摘要:對(duì)于游戲生態(tài)系統(tǒng)而言,新媒體語境最顯著的影響是:游戲生態(tài)系統(tǒng)從游戲內(nèi)部溢出至游戲玩家群體的媒介交往中,甚至輻射至更廣泛的新媒體平臺(tái),將游戲文化從某種小眾圈層輻散至更廣泛意義上的大眾文化。個(gè)性化生成的理念在沙盒游戲中深刻調(diào)動(dòng)著玩家的想象力和參與感,為空間建構(gòu)帶來異質(zhì)性元素。模塊化的模組生產(chǎn)及玩家擴(kuò)展出的角色扮演特質(zhì)可以改寫游戲敘事。游戲玩家的快感來源從游戲內(nèi)部遷移至多種媒介平臺(tái),并且從“游戲—玩家”之間的點(diǎn)對(duì)點(diǎn)狀態(tài)延展為各類玩家之間的網(wǎng)狀共融,進(jìn)而促生了基于互聯(lián)網(wǎng)傳播的集體狂歡。“開放世界”成為新媒體語境下游戲生態(tài)系統(tǒng)的呈現(xiàn)方式和顯著特征。
關(guān)鍵詞:新媒體語境 游戲生態(tài)系統(tǒng) 沙盒游戲 模組生產(chǎn) 開放世界
一、引言
2001年,丹麥學(xué)者艾斯本·阿爾薩斯(Espen Aarseth)創(chuàng)辦了在線學(xué)術(shù)期刊《游戲研究》(Game Studies),并宣稱當(dāng)年為數(shù)字游戲(Digital Game)的研究“元年”,試圖依托專門理論框架進(jìn)行游戲研究,并借此推動(dòng)游戲?qū)W(Ludology)脫離與敘事學(xué)及其他數(shù)字媒體糾結(jié)不清的關(guān)系。提出“元年”概念至今已有20余年,數(shù)字游戲相關(guān)研究雖取得長足進(jìn)步,其理論框架卻并不如阿爾薩斯預(yù)期那樣。隨著新媒體的語言逐漸輻射至各類媒介,并使種種新舊媒介呈現(xiàn)出紛繁復(fù)雜的擴(kuò)展跨界趨勢(shì),數(shù)字游戲的發(fā)展與研究脈絡(luò)不斷與數(shù)字電影、網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目等領(lǐng)域高度融合。進(jìn)而,對(duì)于數(shù)字游戲的研究也不再局限于游戲本體、游戲產(chǎn)業(yè)、游戲玩家等具體門類,而是在游戲事件和相關(guān)媒介材料體量爆炸的前提下,不得不呈現(xiàn)出對(duì)游戲生態(tài)系統(tǒng)的整體性關(guān)照。
在游戲研究中,游戲生態(tài)系統(tǒng)(Game Ecosystem)常用于描述與游戲相關(guān)的復(fù)雜網(wǎng)絡(luò),涵蓋從開發(fā)者到玩家、平臺(tái)、市場(chǎng)以及社區(qū)等多個(gè)方面的互動(dòng)關(guān)系。這一名詞的用法與游戲內(nèi)“虛擬生態(tài)系統(tǒng)”(Virtual Ecosystem)的指涉不無關(guān)聯(lián)。在大型多人在線角色扮演游戲(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)玩家群體中,虛擬生態(tài)系統(tǒng)指的是游戲的故事世界內(nèi)部相互影響的統(tǒng)一整體,例如游戲內(nèi)部的資源分配、玩家互動(dòng)模式等。而隨著這一用語溢出游戲本體,新媒體語境下的“開放世界”游戲生態(tài)系統(tǒng)得以充分彰顯。馬諾維奇(Lev Manovich)將“新媒體的法則”總結(jié)為數(shù)值化呈現(xiàn)、模塊化、自動(dòng)化、多變性和文化跨碼性②。而對(duì)于游戲生態(tài)系統(tǒng)而言,新媒體語境最顯著的影響則是游戲生態(tài)系統(tǒng)從游戲內(nèi)部溢出至游戲玩家群體的媒介交往中,甚至輻射至更廣泛的新媒體平臺(tái),將游戲文化從某種小眾圈層輻散至更廣泛意義上的大眾文化。由此,數(shù)字游戲從一種非主流媒介,逐漸轉(zhuǎn)向主流媒介的融合。
沙盒游戲(Sandbox Game)是一種電子游戲風(fēng)格,通常它是多種游戲類型混合的結(jié)果。沙盒游戲的畫面表現(xiàn)受到不同的游戲設(shè)計(jì)理念左右,例如復(fù)古的像素藝術(shù)(Pixel Art)風(fēng)格或低多邊形(Low-Poly)風(fēng)格。很多沙盒游戲沒有明確的關(guān)卡和通關(guān)目標(biāo),劇情往往也是非線性和碎片化的,需要玩家通過自我意志來探究。沙盒游戲近年來的發(fā)展與變遷足以作為新媒體語境下游戲生態(tài)系統(tǒng)特性的例證。在某些場(chǎng)域——例如Steam游戲平臺(tái)及其下屬交流區(qū),沙盒游戲被視為一種游戲類型(Genre)。這點(diǎn)仍值得商榷,因?yàn)樗⒉蝗鐧M版卷軸(Side-Scrolling Game)、角色扮演(Role-Playing Game)、第一人稱射擊(First-Person Shooting Game)等游戲類型一般規(guī)則明確、特征明顯。影響或創(chuàng)造游戲中的故事世界是該沙盒游戲的核心機(jī)制,但除此之外,沙盒游戲往往秉持開放的審美理念,對(duì)諸多游戲類型的精華加以吸收,而其呈現(xiàn)往往近乎“反類型”“反敘事”,并由此產(chǎn)生對(duì)特定玩家群體的強(qiáng)烈吸引力。
2009年誕生的《我的世界》(Minecraft,瑞典)應(yīng)該算是沙盒類游戲的鼻祖①,它由瑞典游戲設(shè)計(jì)師馬庫斯·佩爾松(Markus Persson)獨(dú)立開發(fā),本是一款小體量而畫風(fēng)簡陋的游戲,卻在數(shù)年內(nèi)風(fēng)靡全球,直至2021年,《我的世界》超越《俄羅斯方塊》(Tetris,俄羅斯),成為有史以來最暢銷的電子游戲。而其他相似玩法的游戲如《泰拉瑞亞》(Terraria,澳大利亞),《環(huán)世界》(Rimworld,加拿大),《星露谷物語》(Stardew Valley,美國),《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》(Animal Crossing:New Horizons,日本)等,也都先后成為經(jīng)久不衰的品牌。沙盒游戲的影響力擴(kuò)張和銷量奇跡延續(xù)的同時(shí),也為我們從特定的微觀視角理解新媒體語境下的游戲生態(tài)系統(tǒng)提供了典型案例。本文將從空間建構(gòu)、敘事變體和跨界傳播三個(gè)維度分析和闡釋作為媒介材料的沙盒游戲及其相關(guān)現(xiàn)象,以期還原一個(gè)充滿新媒體特性的游戲生態(tài)系統(tǒng)。
二、空間建構(gòu):故事世界的個(gè)性化生成
沙盒/沙盤首先是一個(gè)空間概念。它的現(xiàn)實(shí)原型以或真實(shí)或假想的童年“沙坑”記憶空間作為最原始的載體。它在開放、自由式的空間建構(gòu)中附屬了引導(dǎo)玩家“回到童年”的角色扮演意圖。玩家在沙盒游戲中扮演的并不是被事先設(shè)定的他者,而是表征童年的那個(gè)完滿、充盈的想象性自我。因此,沙盒游戲普遍追求的“沙盒世界”不是漫無目的無限開放,而恰是以外向內(nèi)的聚焦和收攏,是內(nèi)視欲望和視覺向心力的一種隱喻式表達(dá)。像《我的世界》《泰拉瑞亞》《星界邊境》等游戲均有著對(duì)于“沙盒世界”進(jìn)行持續(xù)建構(gòu)的空間觀念。
日本漫畫《哆啦A夢(mèng)》(Doraemon)曾刻畫過這樣一座位處日本都市社區(qū)內(nèi)的公共建筑工地:它以承載少年們打棒球、“孩子王”小團(tuán)體聚會(huì)、炫耀和展覽新玩具等功能的方式對(duì)空間進(jìn)行縱聚合(Vertical Construction)塑形。無論對(duì)于漫畫里的少年們還是漫畫讀者而言,這塊形似沙盒的建筑工地均有強(qiáng)烈的可玩性與視覺沖擊。而為這一沙盒空間所配置的人物關(guān)系、道具、事件等,通通指向了對(duì)童年生活的一種凝視。在《哆啦A夢(mèng)》的故事中,盡管可能被胖虎等人霸凌,但大雄還是屢屢不自覺地前往這一建筑工地。這恰恰解釋了沙盒游戲那不易察覺的核心吸引力,即鼓勵(lì)玩家介入一個(gè)有潛在挑戰(zhàn)對(duì)象和勝負(fù)判定的空間,并驅(qū)動(dòng)玩家在競(jìng)爭(zhēng)、解謎和完成任務(wù)游戲的過程中,逐漸明晰游戲規(guī)則并充分開發(fā)游戲可玩性,最終激發(fā)出自我的想象力并凸顯個(gè)性潛質(zhì)。或者說,沙盒游戲?qū)ⅰ巴媸裁础币约啊霸趺赐妗钡膯栴}拋向玩家,如何設(shè)定目標(biāo)與達(dá)成目標(biāo)則完全取決于玩家的意愿。
2024年1月,沙盒游戲《幻獸帕魯》(Palworld,日本)悄然上線,迅速成為繼《我的世界》之后的又一爆款之作。盡管其童趣盎然的畫風(fēng)和設(shè)計(jì)致敬了日本經(jīng)典游戲IP“寶可夢(mèng)”,但《幻獸帕魯》真正的獨(dú)特之處在于其高度開放的游戲性和多層次的游戲機(jī)制,而非僅限于視覺元素的吸引力。在《幻獸帕魯》中,玩家不僅可以馴化各種可愛的怪獸進(jìn)行戰(zhàn)斗(或收集),還必須將這些馴化的生物投入到資源生產(chǎn)、基地建設(shè)等活動(dòng)中。通過這一設(shè)計(jì),玩家被解放出傳統(tǒng)的目標(biāo)導(dǎo)向型游戲體驗(yàn),轉(zhuǎn)而進(jìn)入一種自主探索和創(chuàng)造的模式。玩家逐步參與“馴化怪獸→為怪獸分配任務(wù)→生產(chǎn)與運(yùn)輸→制造裝備→新一輪的馴化”這一循環(huán),通過不斷擴(kuò)展游戲深度,體驗(yàn)持續(xù)性的游戲快感。這種循環(huán)生產(chǎn)機(jī)制,正是沙盒游戲的空間所指,亦是其吸引力的核心。
沙盒游戲的空間構(gòu)建不僅是簡單復(fù)刻“虛擬游樂場(chǎng)”,而是往往表現(xiàn)為一個(gè)集生產(chǎn)、探索、生活、創(chuàng)造與協(xié)作于一體的復(fù)雜生態(tài)系統(tǒng)。這種開放性設(shè)計(jì)允許玩家自主設(shè)定目標(biāo),激發(fā)他們的創(chuàng)造力與個(gè)人表達(dá)。通過探索和建造,玩家不僅在虛擬世界中找到成就感,還能在游戲過程中不斷挖掘日常生活體驗(yàn)。自由度和開放性呼應(yīng)了沙盒游戲設(shè)計(jì)的核心理念:玩家不再僅充當(dāng)游戲系統(tǒng)的執(zhí)行者,還能成為創(chuàng)作者和發(fā)現(xiàn)者,真正掌控游戲進(jìn)程。因此,也就不難理解《幻獸帕魯》為何能對(duì)玩家的“童年記憶”進(jìn)行隱性喚醒。動(dòng)物的擬人化,即,將動(dòng)物發(fā)展與人類發(fā)展相聯(lián)系,恰恰塑造了一個(gè)嚴(yán)肅的類社會(huì)機(jī)制。玩家通過簡單的游戲操作,即可再現(xiàn)人類社會(huì)的傳統(tǒng)神話場(chǎng)景,如“月兔搗藥”等。這種對(duì)文化與童年記憶的有機(jī)融合,從根本上講,得益于游戲空間的張力,而非游戲所承載的敘事性。
同理,被視為沙盒游戲鼻祖的《我的世界》,在角色創(chuàng)建、操作、探索與建設(shè)等涉及玩家行為的一系列游戲環(huán)節(jié),設(shè)計(jì)師都有意營造一種世界觀的“未完成時(shí)”,吸引和暗示玩家親自主導(dǎo)并完成每一項(xiàng)工作,推動(dòng)整個(gè)“世界”的空間顯現(xiàn),這通常被玩家描述為“擁有高度自由度和開放性”,但它與因欠缺設(shè)計(jì)靈感或成本投入而導(dǎo)致的“開放性”存在本質(zhì)區(qū)別。從視覺效果而言,《我的世界》看上去就像一款未完成的半成品,它那成熟的3D像素藝術(shù)(Pixel Art)風(fēng)格似乎并沒有為玩家提供實(shí)質(zhì)性的游戲內(nèi)容,但卻指明了沙盒游戲的核心機(jī)制——搭建,正如用像素塊般的積木在沙坑中搭建城堡。有小部分資深玩家耗費(fèi)數(shù)月甚至數(shù)年時(shí)間,借助《我的世界》提供的像素級(jí)積木塊在游戲空間里精確還原出了世界各國的名勝古跡,并復(fù)刻出某些電影場(chǎng)景,如《星球大戰(zhàn)》(Star Wars)、《泰坦尼克號(hào)》(Titanic)中的“名場(chǎng)面”。不難看出,像《我的世界》這樣的沙盒游戲,其真正的游戲價(jià)值并不在于它的內(nèi)容所指,而在于如何詮釋其空間的功能與主題。因此,某些沙盒游戲甚至可以被視為一個(gè)免費(fèi)開源的游戲引擎,一個(gè)元游戲,或者說是一個(gè)“關(guān)于游戲的游戲”。就如同兒童在沙坑上堆沙堡,往往又會(huì)將其破壞殆盡;抑或在雪地里堆雪人,為其精心裝扮,并親眼看著它融化。過程的美學(xué)取代了恒定的最終結(jié)果和通關(guān)條件。
此外,沙盒游戲的空間建構(gòu)屬性暗合了瑞安(Marie-Laure Ryan)在跨媒介敘事(Transmedia Storytelling)研究中對(duì)于故事世界(Storyworlds)的關(guān)注。“世界構(gòu)筑(World-Building)是跨媒介敘事的核心概念。①”世界構(gòu)筑意味著空間先于故事及角色而存在,甚至可以獨(dú)立存在。Steam平臺(tái)上熱門的沙盒游戲《環(huán)世界》以異星求生、基地建設(shè)、模擬經(jīng)營等要素來強(qiáng)調(diào)角色生死狀態(tài)的隨機(jī)性,但當(dāng)玩家操作、培養(yǎng)的全部“殖民者”角色都死亡后,游戲仍然能繼續(xù)進(jìn)行——盡管此時(shí)玩家什么都做不了,直至系統(tǒng)時(shí)間流逝,游戲隨機(jī)生成的角色成為新的“殖民者”造訪基地,而后玩家則可以將其納入可操作角色而重新獲得游戲的可操作性。故事及角色在這個(gè)意義上成為一個(gè)可隨時(shí)被拋棄、替代的天然數(shù)據(jù),也是沙盒數(shù)據(jù)庫生態(tài)中的一組編碼對(duì)象。當(dāng)本該由游戲設(shè)計(jì)師制定游戲規(guī)則和任務(wù)目標(biāo)交由玩家們自己決定時(shí),沙盒空間成為可探索、可擴(kuò)展的“故事生成器”。齊林斯基(Siegfried Zielinski)曾詳細(xì)闡釋雷蒙·格諾(Raymond Queneau)在詩集《十萬億首詩》(Centmille Milliards De Poemes)的創(chuàng)作與出版過程中所踐行的生成式理念——通過計(jì)算機(jī)控制的印刷機(jī)使印制的每一本書擁有不盡相同的內(nèi)容。“裝配線代表的并不是物品無止境的可復(fù)制性,而恰恰是生成和分發(fā)中,擁有多種分發(fā)的獨(dú)一無二的物品。②”這種個(gè)性化生成的理念在沙盒游戲中得到了完美呈現(xiàn),這不僅深刻調(diào)動(dòng)著玩家的想象力和參與感,還廣泛吸引玩家將風(fēng)格迥異的個(gè)人趣味融入其中,為空間建構(gòu)帶來異質(zhì)性元素。
三、敘事變體:模組生產(chǎn)的模塊化及角色扮演的可擴(kuò)展性
新媒體語境“數(shù)據(jù)庫”(Database)思維在更廣泛的跨媒介場(chǎng)域內(nèi)構(gòu)成了一種多元、辯證的敘述/反敘述的復(fù)雜生態(tài)。乍看之下,“數(shù)據(jù)庫”(Database)思維與傳統(tǒng)的線性敘事思維相沖突;然而二者又并非絕對(duì)意義上的對(duì)立:瑪莎·金德(Marsha Kinder)的“數(shù)據(jù)庫敘述”(Database Narrative)概念試圖找到數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu)與敘述相結(jié)合的可能,而這正是對(duì)新媒體語境的一種有力回應(yīng)。相比于電影生態(tài)對(duì)于非線性思維的敏感思辨,游戲敘事脈絡(luò)——尤其是游戲模組(Modification)對(duì)于敘事線的剪切和增殖,可看作是對(duì)于新媒體語境下關(guān)于敘事的另一變體。
游戲模組在玩家話語中常被稱之為“MOD”,是指以兼容性插件的形式對(duì)游戲本身進(jìn)行修改或擴(kuò)展。MOD是游戲發(fā)燒友或工程師自愿為部分開源的、已上線(發(fā)售)游戲提供的功能模塊,其目的往往是為了增強(qiáng)玩家的游戲體驗(yàn),比如增加了部分游戲玩家認(rèn)為“本應(yīng)有卻沒有”的游戲功能。MOD可以通過相應(yīng)的平臺(tái)進(jìn)行免費(fèi)下載,并能無縫嵌入原游戲中。
通常,提供模組的制作者被稱為Modder,而他們向一款游戲提供MOD一般并非只是出于單純的娛樂或消遣動(dòng)機(jī),往往還帶有自我生產(chǎn)的無意識(shí)色彩。尤里安·庫克里奇(Julian Kücklich)將Modder形容為“玩工”(Playbour),以批評(píng)和反諷之意來暗示模組制作者潛藏的勞動(dòng)者屬性。正是玩家到“玩工”這一身份的變遷,擴(kuò)大了數(shù)字游戲主體的身份裂隙,使其從消費(fèi)者走向生產(chǎn)者。“與用戶生成內(nèi)容(User-Created Content)出現(xiàn)有關(guān)的一個(gè)廣泛趨勢(shì)是20世紀(jì)大眾傳播模式向融合社交媒體的轉(zhuǎn)變。前者的特征表現(xiàn)為大規(guī)模傳播、專業(yè)人員制作的媒體內(nèi)容,以及媒體生產(chǎn)者和消費(fèi)者之間的涇渭分明;而后者的特征則體現(xiàn)在用戶借助方便易用的Web 2.0技術(shù)參與內(nèi)容生產(chǎn)的門檻顯著降低,以及隨之而來在內(nèi)容生產(chǎn)者和消費(fèi)者之間界限的模糊。①”當(dāng)游戲玩家不僅可以個(gè)性化生成自己的“沙坑”,還可以直接參與到面向其他游戲玩家的數(shù)字化生產(chǎn)中時(shí),新媒體語境下游戲敘事的模塊化得以充分彰顯。
MOD內(nèi)容與游戲原作之間并非替代關(guān)系,而恰是對(duì)一種“未完成時(shí)”語義的相互作用。有時(shí),游戲制作廠商對(duì)于游戲的維護(hù)、更新和資料片發(fā)行速度甚至跟不上Modder,以至于設(shè)計(jì)者會(huì)反過來學(xué)習(xí)優(yōu)秀MOD元素,并在后續(xù)版本更新中將它們納入其中。這與詹金斯(Henry Jenkins)關(guān)于粉絲群體與同人寫作(fan writing)的探討何其相似。“正是因?yàn)樽髡吆妥x者之間的界限已經(jīng)變得如此脆弱,同人志的編輯和作者對(duì)讀者興趣和喜好的反應(yīng)比商業(yè)制作人迅速快捷得多。②”與此相似,作為玩家的Modder往往能夠更快速地找到原作的“不足之處”并試圖“加以完善”。有時(shí)候,MOD擴(kuò)展了原作的故事世界,例如增加部分支線劇情、開拓一個(gè)新的場(chǎng)景或引入一位新游戲中不可控的角色(Non-Player Character,NPC),正如同人寫作對(duì)于原作的續(xù)寫和補(bǔ)充;而更多的情況下,MOD從游戲機(jī)制的角度對(duì)原作加以擴(kuò)充,成為原本故事世界的另一個(gè)模塊。③
需要注意,雖然MOD更多地從游戲功能的角度對(duì)原作進(jìn)行模塊插入,卻不能認(rèn)為游戲功能和游戲敘事是截然不同的兩個(gè)領(lǐng)域。事實(shí)上,游戲玩家對(duì)某一功能的特殊熱愛或選擇會(huì)直接改寫原有的敘事軌跡,讓“主線”成為“支線”,“配角”凌駕“主角”。《巫師3:狂獵》(The Witcher 3:Wild Hunt,波蘭)為了增強(qiáng)玩家對(duì)故事世界的代入感和沉浸感,在主線故事主人公杰洛特(Geralt)尋找女兒的行動(dòng)之外,設(shè)置了一種名為“昆特牌”(Gwent)的卡牌對(duì)局內(nèi)容,讓玩家在背負(fù)獵魔行動(dòng)與承受凝重壓抑氣氛的同時(shí)“歇一口氣”,在特定的場(chǎng)景與NPC進(jìn)行“昆特牌”對(duì)局。然而,這一模塊化的休閑功能吸引了大量玩家的注意力:許多玩家無視故事中杰洛克需要履行的英雄職責(zé),而是專注于鉆研昆特牌,以至于互聯(lián)網(wǎng)上關(guān)于昆特牌的攻略數(shù)量不亞于游戲通關(guān)攻略。由此,這個(gè)關(guān)于英雄冒險(xiǎn)的傳統(tǒng)敘事游戲被玩家生生改造為“在獵魔世界中打牌聊天”的休閑游戲。游戲制作方CD Projekt RED公司后來索性發(fā)售了一款名為《巫師之昆特牌》(Gwent: The Witcher Card Game,波蘭)的卡牌游戲,將那些打牌發(fā)燒友分流出來。“昆特牌”的插入與MOD對(duì)于原作的改寫具有相似特性——甚至可以將“昆特牌”功能模塊視作官方制作的模組——哪怕它們看上去僅提供功能而無關(guān)故事情節(jié),卻可以引導(dǎo)敘事走向。究其原因,和電影或小說的敘事不同,游戲世界中的“敘事”需要玩家通過自己的操作一步步完成,而他們隨時(shí)有可能,也有權(quán)利不進(jìn)行下去——對(duì)于“昆特牌”愛好者而言,原有的故事講到一半就結(jié)束了,他們并不會(huì)把主線劇情完成,而是“自顧自地”生產(chǎn)出專屬于自己的、看起來有點(diǎn)兒虎頭蛇尾的故事。換言之,游戲玩家在打開游戲軟件的那一刻起,自行進(jìn)入了某種名為“故事生產(chǎn)”的角色扮演類游戲——玩家扮演作者,自行寫作自己的故事,而這和那款被打開的游戲軟件是否是RPG游戲無關(guān)。
或許是這種游弋在游戲軟件內(nèi)外的扮演狀態(tài)給了游戲制作者靈感,在傳統(tǒng)RPG游戲進(jìn)入玩家的審美疲勞期之后,部分專攻RPG類型的游戲廠商試圖在RPG游戲和沙盒游戲之間尋找創(chuàng)新可能——既保證基本封閉的敘事結(jié)構(gòu),又刻意引入沙盒游戲的元素作為賣點(diǎn)。事實(shí)上,許多被認(rèn)為是“沙盒游戲”的作品就處在這樣一種“半RPG半沙盒”的搖擺狀態(tài),比如消解掉線性敘述和主要任務(wù)所需的主要場(chǎng)景,改為更廣闊、非線性、需要玩家按照任務(wù)導(dǎo)航系統(tǒng)來尋找事件的松散結(jié)構(gòu)。這樣一來,玩家在完成任務(wù)和推進(jìn)劇情的次序上不必完全遵從游戲編劇的安排,而可以在一定程度上自由扮演自己這名“玩家”的角色。
與此同時(shí),RPG游戲因其線性敘事需要而不斷展開、拓寬地圖,而向外冒險(xiǎn)、擴(kuò)展式的空間利用方式也被改寫為先劃定地圖邊界、再尋找事件中心的向心力模式。表面上看,RPG游戲聚焦于一些顯著的中心事件,例如玩家操作一位特定的英雄角色成長、升級(jí),最終戰(zhàn)勝幕后黑手并拯救世界。但實(shí)際效果卻還包含著:通過類似這樣的中心事件完成對(duì)故事世界觀的宏觀架構(gòu)。游戲內(nèi)的故事世界展現(xiàn)了主線劇情與基本的世界觀,如暴雪(Blizzard)的《暗黑破壞神2》(Diablo II,美國),卡普空(Capcom)公司的《生化危機(jī)》(Resident Evil,日本),史克威爾(SQUARE)公司的《最終幻想VII》(FINAL FANTASY VII,日本)——它們奠定了3D角色扮演游戲最為經(jīng)典的慣例。至于沙盒游戲的向心力則表現(xiàn)在,看似營造一個(gè)開放和無限廣袤的故事世界,卻無時(shí)無刻不在暗示、激勵(lì)著玩家自行尋找一個(gè)或多個(gè)中心和主題,從而將一個(gè)漫無目的的空間擴(kuò)展為一個(gè)或多個(gè)由玩家擔(dān)任主角的個(gè)性化故事。無限延宕的時(shí)間觀念是為了讓沙盒空間進(jìn)一步空間化和永恒化。BioWare公司的《龍騰世紀(jì)3》(Dragon Age: Inquisition,美國),貝塞斯達(dá)軟件(Bethesda)公司的《上古卷軸5:天際》(The Elder Scrolls V: Skyrim,美國)、《輻射4》(Fallout 4,美國),Rockstar工作室的《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V,美國)、《荒野大鏢客2》(Red Dead Redemption 2美國),CD Projekt Red工作室的《巫師3:狂獵》,育碧娛樂軟件(Ubisoft)公司的《刺客信條:奧德賽》(Assassin's Creed Odyssey,法國),科樂美(Konami)公司的《合金裝備5:幻痛》(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain,日本)等大作,無一例外采用了這種“半RPG半沙盒向”的設(shè)計(jì)理念。
以上續(xù)作與其初代作品相比,除了在美術(shù)和視覺特效上的連貫性以外,幾乎已經(jīng)顛覆了以往RPG的全部慣例。這樣做的目的是增強(qiáng)RPG主線劇情對(duì)于玩家的吸引力,而沙盒則僅僅是一個(gè)標(biāo)簽和外殼。但它的實(shí)際效果卻恰恰相反:由于空間屬性的改變,RPG的線性敘事也被數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu)化。玩家時(shí)常因?yàn)榧?xì)節(jié)的過度擬真、支線任務(wù)過于精彩,以及某些與敘事主題毫不相干的休閑消遣內(nèi)容過于富有可玩性,而消解掉對(duì)于主線劇情的關(guān)注度。
歸根到底,沙盒游戲供給玩家的“角色扮演感”,恰恰是傳統(tǒng)RPG游戲試圖在游戲世界內(nèi)部完成的。而隨著玩家對(duì)于“敘事”的理解逐漸包容和多元化(誰能想到在獵魔世界打牌也能算玩游戲呢),故事的敘述者由故事內(nèi)部的某個(gè)存在(往往由編劇提前架構(gòu))轉(zhuǎn)化為游戲玩家本人,這是沙盒游戲與“角色扮演”這一動(dòng)作深層的連結(jié),也是新媒體語境下游戲敘事變體的凸顯。
有學(xué)者援引羅杰·凱洛依斯(Roger Caillois)的觀點(diǎn)指出,“如今幾乎所有的電子游戲都將角色扮演作為一個(gè)基本的要素。”①當(dāng)數(shù)字游戲被納入新媒體的傳播過程,特別是當(dāng)它作為互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)虛擬社交的媒介時(shí),角色扮演就已不僅僅為RPG游戲行為所獨(dú)享,而已成為所有新媒體語境下數(shù)字游戲最基本的要素。“角色扮演”的概念就此展開了三個(gè)不同維度的含義:其一,把角色扮演和扮演某個(gè)角色作為游戲的核心玩法,產(chǎn)生了諸如RPG、ACT(Action Game)等特定的游戲類型及敘事;其二,即凱洛依斯所言的承載角色扮演感官體驗(yàn)的一些游戲行為,沙盒游戲即立足于這個(gè)層面,打造出獨(dú)屬于這一類型的多元、碎片化敘事變體;其三,是角色扮演的審美趣味進(jìn)入到游戲玩家的各類媒介平臺(tái)后,游戲生態(tài)系統(tǒng)被媒介融合的傳播態(tài)勢(shì)“出圈”為更廣泛意義上的“開放世界”。
四、跨界傳播:模組生產(chǎn)的媒介化社交實(shí)踐
MOD對(duì)于游戲原作的介入不僅是游戲本體內(nèi)部的更新迭代,而是新媒體語境下游戲生態(tài)系統(tǒng)中不可或缺的一部分,是玩家與游戲制作者、玩家與玩家之間的溝通機(jī)制。對(duì)一款數(shù)字游戲進(jìn)行高度模組化改造,而非體驗(yàn)“純凈”的游戲原作,已是新媒體游戲玩家們的普遍共識(shí)。Nexusmods是一家以專營第三方模組著稱的游戲網(wǎng)站平臺(tái),其主打的游戲作品《上古卷軸5:天際》擁有約66500種MOD,下載量總計(jì)超18億次,僅最熱門的兩款MOD“Skyrim HD – 2K Textures”(材質(zhì)優(yōu)化)和“SkyUI”(界面替換)就有240萬的累計(jì)下載量,遠(yuǎn)超一些單機(jī)游戲的總銷售量。而因Nexusmods掌控著MOD制作、發(fā)布與下載的渠道,哪怕是《上古卷軸5:天際》的制作公司Bethesda也不得不順應(yīng)該網(wǎng)站的話語引導(dǎo)來迎合Modder。這種迎合不僅僅是對(duì)業(yè)已獲得認(rèn)可的MOD的接納(如在版本更新中將其納入游戲本體),更是對(duì)于MOD插件作為數(shù)字游戲有機(jī)部分的建構(gòu)性尊重。Bethesda在發(fā)售《上古卷軸5:天際重制版》時(shí),進(jìn)一步提升了對(duì)MOD的兼容性,使Modder在為游戲安裝幾百款MOD以后仍然可以讓游戲正常運(yùn)行,不會(huì)出現(xiàn)惡性漏洞(Bug)。
基于MOD生產(chǎn)與傳播而產(chǎn)生的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),在一定程度上可以類比粉絲文化領(lǐng)域的同人志編輯部和粉絲圈子。然而,和粉絲的同人寫作不同,Modder通常擁有相對(duì)優(yōu)秀的計(jì)算機(jī)技術(shù)基礎(chǔ)。這往往意味著,Modder對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)和媒介化社交的需求更為強(qiáng)烈。試想一下,時(shí)常可見粉絲圈子的線下聚會(huì),而Modder的交流卻幾乎全部經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)完成。“對(duì)世界的實(shí)驗(yàn)性探索需要介入,也需要準(zhǔn)備好成為采用實(shí)踐方法行動(dòng)的行動(dòng)者。最好的方法應(yīng)該是,成為魔術(shù)的操作者或者操作的魔術(shù)師。①”換言之,創(chuàng)意的策劃者最好直接參與執(zhí)行。對(duì)于許多Modder而言,體驗(yàn)游戲原作可能僅僅是將其視為引擎和框架來創(chuàng)作MOD的前置性條件。換句話說,游戲本體成為了通向MOD的媒介。游戲原作這一被“玩”的對(duì)象隨之解構(gòu)為一種僅供“看”的“前情提要”,一種注定被迭代的創(chuàng)意草稿。
“玩/看”雙重狀態(tài)的彼此切換不僅基于模組生產(chǎn),更是當(dāng)下游戲生態(tài)系統(tǒng)溢出游戲本體之外的明顯特質(zhì)。MOD作品體驗(yàn)實(shí)機(jī)演示錄制、數(shù)字游戲通關(guān)視頻展播、游戲主播在線聯(lián)機(jī)……游戲玩家的快感來源從游戲內(nèi)部遷移至多種媒介平臺(tái),并且從游戲—玩家之間的點(diǎn)對(duì)點(diǎn)狀態(tài)延展為各類玩家之間的網(wǎng)狀共融,進(jìn)而促生了基于互聯(lián)網(wǎng)傳播的集體狂歡。“玩”成為“看”的認(rèn)知基礎(chǔ),而“看”則是“玩”的跨界傳播途徑。
以玩家/觀眾的雙重角度參與數(shù)字游戲文化實(shí)踐恰恰佐證了新媒體主體那恒定的游牧性、雜糅性和不確定性。在這里,新媒體所展現(xiàn)出的數(shù)值化、模塊化等特性不僅表現(xiàn)在數(shù)字游戲的內(nèi)容之中,還將玩家自身連同他們圍繞玩與看的行為場(chǎng)域作為文本納入一個(gè)更為宏觀的新媒體游戲生態(tài)系統(tǒng)之中。由此,沙盒游戲所標(biāo)榜的開放性其實(shí)是數(shù)字游戲進(jìn)入新媒體語境這一過程的必然經(jīng)歷。而“開放世界”(Open World)這一搭載于《塞爾達(dá)傳說》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild,日本)、《艾爾登法環(huán)》(Elden Ring,日本)等爆款游戲的游戲設(shè)計(jì)理念,也絕不僅僅是某個(gè)游戲類型內(nèi)部的架構(gòu)模式——“開放世界”是新媒體語境下游戲生態(tài)系統(tǒng)的呈現(xiàn)方式和顯著特征。
五、結(jié)語
以沙盒游戲和模組生產(chǎn)為例,對(duì)于當(dāng)下游戲生態(tài)系統(tǒng)的考察得以從一開始就拋棄游戲內(nèi)外的二元思維模式,而將跨媒介、故事世界生產(chǎn)、參與式文化等現(xiàn)象視為業(yè)已存在且必然會(huì)對(duì)數(shù)字游戲產(chǎn)生影響的社會(huì)化前提,以考察新媒體語境究竟對(duì)于游戲生態(tài)系統(tǒng)帶來了哪些影響。不難發(fā)現(xiàn),新媒體語境不僅深刻改變了傳統(tǒng)游戲的設(shè)計(jì)理念與玩法,還極大地拓展了游戲生態(tài)系統(tǒng)的邊界。其中,沙盒游戲以其獨(dú)特的空間建構(gòu)、敘事變體和跨界傳播特性,成為了新媒體時(shí)代游戲生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展的重要風(fēng)向標(biāo)。
沙盒游戲通過其開放、自由的空間建構(gòu),激發(fā)了玩家的無限想象與創(chuàng)造力,使得每一個(gè)玩家都能在游戲中找到屬于自己的個(gè)性化世界。同時(shí),模組生產(chǎn)的模塊化及角色扮演的可擴(kuò)展性,不僅豐富了游戲內(nèi)容,還促進(jìn)了玩家與游戲制作者、玩家與玩家之間的深度互動(dòng),通過社會(huì)化的“角色扮演”對(duì)游戲敘事產(chǎn)生了深刻變革。此外,沙盒游戲及其模組生產(chǎn)的跨界傳播,更是將游戲文化從小眾圈層推向了更廣泛的大眾文化領(lǐng)域。玩家們?cè)诟鱾€(gè)媒介平臺(tái)的游弋狀態(tài),不僅增強(qiáng)了游戲的可玩性,還促進(jìn)了游戲文化的多元融合與傳播。
新媒體語境下的游戲生態(tài)系統(tǒng)以其“開放”的獨(dú)特魅力與潛力,正引領(lǐng)著數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和玩家需求的日益多樣化,游戲生態(tài)系統(tǒng)將會(huì)呈現(xiàn)出更加豐富多彩的面貌,為媒介變革提供更為有趣的測(cè)試環(huán)境與研究質(zhì)料。
作者:
楊歆迪,北京電影學(xué)院數(shù)字媒體學(xué)院講師,博士研究生,研究方向:數(shù)字交互敘事研究及數(shù)字游戲
(責(zé)任編輯:谷儒楠)
Abstract: For the game ecosystem, the most significant impact of the new media context is that the game ecosystem spills over from the inside of the game to the media communication of the game player group, and even radiates to a broader new media platform, dispersing the game culture from a niche circle to a broader sense of mass culture. The concept of personalized generation deeply mobilizes players’imagination and sense of participation in sandbox games, and brings heterogeneous elements to the construction of space. MOD production and the extended role-playing characteristics of players can rewrite the storytelling. The source of pleasure of game players has migrated from the inside of the game to a variety of media platforms, and has extended from the point-to-point state between games-players to the network integration between various players, thus promoting the collective Carnival based on Internet communication. “Open world” has become a synonym for the game ecosystem in the context of new media.
Key Words: New Media Context, Game Ecosystem, Sandbox Game, MOD Production, Open World