
游戲化教學具有趣味性和互動性的特點,適用于第一學段的數學教學。本文以人教版數學二年級的“100以內加減法”教學為例,闡述游戲化教學的應用策略。
一、立足核心素養,細化游戲化教學目標
細化游戲化教學目標指將教學目標與游戲機制相結合,設計能夠通過游戲形式達成的教學目標。
教學“100以內加減法”前,筆者聚焦以下三方面設計游戲化教學目標。數學運算能力提升目標,一是熟練掌握100以內加減法的基本運算規則,能夠準確、迅速地進行計算;二是通過不同難度的加減法計算練習,提升邏輯思維能力和問題解決能力。數學理解與應用能力提升目標,一是理解加減法在實際生活中的應用,能夠將所學知識運用于解決實際問題中;二是在具體的加減法應用場景中感悟數學與生活的緊密聯系,增強學習數學的興趣和動力。數學學習習慣與態度培養目標,一是培養良好的學習習慣,如獨立思考、認真審題、仔細檢查等,以提高計算準確率和效率;二是在輕松愉快的游戲氛圍中學習數學,激發學習數學的積極性,培養積極的學習態度。如此細化目標,有助于提高教學活動的針對性和實效性,有利于把握游戲化教學娛樂性和教育性之間的平衡點,確保游戲有效促進學生學習和發展。
二、融入生活元素,設計多元化游戲內容
在小學數學教學中,游戲是一種有效的學習方式,更是引導學生將數學學習與生活實際相結合的橋梁。教師在游戲設計中要充分考慮學生的生活經驗、認知特點及數學知識本身的邏輯性和系統性,深入挖掘生活中的數學素材,將其巧妙地融入游戲內容中。
教學時,筆者引入“超市購物大挑戰”游戲,并出示下圖,呈現商品及價格。
活動中,筆者扮演收銀員,學生扮演消費者。每名學生共有100元購物金額,如果所選商品的總金額超過100元,就通過減法運算決定放棄哪些商品,如果所選商品的總金額不夠100元,可選擇繼續購買商品。學生計算總金額后,將計算出的金額和所選商品交給收銀員。收銀員核對金額,如果正確,則給予學生相應的商品;如果錯誤,則要求學生重新計算。
一名學生挑選一個玩具熊和一個戴帽子的玩具小狗后,走到筆者面前,說他一共需要支付的金額用“44+34”計算,是78元。筆者反問他應該找零多少錢,學生迅速用“100-78”計算出22元。另一名學生上臺,表示想買最貴的三種玩具各1個,并用“44+34+25”計算出總金額103元,隨即發現錢不夠。筆者詢問其他學生該如何順利購物。有的學生提出可以少買一個玩具,任意買2個,錢就足夠了。有的學生提出可以把任意玩具換成另一個玩具小狗,這樣錢就夠了。還有的學生建議每個玩具優惠1元,這3個玩具剛好是100元。筆者肯定了學生不僅會運算,還能結合生活實際靈活處理問題的表現。
通過這樣的游戲化教學,學生不僅在輕松愉快的氛圍中學習和掌握了計算知識和技能,還在解決問題的過程中體驗到數學的應用價值,提升了邏輯思維、決策能力和團隊協作能力。
三、強化動態反饋,完善過程性綜合評價
動態反饋重在及時收集和處理學生的學習信息,是對學生“要去哪里、如何到達那里、下一步去哪里”的一種積極召喚與發動。在上述游戲化教學過程中,筆者設計了如下評價體系。
“100以內加減法”的教學,基本目標是提高學生的數感,培養學生的運算能力,因此計算的準確性是評價體系中最基礎的部分。教師可根據學生提交的金額與商品實際總金額的吻合度對學生進行計算準確性的評價:金額完全正確說明學生計算能力強;如果學生計算出的金額與正確金額相差較小,說明學生可能因運算不熟練或數字敏感性不強而出現計算過程出錯的問題;如果學生計算出的金額與正確金額差異較大,說明學生可能沒有掌握計算方法。對于運算出現錯誤的學生,錯誤數量和糾正速度也是評價的重要依據。部分學生挑選商品后,會出現所選商品金額超過100元的情況,這時需要通過減法運算決定放棄部分商品,這考查了學生的邏輯思維水平與決策能力。教師可根據學生最終購買的商品組合是否合理、是否充分利用資金等情況進行評價。
在學生完成上述基礎性內容的學習后,教師可升級購物游戲的玩法,如5名學生一組,大家用手頭固定金額的購物資金共同選購商品,如何充分利用資金買到大家都需要的商品呢?學生解決問題過程中的互動情況、討論參與度、意見分享情況、傾聽同伴意見的表現等,可作為教師評價學生團隊合作與溝通能力的依據。