摘要:認(rèn)識電子游戲的媒介特征,除了認(rèn)知電子游戲作為有別于其他媒介的形式特征外,其作為“玩樂”的形式特征應(yīng)當(dāng)被給予更廣泛的關(guān)注。Paidia和Ludus作為電子游戲“玩樂”部分的核心,具有值得探究的交織關(guān)系。本文將“玩樂”作為一個核心線索來對電子游戲的媒介價值進(jìn)行考察,指出Paidia和Ludus之間相互交錯的狀態(tài)構(gòu)成電子游戲的形式樣貌,從媒介特征的角度佐證了電子游戲不擅長敘事這一特征。同時,游戲中Paidia和Ludus的關(guān)系也共同構(gòu)成了一個“空間”,其背后指涉了來自人類社會和文化生活的經(jīng)驗,沿著這條路徑,在今天電子游戲不斷融入公共領(lǐng)域的背景下,二者嘗試指出一條關(guān)于電子游戲媒介價值發(fā)展可能性的方向。
關(guān)鍵詞:電子游戲 媒介特性 Paidia與Ludus 公共性
一、引言
2017年知名游戲?qū)W者伊恩·博格斯特(Ian Bogost)在《大西洋月刊》上發(fā)表了一篇題為《沒有故事的電子游戲更好》(Video Games Are Better Without Stories)的文章。①它掀起了玩家、學(xué)者和相關(guān)從業(yè)者之間的輿論聲浪,很多人對他的觀點持反對態(tài)度。博格斯特認(rèn)為電子游戲媒介本身不擅長敘事,應(yīng)當(dāng)把高度追求敘事的任務(wù)留給其他更加擅長這一點的媒介。文末,博格斯特在簡要分析幾個游戲例子之后,指出電子游戲媒介真正擅長的也許是“將井然有序的平凡世界拆分,再用一種驚人的、可怕的新方式將他們組裝起來”,即“日常對象的美學(xué)形式,也是尋常生活的美學(xué)形式”。
多年來,從玩家到學(xué)界,對“電子游戲是藝術(shù)嗎”以及“游戲何為(即電子游戲媒介價值問題)”等問題一直保持活躍的爭論態(tài)勢,該篇文章也可被看作是博格斯特參與此話題討論的一次嘗試,盡管在文末,博格斯特對電子游戲的看法難免會有讓創(chuàng)作者從實質(zhì)走向形式,進(jìn)而陷入一種浪漫主義的危險。但他在文中的一些話語依然值得進(jìn)一步探究。具體內(nèi)容將在下文中進(jìn)行討論。
對于人們參與這個話題的意義,其重要性甚至可以在該篇文章的批判者的聲音中看到:“……雖然這可能是對很多電子游戲講述故事方式的精準(zhǔn)抨擊,但游戲這個媒介已經(jīng)變成了很多人的娛樂選擇,短時間內(nèi)也不可能改變。”②在這樣的背景之下,本文在某種程度上也可以被看作是一次對該話題的參與。
人們認(rèn)識電子游戲,首先關(guān)注到的是它作為一種新興數(shù)字媒介形式所擁有的媒介特性。同時,我們也不能忽略它是一種“玩樂”(Play)形式,即它具有“玩樂”活動的特性,把握這種認(rèn)知維度也是很重要的。因而我們可以進(jìn)一步認(rèn)為,電子游戲的媒介價值是在媒介特性和玩樂特性這兩方面特性的共同參與下構(gòu)建的,如果我們要對這種價值做更具體的說明,就需要從媒介特性和玩樂特性這兩個維度進(jìn)行考察。
在文章的第一部分,筆者將通過對從屬于“玩樂”的二元概念“Paidia”和“Ludus”進(jìn)行探析,嘗試找尋二者參與電子游戲體驗過程中,超出個體性層面上的價值,進(jìn)而在第二部分將這一點對接到人們常談的電子游戲作為媒介的屬性中,把電子游戲放置于超越個體性的公共空間的語境下,檢視并論證其適配性。
二、Ludus與Paidia的關(guān)系
在中文里“游戲”是一個比較籠統(tǒng)的說法,它既可作名詞,又可作動詞;英文中“play”和“game”是兩個詞,即便二者都可以被翻譯為“游戲”。不過英語學(xué)者會格外注意區(qū)分“play”和“game”兩個概念,它們具有不同的含義,因此在本文中將“game”作“游戲”意,將“play”作“玩樂”意。
對于游戲和玩樂的區(qū)分,法國學(xué)者羅杰·卡洛伊斯(Roger Caillois)曾在他的《人,玩樂與游戲》(Man, Play and Games)一書中確定了玩(play)的四種模式——Agon(競爭)、Alea(機(jī)會)、Mimicry(模擬)和Ilinx(眩暈)。①在這四個模式的基礎(chǔ)上,他進(jìn)一步提出了游戲活動可以被劃分為“Paidia”和“Ludus”兩類。卡洛伊斯指出“Paidia”相當(dāng)于“play”,“Ludus”相當(dāng)于“game”(卡洛伊斯,1967)。
作為對人類游戲活動的描述,卡洛伊斯指出,游戲活動可分為自由的想象力驅(qū)動與結(jié)構(gòu)化的規(guī)則驅(qū)動兩種類型。針對這兩個類型,他構(gòu)建出一條坐標(biāo)軸,Paidia和Ludus分別位于坐標(biāo)軸的兩個端點。通常認(rèn)為,游戲形式傾向于自由想象力的屬于Paidia,適用于描述一般的玩樂和嬉戲行為,比如彈球游戲、跳躍游戲、過家家等;而游戲形式傾向于結(jié)構(gòu)化規(guī)則的則屬于Ludus,適用于描述一般的具有規(guī)則的游戲,比如足球、國際象棋等競技類游戲。關(guān)于此二者,如卡洛伊斯自己所說,Paidia是“一種幾乎不可分割的原則,常見于消遣、動蕩、自由即興創(chuàng)作和無憂無慮的歡樂”或“不受控制的幻想”,它有一種無政府主義的、變化多端的本質(zhì)(anarchic and capricious nature);而Ludus相比于Paidia“傾向于將其與武斷的、命令式的、乏味的慣例捆綁在一起,并通過不斷對它實行最令人尷尬的詭計來反對它,以便使其更加不確定是否能達(dá)到其預(yù)期的效果。”以及“需要更多的努力、耐心、技巧或聰明才智”。②
從以上我們看出區(qū)分兩組關(guān)系的關(guān)鍵似乎在于“規(guī)則”的尺度,Ludus傾向于規(guī)則,Paidia離規(guī)則更遠(yuǎn),但后來的學(xué)者有著不同的看法。根據(jù)貢薩洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)援引法國哲學(xué)家安德烈·拉朗德(André Lalande)的觀點,區(qū)分它們并非因為它們的規(guī)則,而是因為它們的結(jié)果。③在此基礎(chǔ)上弗拉斯卡指出游戲(game)有一個結(jié)果:它定義了贏和輸;但這一點在玩樂(play)上不具備。 Paidia是“揮霍身體或精神的活動,沒有直接有用的目標(biāo),也沒有明確的目標(biāo),其存在的唯一理由是基于玩家嘗試的樂趣”。Ludus是一種特殊的Paidia,被定義為“在定義勝利或失敗、增益或損失的規(guī)則體系下組織的活動”。④
同時,弗拉斯卡認(rèn)為Paidia是兒童的活動,Ludus活動則被認(rèn)為更多是成人活動。⑤原因是Paidia具有很強(qiáng)的社交成分,兒童首先需要進(jìn)行社交才能進(jìn)行此類活動,Ludus是到了成年階段才會開始的。但這一觀點是存疑的——盡管在成年后人會傾向于社會規(guī)制化,但經(jīng)驗告訴我們Paidia顯然不只是兒童的專屬。
再者像人類學(xué)家丹尼爾·維達(dá)特(Daniel Vidart),也佐證了這種理解是有偏頗的,他在《人類的游戲與條件》(El juego y la condición humana)一書中認(rèn)為任何形式的“玩”(play)都有規(guī)則。⑥維達(dá)特舉了一個孩子假裝駕駛飛機(jī)玩樂的例子。這種玩樂,要求參與者做出像一名飛行員一樣的行為舉止,而不能像醫(yī)生或司機(jī)等其他職業(yè)人員一樣。假設(shè)該要求是由孩子自己提出的,他作為玩家則可以隨時放棄這條要求。但在玩的時候,孩子會接受它,就像接受任何其他游戲(game)中的規(guī)則一樣。因此,我們并不能通過簡單的二分法在“游戲”與“玩樂”之間做出區(qū)別。而且,Paidia和Ludus兩個概念也并非單純的二元對立,二者之間的關(guān)系在不同的游戲活動中也是微妙的。
如果說在玩樂中Paidia是一種混沌的自由狀態(tài),Ludus是一種明晰的規(guī)則狀態(tài),我們未必能找到二者之間具體的分界,因為Paidia一旦走向形式化,它就變成了Ludus的狀態(tài),而Ludus的狀態(tài)也非穩(wěn)定的,在一定條件下游戲亦可以轉(zhuǎn)化為Paidia狀態(tài)。
電子游戲中游戲機(jī)制與敘事的關(guān)系在某種程度上正與Paidia與Ludus之間具有的模糊性有關(guān)。讓我們回到博格斯特的那篇文章,他在文中表示,隨著3D技術(shù)與游戲引擎的發(fā)展,游戲在視覺逼真度上有了長足的進(jìn)步,“而現(xiàn)實物理環(huán)境的其他方面還尚待探索。比如說,在碰撞體積①的實際問題之外,那些游戲角色會有什么樣的外在表現(xiàn)和內(nèi)心想法?隨著時間的推移,這個問題變得愈加棘手。視覺真實性的不斷提高讓3D世界變得越來越真實。但是當(dāng)這個世界中,人的舉止如同電子動畫,環(huán)境如同波將金村時,不和諧之感就愈發(fā)強(qiáng)烈”。②
另一位知名游戲?qū)W者賈斯帕·尤爾(Jasper Juul)曾經(jīng)闡述過類似觀點,在他論述游戲與敘事的沖突時,曾以游戲《神秘島》③舉例,這個游戲在當(dāng)年具有相當(dāng)驚艷的畫面質(zhì)量,因此玩家們會不自覺地將自己代入到這個“真實的世界”里,“從畫面上看,暗示你是可以與一切事物進(jìn)行互動的”。在游戲開場不久,玩家能遇到一個裝滿水的小池子機(jī)關(guān),池內(nèi)有一艘小船,“但出于某種原因,你可以操縱游戲里的開關(guān),卻無法觸碰小船。為什么呢?因為程序并不能還原物質(zhì)對象給玩家所呈現(xiàn)的一切內(nèi)容”。④尤爾在這里指出了這種現(xiàn)象的成因,用他自己的話說,在于“物質(zhì)對象承諾了程序無法實現(xiàn)的事情”(the material promise something the program can?t keep)⑤也即玩家在游戲中通常會根據(jù)個人經(jīng)驗,對游戲里某個物質(zhì)對象在現(xiàn)實的物理世界中,可能與其產(chǎn)生關(guān)聯(lián)、發(fā)生作用的所有事物進(jìn)行聯(lián)想,以此作為一個完整的信息獲取過程,再把這些信息代入游戲的情境內(nèi)進(jìn)行匹配的嘗試。尤爾所說的這種現(xiàn)象,來自于玩家頭腦內(nèi)聯(lián)想信息與游戲內(nèi)信息的匹配失敗,也就是程序交互與游戲物質(zhì)對象之間的不和諧感。這個過程也揭示出了玩家背后的某種生活和社會結(jié)構(gòu)。接下來,我們將要進(jìn)一步探究的是這種不和諧之感的來源。
游戲設(shè)計師拉普·科斯特(Raph Koster)曾有洞見地指出,事實上Paidia活動通常比Ludus有更多的規(guī)則。這些規(guī)則并不是像說明書一般能肉眼可見地呈現(xiàn)在玩家眼前,“Paidia通常從大量的文化假設(shè)中‘導(dǎo)入’各種規(guī)則,而Ludus游戲是那些被嚴(yán)格定義的規(guī)則。在我看來,一種Paidia式的角色扮演游戲是一個難以置信的困難挑戰(zhàn),包括學(xué)習(xí)并成功掌控各種嚴(yán)格的規(guī)則。通常,這是一個根據(jù)文化假設(shè)來定義規(guī)則的過程。我們的生活總是受到規(guī)則的限制;Paidia游戲就是學(xué)習(xí)它們是什么,并予以建模的。”⑥也就是說,文化與社會要素在背后左右著玩家群體的“Paidia”游戲活動,人在某種文化與社會中生活的核心就是學(xué)習(xí)并循序一套該社會文化規(guī)則的集合的過程,因此任何一種Paidia活動產(chǎn)生之前,我們已經(jīng)接受了很多無形的規(guī)則,它們成了隱含在結(jié)構(gòu)背后的、被相應(yīng)群體默認(rèn)的東西,只不過它們不是內(nèi)置于游戲設(shè)定中的。
英國學(xué)者克里斯·巴特曼(Chris Bateman)雖然不完全同意科斯特的結(jié)論,但在一定程度上繼續(xù)沿用了科斯特的思路,他指出了電子游戲在Ludus狀態(tài)下的“無端困難”(Gratuitous Difficulty)問題。⑦即對于一款電子游戲,眾所周知整個系統(tǒng)都由編程代碼組成,因此在內(nèi)容上是以相當(dāng)外顯的方式向我們呈現(xiàn)精確無誤的元素的,也即向我們呈現(xiàn)了一套清晰的不可變動的“規(guī)則”,那么人們是否應(yīng)該認(rèn)為一個電子游戲的所有內(nèi)容都屬于Ludus狀態(tài)呢?它是否具有隱含在結(jié)構(gòu)背后被我們默認(rèn)的特性?
巴特曼舉了一款想象中的3D平臺跳躍類冒險游戲的例子。內(nèi)容很簡單,玩家在游戲中操縱著化身(Avatar),主要是通過使用跳躍能力等若干機(jī)制獲取金幣并通過關(guān)卡,路途上會有敵人把守,給玩家?guī)硖魬?zhàn)。①拿游戲中最明顯的元素——角色的移動能力來說,化身在世界中的移動,無論是步行還是跳躍,人們都會認(rèn)為這是它在整個游戲中所擁有的固有能力,就像在現(xiàn)實世界中我們對一個正常人可以走跑跳這個事實不會留意一樣,在玩這個游戲時,人們幾乎從不認(rèn)為角色移動是外顯規(guī)則的一部分,即便這個游戲的基本設(shè)定向我們呈現(xiàn)的是Ludus的樣式,但我們幾乎也不可能把這一元素歸于Ludus的部分,人們只會把他當(dāng)成是玩游戲時默認(rèn)存在于世界結(jié)構(gòu)中的一種東西。“在Paidia中,人們能自由自在地玩是因為我們潛意識中接受了日常生活的諸多屬性(如運動、跳躍、重力),如果在游戲世界中的東西與我們最熟悉的日常類似,人們也可以潛意識地接受它們。”②不過,如果這款想象中的游戲還添加了敵人與角色的衍生能力(比如角色在跳躍時可以繼續(xù)在半空中向前沖刺)等要素,這些衍生能力建立在固有能力之上,卻脫離了一個對象讓人可感知的客觀屬性。換句話說,當(dāng)它們呈現(xiàn)為某種被強(qiáng)制加入的要素時,人們也許傾向于不把它們看成類似的、處于世界本已隱含的存在,而視為一個需要被克服的明確規(guī)則。問題在于,我們何以確定對各種游戲情境中物質(zhì)對象的客觀屬性的感知?這條界線往往并不是清晰可辨的,它處在一種模糊狀態(tài)。
巴特曼通過以上例子指出了一組區(qū)分:(a)游戲世界的子結(jié)構(gòu)(the substructure of a game world),即世界的物理定律,也就是Paidia隱含于其中的部分。(b)游戲規(guī)則的基礎(chǔ)配置(the infrastructure of the game rules),即在這個世界中玩此游戲的規(guī)則,是涉及Ludus的部分。最后巴特曼也對Ludus和Paidia在游戲中的關(guān)系進(jìn)行了解答,即它們在很多游戲里邊界沒有那么分明,二者呈現(xiàn)出一種交織的關(guān)系③。
因此前述的游戲?qū)W者提到的“矛盾”就能以游戲中Ludus和Paidia關(guān)系的角度予以解釋:如博格斯特所言,固然有了技術(shù)的加持,游戲的世界很容易模擬逼真的物理碰撞與體積關(guān)系,就像游戲《神秘島》(美國)對當(dāng)年的玩家來說,作為游戲的外顯部分,它足夠真實,與我們的日常認(rèn)知高度吻合,這些內(nèi)容被我們默認(rèn)存在于世界結(jié)構(gòu)中而被接受,成為游戲世界的子結(jié)構(gòu)。因此,在我們不認(rèn)為游戲內(nèi)的某些被逼真地模擬的元素是屬于Ludus的部分,而已然將其當(dāng)作Paidia的部分來接受時,游戲卻偏偏在形式上讓這些元素轉(zhuǎn)化成Ludus的狀態(tài)從而向我們呈現(xiàn)出來,就像《神秘島》中的那個小水池機(jī)關(guān),起初我們會認(rèn)為整體的小水池內(nèi)各個物件與要素都屬于Paidia范疇,只有在實際交互操作之后才能意識到這是一個被設(shè)計出來的“Ludus”,它規(guī)定我們能“玩”的只有這個開關(guān),因此上文中程序交互與游戲物質(zhì)對象的沖突④在此刻顯現(xiàn)。
這里的核心問題在于,事實上Ludus和Paidia的交織關(guān)系讓游戲世界內(nèi)的諸多物體和元素都涵蓋了Ludus和Paidia,通過各種復(fù)雜的綜合因素,二者在游戲內(nèi)又具有相互向另一方轉(zhuǎn)化的能力。具有敘事成分的游戲在形式結(jié)構(gòu)上繞不開“Ludus”的部分,無法完全讓玩家通過“Paidia”進(jìn)行“自我敘事”,反過來,一款毫無Paidia可言的游戲,其可玩性也將無限制地被降低,以上二者分別有違敘事設(shè)計和交互設(shè)計的基本邏輯。這屬于游戲形式結(jié)構(gòu)上的根本問題,不能依靠技術(shù)的“紅利”來得到根本解決,技術(shù)幾乎不可能允許作為明確的、被設(shè)計的Ludus部分去模擬和假定與玩家社會文化背景相關(guān)的Paidia部分的所有情形。
我們有理由相信,“自由嬉戲地玩”與“依循規(guī)則地玩”之間的“交織”與“模糊”反映出電子游戲在“玩樂”方面的本質(zhì)特性,它看似與“游戲與敘事的矛盾”無關(guān),實則參與游戲體驗的每一處運作,恰恰決定了電子游戲并非一個在敘事上有優(yōu)勢的媒介。
以上我們從批評的層面考察了電子游戲作為“玩樂”的特性,接下來我們將追問,“玩樂”何以參與到電子游戲的價值構(gòu)建中?它參與的形式又是什么?
三、玩樂之特性中的公共性
前文已經(jīng)反映出,大眾文化與信息技術(shù)在蓬勃發(fā)展,新興媒介已經(jīng)越來越深刻地參與到公共領(lǐng)域的實踐之中。
公共領(lǐng)域是一個很復(fù)雜的概念,指涉了很豐富的內(nèi)容。①不同學(xué)者分析“公共領(lǐng)域”時的理論旨趣也有差異:比如漢娜-阿倫特(Hannah Arendt)是從政治層面來規(guī)定公共領(lǐng)域的,她強(qiáng)調(diào)的是不同政治觀點的公開顯現(xiàn);②哈貝馬斯(Jürgen Habermas)的公共領(lǐng)域,是強(qiáng)調(diào)在平等理性對話的基礎(chǔ)之上形成的共識;③而羅爾斯(John Rawls)則是在憲政民主的框架下,使用公共理性和公共性,以區(qū)別哈貝馬斯從市民社會文化批判意義上的公共領(lǐng)域。④但在這些復(fù)雜多元的理論脈絡(luò)中,至少可以找到構(gòu)成公共領(lǐng)域的兩個最為顯著的特征:一是開放性,二是公共性。
當(dāng)下,公共空間已經(jīng)大幅向著數(shù)字虛擬領(lǐng)域擴(kuò)展,公共領(lǐng)域的開放性與公共性也隨之轉(zhuǎn)型,呈現(xiàn)出平民化與高參與度等特征。哈貝馬斯曾言,新媒體的廣泛聯(lián)結(jié)“從根本上改變了迄今為止在公共領(lǐng)域普遍存在的交流模式。它們使所有潛在的用戶能夠成為獨立和平等的作者”。⑤公共空間若想轉(zhuǎn)變成一個穩(wěn)定的公共領(lǐng)域,這個過程中就必須有人與人之間的交往和互動。
公共領(lǐng)域之于電子游戲又如何呢?今天的大眾能享受到豐富的游戲內(nèi)容,是技術(shù)民主化的結(jié)果之一。從人們參與電子游戲活動的低門檻、高自由等特點可知,電子游戲在媒介特性的維度上無疑是契合公共領(lǐng)域這兩大特征的。并且,在電子游戲作為媒介的本體特性方面,已經(jīng)有很多學(xué)者從媒介傳播的角度證明了其在公共領(lǐng)域中的作用。比如學(xué)者盧克·奧沙利文(Luke O’Sullivan)指出,今日的電子游戲開始成為表達(dá)政治思想的可行媒介。⑥這是證明電子游戲在其媒介本體的維度下能夠參與到公共領(lǐng)域的一條途徑。
可是,如果我們站在公共性之上去考慮電子游戲作為“玩樂”的維度,就不難發(fā)現(xiàn)在這其中存在亟待解決的問題。人們往往會認(rèn)為進(jìn)入數(shù)字游戲活動的人無論是從參與形式還是從情感獲取上,都被理解為單人的、向內(nèi)的,其與“公共性”相對立,也即玩數(shù)字游戲是屬于“私人領(lǐng)域”的活動。在游戲中除了玩家化身的角色之外,“他人”角色通常是由電腦程序生成或模擬的NPC⑦所扮演,并非一個活生生的他人。即使是在大型多人游戲中,在一個服務(wù)器內(nèi)可容納成百上千的玩家,游戲世界看似充滿了生機(jī),但玩家之間的關(guān)系依舊是通過與單人游戲類似的一套內(nèi)化的游戲程序系統(tǒng)來被設(shè)置的。電子游戲中“玩樂”的公共性看上去令人迷惑。
加拿大學(xué)者格雷厄姆·詹森(Graham Jensen)曾探討過在Ludus與Paidia交織的情況下,“可能性空間”(Possibility Space)誕生的概率。⑧他援引了文學(xué)理論家米哈伊爾·巴赫金(Mikhail Bakhtin)的文化向心力(Centripetal Force)和離心力(Centrifugal Force)理論,指出電子游戲中的可能性空間也是由一對“向心”力量和“離心”力量所構(gòu)成,二者形成一組張力。“向心力包含了規(guī)則、約束和程序,它們作用于Paidia游戲,并將其轉(zhuǎn)變?yōu)長udus游戲;離心力包含了無政府主義、顛覆性和狂歡式的沖動,將Ludus游戲轉(zhuǎn)變?yōu)殚_放的或Paidia游戲 。”也就是說,在Ludus和Paidia二者的交織中,“可能性空間是秩序與混亂、約束與開放式游戲之間不斷沖突的場所。”⑨
博格斯特也曾表示,游戲的意義是在可能性空間的探索中得到的,⑩而社會文化背景決定了其中的向心力和離心力。同樣,這也表明Ludus和Paidia深深根植于各種社會和物質(zhì)的實踐中。“通過進(jìn)入電子游戲的可能性空間,玩家可以參與刻在游戲中但也存在于‘現(xiàn)實生活’中的社會文化價值觀。”在這個意義上我們可以看出,電子游戲作為“玩樂”的維度,游戲的Paidia和Ludus兩種狀態(tài)不再是完全“私人領(lǐng)域”的活動。
因此這里有一種超越的可能性,擺脫了電子游戲玩樂活動的“私人領(lǐng)域”性,走向了社會文化的公共性,但這種公共性如何在具體的Paidia和Ludus游玩實踐中體現(xiàn),需要進(jìn)一步探究。我們可以在亞歷山大·克里斯(Alexander Kriss)的文章中①得到某種啟發(fā),在電子游戲被用于臨床心理學(xué)研究的應(yīng)用方面,Ludus和Paidia發(fā)揮著它們的作用。
亞歷山大·克里斯博士將“潛在空間”概念運用到電子游戲的游玩實踐中。意在用游戲的“潛在空間”給他的病人提供一種創(chuàng)造性影響的可能性,如果沒有這種“潛在空間”的創(chuàng)造性影響,患者很可能就會被鎖定在一個封閉的系統(tǒng)中,而這個系統(tǒng)不能給他帶來改變或成長。在這種情況下,所有行為會變成一種重復(fù)的強(qiáng)迫。
“潛在空間”(Potential Space)概念是英國精神分析學(xué)家唐納德·溫尼科特(Donald Winnicott)在Playing and Reality一書中提出的概念,他將人的體驗定義為人類生活中“對內(nèi)在現(xiàn)實和外在生活都產(chǎn)生作用的部分”。②他進(jìn)一步指出,玩耍是一種特殊而又普遍的體驗形式,發(fā)生在多個參與者的內(nèi)部和外部世界之間,從母嬰時期開始,延伸到人的整體發(fā)展過程,整合了人類創(chuàng)造力和文化的幾乎所有方面,包括心理治療。玩樂關(guān)聯(lián)到(幻想中的)全能感和(現(xiàn)實生活中的)挫折感之間的張力,這為玩家打開了體驗自我和他者的新方式。游戲的普遍性在很大程度上源于它發(fā)生在內(nèi)部體驗的奇異性和外部生活的外來性之間的一個安全的中介空間。這就是潛在空間的所在:一個有邊界的、能相互接受的游樂場地。
克里斯博士表示,潛在空間被認(rèn)為是一種人際關(guān)系和心理的現(xiàn)象。他指出“在電子游戲中,潛在的空間存在于玩家和角色、現(xiàn)實世界和游戲世界、物理世界和虛擬世界之間的鏈接中”。③這幾組關(guān)系與游戲中Ludus和Paidia的結(jié)構(gòu)特征極為相似。因此這種游戲療愈過程也可以被視為:將游戲的具體玩法規(guī)則作為Ludus部分,患者通過對游戲規(guī)則目標(biāo)的遵守與達(dá)成,將帶有患者強(qiáng)烈自身痕跡的Paidia部分進(jìn)行修正。使用游戲內(nèi)容對患者在人際關(guān)系方面的異常進(jìn)行調(diào)節(jié),患者可以通過玩相應(yīng)的“療愈游戲”將自身在心理和精神方面的缺陷或異常狀態(tài)逐漸地與人際中的“正常狀態(tài)”進(jìn)行擬合,這一過程的公共性就體現(xiàn)在患者能夠與他人建立新的鏈接之中。
其中一個例子是克里斯博士的一名病人杰克,杰克的思維非常瘋狂又難以理解,在與人溝通的過程中,情緒變化無常,幾乎不能建立一個正常的思想、感情和行為之間的因果關(guān)系,因此也難以進(jìn)入正常的人際交往與親密關(guān)系中。但杰克在長時間玩《質(zhì)量效應(yīng)》④這款游戲后,他現(xiàn)實中的人際關(guān)系得到了改善。在整個游戲中,玩家經(jīng)常會面臨影響故事發(fā)展的選擇,有時這些決定會主導(dǎo)某些NPC的后續(xù)命運。與現(xiàn)實中看不清價值判斷、難以預(yù)料其后果的選擇不同,游戲中的這些選擇通常會按種類被明確地標(biāo)識出來,比如“利他主義”式的選項會顯示藍(lán)色,“實用主義”式的會顯示紅色,選項被設(shè)計得比較固定且有限,但也因此玩家能對自己選擇的結(jié)果形成明確的預(yù)期。從患者杰克的角度來說,這顯然不是一種差勁的設(shè)計。因為這樣的游戲選擇系統(tǒng)設(shè)計讓杰克從他混亂的人際關(guān)系生活中暫時脫離開來,提供了一個必要的機(jī)會來感受他在現(xiàn)實中缺乏的、連貫的人際互動和掌控感。在這里,游戲的選擇系統(tǒng)構(gòu)成了一個明晰的Ludus,而Paidia來自杰克現(xiàn)實人際關(guān)系經(jīng)驗的投射。這是一組背景差異極大的Ludus和Paidia,在二者的交織中,游戲的Ludus向Paidia提供了現(xiàn)實中不曾有過的掌控人際關(guān)系的新經(jīng)驗。
克里斯博士總結(jié)道:“……人們愿意相信游戲世界是一個體驗情感的游樂場地,正因為它既不完全屬于人的內(nèi)在現(xiàn)實,也不完全屬于客觀現(xiàn)實,體驗者才可以自由地探索自身的愿望、幻想,甚至是沖動帶來的后果。”①這是“潛在空間”的作用,也是Ludus和Paidia在相互交織狀態(tài)下的特點。
作者:
劉子儒,武漢傳媒學(xué)院設(shè)計學(xué)院助教,中國美術(shù)學(xué)院游戲設(shè)計碩士研究生,研究方向:電子游戲媒介與文化
(責(zé)任編輯:谷儒楠)
Abstract:" Video games have two dimensions, one is its formal characteristics as a medium, and the other is its formal characteristics as a form of play, and the two have certain differences. Paidia and Ludus, as the core of the “play” part of the video games, have a relationship worth exploring, and this paper will take this as an important perspective to examine the media value of video games. The intertwined state of the two constitutes the formal appearance of video games, which proves that video games are not good at narrating from the perspective of media characteristics. At the same time, we find that the relationship between Paidia and Ludus in the game also constitutes a “space”, which refers to the experience from people's social and cultural life, and along this line, we may be able to try to point out the direction of the possibility of its media value.
Key Words: Video Games, Media Properties, Paidia and Ludus, Publicity