




● 活動背景
運動會前夕,幼兒憧憬著自己的運動會,他們想設計并制作專屬運動會的獎牌。由此,幼兒產生了制作獎牌的項目化學習活動。整個項目以設計和制作獎牌任務為主線,積極探索與信息技術的深度融合,以提升幼兒的自主性、積極性和創造性,并為幼兒學習提供更多支持和可能。
● 活動過程
(一)了解幼兒經驗,預設驅動性任務
1. 關注前期經驗,問卷星調查統計數據
幼兒園開展運動會引發幼兒的討論,還與亞運會經驗產生鏈接,幼兒想要辦一場自己的運動會,對運動會獎牌設計和制作產生了興趣。幼兒想:哪里需要獎牌?獎牌是什么形狀?需要用什么材質?教師開展了親子問卷調查,了解幼兒對獎牌的前期經驗,為后續開展項目化活動精準把握方向。
2. 鏈接生活經驗,分享設計意圖
問題:如何設計獎牌內容?
幼兒通過一體機視頻和獎牌展覽會等,調查了解了獎牌的元素、材質、構造,并先獨立完成了獎牌設計,還將設計圖上傳至希沃白板,向全班分享了設計理念。
幼兒對自己喜歡的設計稿進行投票,教師運用希沃表格功能,投票選出獎牌最終稿。
【教師思考】
教師堅持從兒童視角出發,以幼兒感興趣的運動會作為項目活動的支點,在真實的生活情景中確定項目主題。同時,教師選取幼兒認知范圍內的驅動性問題,利用親子問卷,讓家長也加入課程活動,支持以幼兒為中心的探究學習。
(二)多種技術支持,促進項目迭代
1. 用什么材料制作獎牌?
幼1:“我們可以用紙做。”
幼2:“我覺得可以用輕黏土做。”
幼3:“也可以用紙盤做,用輕黏土裝飾。”
幼兒嘗試用紙質和輕泥兩種不同材料制作獎牌,并記錄其實驗結果。兩組幼兒在對比兩種材質中,均發現了優勢及缺點,引發驅動性問題。
【教師思考】
材料是引導幼兒探索與深入思考的媒介。幼兒基于生活經驗,自主選取材料并分組操作,在材料操作與互動中激發好奇心和探究欲,發現問題,引發深層次的思考。
2. 運動會獎牌適合怎樣的厚度和大小?
幼1:“獎牌就跟餅干一樣差不多厚,這樣戴著就不會累。”
幼2:“獎牌小一點,薄一點就好。”
幼3:“我喜歡獎牌大一點,這樣可以讓更多人看到。”
教師為幼兒提供了希沃學科工具立體幾何畫圖功能,直觀感受獎牌的厚度及大小尺寸。在操作希沃白板后獲得的直觀感知下,幼兒通過測量、對比,最后確定獎牌的厚度大約為6—10 毫米,獎牌的直徑為6—8厘米。
【教師思考】
運用希沃學科工具的立體幾何畫圖功能,直觀地向幼兒展示獎牌的三維形態,呈現了獎牌的立體圖像,讓幼兒更清晰地感受獎牌厚度、大小尺寸之間的關系。通過與實際物體的對比,幼兒建立了對尺寸的初步認知。
3. 選擇怎樣的材料更適宜?
針對此問題,教師采用了與家長視頻連線直播的方式,邀請專家型家長為幼兒介紹了AB 膠材料的性能及應用。在此基礎上,幼兒開始嘗試制作,選擇各種容器調配AB 膠的比例。
(1)第一次幼兒實驗操作
在第一次制作1.0版中,幼兒用一次性杯實驗。在A膠與B膠的配比中,由于AB膠的用量沒有具體的比例數值,導致配比失敗。于是,教師在幼兒實驗操作中,利用希沃白板的隨堂直播功能,呈現幼兒操作過程實況,發現實驗問題,同時通過實時截圖操作細節上傳電子白板,師幼共同檢驗引發討論。
(2)第二次幼兒實驗操作
何種實驗操作工具能正確把控AB 膠的量?
幼1:“可以用小勺子,一勺一勺地舀進去。”
幼2:“可以用吃藥的量杯,上面有數字。”
幼兒在第二次制作2.0版中,使用有刻度的量杯解決比例問題。他們能制作出完美的獎牌樣品,但發現晾曬凝固速度慢。因此,幼兒提議使用電吹風,加快凝固速度。
【教師思考】
隨著項目深入,幼兒不斷解決問題,經歷“提出猜想—實驗操作—解決問題”的過程。在1.0版—2.0版制作獎牌過程中,教師通過利用多種信息技術手段,如隨堂直播、實時截屏、多屏互動等希沃白板的多樣化功能支持幼兒的項目活動。在不斷的項目迭代中,讓幼兒學習解決問題的方法,促進幼兒 深度學習。
4. 設計稿圖紙不夠多,怎么辦?
運動會會產生很多獎項,故需要很多獎牌。設計的獎牌樣品數量不夠怎么辦?
幼1:“我們畫得多一點就好了。”
幼2:“每個小朋友都畫的話,圖案不一樣的。”
幼3:“老師,可以像照片一樣打印出來。”
教師為幼兒提供了手機可掃描獎牌設計稿,為了制作更多的獎牌,采用掃描打印的方式,批量復制獎牌的設計樣稿并打印。
5. 如何高效制作及生產獎牌?
幼兒又產生了新的問題,制作一塊獎牌需要多少時間呢?于是教師利用希沃計時器幫助幼兒進行了時間的記錄
【教師思考】
幼兒通過時間統計表,了解各制作環節的長短,合理分配小組人數,以分工合作形式來高效生產制作獎牌。
(三)評價反饋量表,反思項目成效
發展評價在項目化學習中起著反饋與指導作用。項目活動中,為支持幼兒深度學習,教師更注重過程性評價,通過評價柱狀分析圖,在不同維度評價中進行分析、指導,有評有析,讓項目活動更生動具體及更有意義,也讓我們看到了幼兒的學習與發展。
【教師思考】
此次項目活動,通過移動終端、希沃白板等電子設備把信息技術與項目活動相融合,幫助幼兒在問題中尋找突破口,建立“觀察對話+ 數據分析”“問題探究+ 互動課堂”“實踐追蹤+技術支持”三大操作要點以追隨幼兒的項目發展,探尋更為適宜的學習內容和方式,讓不同的兒童得到相應支持,獲得適切的發展。
● 活動總結與反思
(一)立足兒童本位,實現項目循證化
教師引導幼兒結合項目化活動的實踐經驗,對照問題,思考驅動性問題,使兒童本位的理念在實踐中逐漸“落地”。為了解幼兒獎牌經驗,通過問卷星收集數據,進而確定了獎牌的形狀。在材料選擇方面,紙和紙盤選的比例均占大約63%,幼兒嘗試用這兩種材料制作獎牌,發現兩種材料存在太薄和太大的問題。教師利用希沃學科工具,立體展示獎牌圖形,通過測量圖紙獎牌,確定獎牌的大小、厚薄的數值范圍。
(二)關注經驗積淀,互動交流立體化
幼兒各有各的經驗,同時也各有各缺失的經驗,教師利用希沃白板中的拍照上傳、手機投屏、多屏互動等技術,讓全體幼兒圍繞同一個實驗問題進行經驗交互,深度交流,破除小組及個體經驗的狹隘性。比如,在1.0項目制作中,難以把握AB 膠的使用用量時,教師運用實時拍攝視頻的方式,記錄各組遇到的難題,以直觀的方式展現實驗現場,引發更多幼兒的興趣,共同討論策略方法。幼兒記錄了不用的數據,利用多屏互動呈現多種記錄結果,關注別人的經驗,并交流分享感受,從而獲得直接的、深入的體驗。
(三)共建項目成效,評價總結科學化
該項目活動利用了多種信息技術,包括希沃白板的支持,一體機的使用等。在生動有效的師幼互動、幼幼互動、機幼互動中不斷解決問題,幼兒逐漸掌握了科學的探究方法。此項目抓住了開展項目活動的六個基本元素,即問題驅動、持續探究、幼兒主體、學科融合、成果展示、評價引領,并以幼兒生活經驗和興趣為基礎,以真實問題驅動為導向,以持續性探究為中心,以整合性學習為特點,做到了信息技術與項目活動的有效融合,最大程度地幫助幼兒實際解決問題。