和價值取向,但隨之而來的也有虛假信息、低俗內容及社會不良風氣等問題,這些現象不僅影響了網絡環境的健康發展,也對大眾文化素養的提升帶來了挑戰。因此我們需要通過加強對網絡文化制造者監督、引導,培養大眾文化素養為推動我國網絡文化在多元化與健康性之間找到平衡,實現可持續發展,從而為社會主義文化的繁榮提供堅實的保障。

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作者簡介:韓佳燐(1999—),男,漢族,河北唐山人,碩士研究生,蘭州財經大學,研究方向為中國特色社會主義政治經濟學;張存剛(1966—),男,漢族,山西應縣人,博士,蘭州財經大學教授,研究方向為中國特色社會主義政治經濟學。

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