
在2022—2023學年,信息科技教育在甘肅省八年級上冊采用了甘肅教育出版社(2021年版)的教材。該教材旨在全面提升學生的信息技術素養,使其具備更好的信息化應用能力和創新思維。在這一背景下,教師要致力于引導學生進入動畫的創新之路,通過理論知識和實踐操作,使其初步掌握3D動畫的基本技能。
“初識3D動畫”涉及信息技術、美術和多媒體制作。學生需要了解計算機圖形學、三維建模、動畫原理等基本概念,并具備一定的美術基礎以便更好地進行3D場景設計。學生在之前的學習中應具備基本的計算機操作和圖形設計知識,已經有使用Adobe等軟件的經驗。而學生的興趣通常集中在計算機圖形和創意設計領域,有愿意學習和嘗試新技術的意愿。
【教學目標】
(一)了解3D動畫的基本概念和原理
學生將學習3D動畫的定義、歷史背景、基本原理,包括建模、動畫、渲染等方面的知識。通過理論課程,他們將建立對3D動畫的基礎認知,為后續實踐操作奠定基礎。
(二)掌握常用3D動畫軟件的操作
選擇一款流行的3D動畫軟件,如Blender,進行詳細介紹。學生將學會軟件的界面布局、基本工具的使用以及創建3D模型和動畫的基本步驟。通過實際操作,他們將培養獨立使用3D動畫軟件的技能。
(三)創建簡單的3D動畫場景
學生通過實踐操作,分組創作,創建一個簡單但具有創意的3D動畫場景。這旨在培養他們對動畫創作過程的深刻理解,同時強調場景的創新和個性化表達。
(四)引導學生思考3D動畫的創新方向和應用
引導學生探討當今3D動畫領域的創新方向,如虛擬現實(VR)、增強現實(AR)等。案例分享和討論可以激發學生對3D動畫在不同領域的應用興趣,培養他們的創新思維。
【教學準備】
選擇適用于中學水平的3D動畫教材,并提供相關的教輔材料,如教學PPT、實踐指導手冊等,以幫助學生更好地理解理論知識和實踐操作步驟,確保教室中安裝了所選擇的3D動畫軟件(如Blender)并經過簡單配置。
【教學過程】
(一)引入
教師活動:教師詢問學生最喜歡的動畫片,介紹動畫中最打動人心的是什么?學生從故事創意、畫面質量、聲音效果等角度進行簡單說明。
學生活動:小組相互交流,談談自己喜歡的動畫片,派代表進行全班交流展示。
隨后,教師以《瘋狂原始人》這部電影為例,引出今天的教學主題——3D動畫。這部電影以其獨特的3D效果和逼真的畫面而聞名,成為一部備受贊譽的動畫佳作。除了電影和電視節目,3D動畫還廣泛應用于游戲設計、廣告宣傳、虛擬現實等領域。通過3D動畫,設計師可以創造出更加真實、生動、沉浸式的體驗,吸引觀眾的眼球。如經典的3D動畫作品:從《瘋狂原始人》到《冰雪奇緣》,從《超能陸戰隊》到《大魚海棠》。
(設計意圖:采用問題導入的方式,通過交流分享最喜愛的動畫片引出課題,吸引學生的注意力,活躍課堂氣氛,在輕松的學習氛圍中初步感悟動畫的魅力,同時增強學生的語言表達能力。)
(二)3D動畫基礎概念的介紹
目標:在這一環節中,教師將為學生詳細介紹3D動畫的定義、歷史背景以及基本原理,包括建模、動畫、渲染等方面的知識。PPT、示意圖等方式可以幫助學生建立對3D動畫基礎概念的理解。同時,提問學生對3D動畫的期望和想法,促進他們思考創新的可能性。
★3D動畫的定義
通過簡潔而生動的語言,向學生介紹3D動畫的定義,即通過計算機技術生成具有立體感的畫面。使用圖像或示意圖(如圖1)幫助學生直觀理解這一概念。
三維是指在平面二維系中又加入一個方向向量構成的空間系。三維既是坐標軸的三個軸,即x軸、y軸、z軸,其中x表示左右空間,y表示前后空間,z表示上下空間(不可用平面直角坐標系去理解空間方向)。在實際應用方面,一般把x軸用來形容左右運動,而z軸用來形容上下運動,y軸用來形容前后運動,這樣就形成了人的視覺立體感。
★3D動畫的歷史背景
教師帶領學生回顧3D動畫的歷史背景,從其起源到如今的發展歷程。穿插有趣的例子,如早期的3D動畫電影《玩具總動員》和現代的3D大片《阿凡達》。
三維動畫設計的發展歷史要從二維動畫說起,早在20世紀六七十年代我國便出現了動畫制作的浪潮,產生了許多精品動畫。這些動畫中往往融入水墨、手繪、泥塑等中國傳統元素,如《小蝌蚪找媽媽》《山水情》《牧笛》等都是這一時期的經典動畫。
★3D動畫的基本原理:建模、動畫和渲染
在這緊湊的環節中,通過PPT深入講解3D動畫的基本原理,包括建模、動畫和渲染等方面的知識。
1.建模的奇妙過程
PPT展示一系列生動的示意圖,解釋建模的定義和目的。通過圖解,學生將了解建模是如何將虛擬場景中的三維物體形狀和結構建立起來的。
2.動畫的魔法原理
切換至下一個部分,詳細解釋動畫的原理。通過圖示,學生將了解動畫是如何通過逐幀的變化來呈現物體的運動。關鍵幀、插值和曲線編輯等概念,使學生了解如何通過這些技術制作出流暢而自然的動畫效果。
3.渲染的絢麗過程
轉入渲染部分,使用PPT展示渲染的定義和作用。生動的示意圖可以解釋渲染是如何將模型表面的光影效果呈現在最終的圖像上,強調光照、陰影、材質等對渲染效果的重要性。
4.經典作品案例分析
結合經典的3D動畫作品,如《獅子王》或《冰雪奇緣》,展示這些作品中的建模、動畫和渲染的關鍵環節。通過對作品中場景、角色的解析,學生將更好地理解這些理論知識是如何應用于實際創作中的。
(三)常用3D動畫軟件操作演示
教師活動:實踐探究活動
任務:每組領取一個實物道具或電子版圖片,小組成員共同思考討論,動手嘗試,如何實現動態效果?
教師提問:動畫是如何產生的?它的原理是什么?
資源準備:小鳥鳥籠(兩種)、木偶。
學生活動:學生分組進行探究實踐活動,完成任務,實現動態效果并總結實現的方法。
出示電子版圖片(奔跑的豹子、烏鴉喝水)。
交流展示活動:各小組派代表展示動態效果。
交流問題:你認為動畫是如何產生的?
小結:動畫的實質是連續放映的一系列靜態畫面。
動畫的原理:人眼中的影像消失后,仍能繼續保留0.1~0.4秒左右,稱為“視覺暫留”。當一幅靜態圖畫消失時,另一幅相近圖畫快速出現,于是,人眼中就呈現了兩幅連續的畫面,形成了動畫效果。
知識拓展:英國彼得·馬克·羅杰特發明著名的小鳥進籠實驗。
(設計意圖:教師提供實物道具或電子版圖片,給予學生自主合作探究和展示交流的平臺,使其很容易理解“視覺暫留”原理,從而將難點簡化,也為后續制作逐幀動畫打下基礎。)
(四)創新方向和應用探討
師:制作動畫的軟件有許多,今天我們來學習Flash。
任務3:打開“花開了·fla”源文件,參考教材第51~53頁,自主學習,熟悉界面組成,完成學案中的內容。
師生小結:將界面組成名稱標注在學案相應位置。
觀察思考:動畫有幾幀?運行動畫所用的時間是幾秒?當把播放指針放在第6幀時,運行時間是幾秒?你發現了什么?
小結:時間軸上的每一幀對應舞臺的一個畫面內容。
幀頻:單位是fps,表示一秒鐘播放的畫面數量,決定動畫的播放速度。Flash CS6的默認幀頻是24fps。
任務:按回車鍵,觀察舞臺效果,實現花開的快鏡頭和慢鏡頭效果。
思考:你看到了什么?為什么?如何實現花開的快鏡頭和慢鏡頭效果?
小結:幀頻數值越大,播放越快;數值越小,播放越慢。
學生活動:打開文件,結合教材,參考提示,自主學習,動手嘗試完成學案上的任務。
觀看屏幕,師生共同總結界面組成;觀察窗口,思考問題;識記知識點;自主實踐,完成任務;思考問題,回顧動畫原理。
在這次討論中,教師將引導學生思考3D動畫在虛擬現實(VR)和增強現實(AR)等新興技術中的應用。通過分析這些領域的案例,學生了解了3D動畫如何為這些技術帶來更加豐富、逼真的視覺體驗。同時,教師還將分享一些成功的3D動畫案例,以激發學生的興趣和靈感。
在小組討論環節,學生將分組探討3D動畫在不同領域的應用前景,以及如何通過創新思維推動3D動畫的發展。通過這種方式,學生不僅能夠培養自己的創新思維和問題解決能力,還能夠增強團隊合作和溝通能力。
此外,教師還可以為學生提供一些實用的學習資源和學習建議,幫助他們更好地掌握3D動畫技術。通過討論,學生將更加深入地了解3D動畫的潛力和未來發展方向,為他們在未來的學習和職業生涯中更好地應用這項技術打下堅實的基礎。
【教學反思】
首先,通過引入“3D之夢幻序曲”這一主題,我成功地激發了學生對3D動畫的興趣。音樂、視覺效果和互動提問等手段的運用,讓課堂氛圍更加生動有趣。
在教學過程中,我注重理論知識與實際操作的結合。通過詳細的PPT介紹和實際軟件操作演示,學生對3D動畫的基本概念和軟件操作有了更深層次的理解。然而,在實踐操作環節,我發現一些學生在團隊協作和創新思維方面還存在一些挑戰。在未來的教學中,我需要更加強調團隊協作的重要性,并提供更多引導,鼓勵學生展現創造性思維。另一個值得反思的點是,我在教學中對學生的實時反饋可能不夠及時和個性化。在實踐操作過程中,一些學生可能會遇到個別問題,需要更快的解決方案。
在這次教學設計中,我在每個環節都進行了簡要的總結和展望,強調了學生的學習成果和未來的學習方向。這有助于鞏固學生的知識點,同時激發了他們進一步探索3D動畫的興趣。
總的來說,這次教學設計在引入、理論與實踐結合、團隊協作和反思方面都取得了一些成功。通過不斷地反思和改進,我相信未來的教學將更加精益求精,為學生提供更豐富的學習體驗。
(作者單位:甘肅省天水市張家川回族自治縣大陽鎮中學)
編輯:溫雪蓮