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索引敘事:游戲的蒙太奇

2024-01-01 00:00:00肖乾王貞子
北京文化創意 2024年5期

摘要:電影發展到今天已經有一百多年的歷史,其間,先鋒電影在不斷革新電影的技法,創造出全新的電影語言,蒙太奇是其中最廣為人知的一種,也是現代電影基礎的語言之一。但是步入后現代語境之后,電影的發展進入瓶頸期,鮮有革新性的突破。但與此同時,游戲正煥發出全新的生命力。游戲作為與電影一樣的視聽媒介,由于其交互的特性,不僅使玩家可以身臨其境地體驗敘事,也運用了蒙太奇的手法,其中最能體現蒙太奇思想的手法是“索引敘事”。游戲的索引敘事是蒙太奇思維在后現代語境下的新載體,本文通過比較游戲索引敘事與電影蒙太奇之間的異同,探索索引敘事這一游戲獨特的表現方式。

關鍵詞:蒙太奇理論 游戲設計 索引敘事 環境敘事 后現代理論

一、研究背景

電影藝術距今已有100多年的歷史,關于電影藝術、電影理論、電影技法的研究與討論目前已趨于完善,在近20年甚至更長的一段時間里,電影作品的生產和電影理論的生產都沒有取得同20世紀一般的成果。但是游戲(本文中提到的游戲特指電子游戲)作為結合了繪畫、音樂、電影、戲劇、文學等諸多藝術門類的“第九藝術”,在21世紀的科技大爆發中得到了極大發展,電影、文學中的碎片化敘事在游戲中顯得更為自然,玩家可以在不同的劇情中扮演不一樣的角色,身臨其境地體驗故事中的不同視角。

其實,游戲發展的軌跡與電影十分相似,最早都經歷過一段沒有敘事、不被認為是藝術的階段。電影有《工廠大門》(1895)、《火車進站》(1895),而游戲最初有《Bertie the Brain》(1950)、《乒乓》(1972)、《俄羅斯方塊》(1984)等純機制主導的無敘事游戲。時代的科技機能限制使游戲在游戲本體內無法儲存過多信息,探索敘事的道路尤為困難,有段時間游戲需要官方發售的周邊漫畫、小說,來補全敘事劇情,如《尋劍》(1982)。而隨著游戲主機性能的提升,游戲開始表現出更豐富的色彩以及更多的互動模式:從《尋劍》(1986)到《死亡擱淺》(2019),游戲天然的交互性促使玩家通過扮演角色來體驗故事。這一內部敘事方式自然而然成為游戲敘事的主流手法,直至今日,絕大部分的游戲敘事都以內部視角展開。①

同樣,游戲經歷了與電影一樣的外界疑問:電影/游戲自身的藝術價值是什么?我們都知道電影藝術始于剪輯,繪畫藝術始于色彩與線條,而游戲藝術獨特的藝術手法是什么?是交互?本文著重研究游戲的一種獨特的表現方式,即索引敘事(Indexical Narratives)。

二、索引敘事的概念

國內研究游戲敘事的文獻較少,在外國學者關于游戲敘事的研究中,環境敘事(Environmental Storytelling)以及索引敘事(Indexical Storytelling)被廣泛認為是游戲敘事的重要手法,同時,環境敘事和索引敘事是非常接近的概念。克拉娜·費爾南德斯(Clara Fernández)在Game Spaces Speak Volumes: Indexical Storytelling一文中對這兩種概念做了詳細的闡釋。①

環境敘事的概念借鑒于唐納德·卡森(Donald Carson)②的主題公園設計理念,闡述了空間如何在游客游玩空間時喚起和構建敘事體驗。根據卡森的說法,在主題公園或游樂設施中,“故事元素被注入客人步行或乘坐的物理空間中”,便可在玩家所看到的事件及該事件前可能發生的事件之間建立因果關系。將卡森的這一概念應用到游戲中,通過布置場景讓玩家感知游戲故事的極簡敘事表達,通過整合玩家的自我意識與游戲空間,感知符合人類世界經驗的游戲世界,令玩家沉浸其中。環境敘事是構建游戲世界觀的一種重要方式,例如建筑的材質、紋理,光線的明暗,都提供了關于人與社會的信息。游戲《鏡之邊緣》中,玩家能去到的所有場景都十分明亮,一塵不染,甚至下水道都十分寬敞明亮,暗示了這是一個類烏托邦式的、高度發達的社會。而《賽博朋克2077》中,城市里的潮濕、弄巷里的霓虹招牌、看超夢的賽博改造人,③暗示這是一個經典且傳統的賽博朋克世界。在游戲《輻射》中,遍地殘垣斷壁和廢棄的汽車暗示這是一個核戰后的廢土朋克世界。

環境敘事與索引敘事是密不可分的,環境敘事依賴于接收者自身的經驗。接收者必須對當下空間或環境有具體的認知和理解,他腦中的敘事才能被喚起。玩家必須在腦中重新整合環境中的信息,才能得到有效的結論,形成對當下空間的認知,這通常用于暗示曾經在此發生過的事件或者歷史。而且,從整體宏觀的環境到微觀個別組成環境的元素,在符號層面并沒有一目了然的分界線,環境本身也能作為符號,加以特定的組合排列使用就能產生敘事,索引敘事的元素都離散在環境中,有時也是構成環境的元素。

索引敘事的概念最早源于符號學家查爾斯·桑德斯·皮爾斯(Charles Sanders Santiago Peirce),④根據他的說法,一個標志是一種調解,也是一種向人們傳達符號制作者對事物想法的表達,因此,符號的性質涉及想法,代表制作者的索引(符號)以及建立想法和索引之間關系的解釋者。在皮爾斯關于敘事的理念中,這些符號分為三種:一是圖示/肖像:通過模仿傳達想法的標志,如畫像以及模仿事物的聲音。二是索引/指示:想法與符號有物理連接,如路標指示方向、打噴嚏預示感冒、煙霧暗示火災等。三是象征符:人造的符號,即被人類賦予了意義的能指,與所指有任意的關系鏈接。通過以上概念,我們會發現,索引敘事特指玩家通過設計師或是自身留下的痕跡來完成敘事,這些索引離散在環境中,所以筆者更傾向于將它稱為離散型敘事。游戲設計要求玩家建立起這些符號與對應事件之間的聯系。因此,索引不僅指向玩家在流程中需要完成的事項,并且鼓勵玩家解釋和重建發生在游戲空間中的事件。例如在特定場景中收集到的日記、筆記或者檢視物品欄時關于某件道具的描述,都能暗示玩家,在其來到此地之前曾發生過的事件,并鼓勵玩家去收集更多的索引,還原事件的全貌(大部分時候,玩家忽略這些瑣碎的信息并不會影響游戲的主線敘事)。當然也有像《黑暗之魂》這樣的以索引敘事為主導的游戲,世界觀的設定、王國的歷史、角色的經歷,都隱藏在NPC(None-Player Character)的只言片語,以及游戲道具的文本描述中。玩家自己建立起敘事元素之間的聯系,以此產生敘事,進而理解游戲世界。這樣產生的敘事必然是非線性的。

索引敘事和玩法融合的第一種方式便是偵探類游戲。在這類游戲里,索引敘事成為游戲的基本機制,玩家扮演偵探,尋找線索、拼接真相,這種玩法在玩家角色的敘事維度上是完全線性的,所有的事件都順著時間和邏輯發展,但是在玩家自身交互的敘事上是離散的,玩家可以選擇在不同的地點尋找線索,盤問不同的證人。可以說索引敘事的底層邏輯就是一個偵探游戲。此外,玩家還可以在游戲空間中留下自己的索引,不僅為敘事,也為游戲玩法創造機會,《黑暗之魂》系列游戲中,在聯機狀態下,游戲中的大部分場所可見到一攤“血跡”,觸碰后就會出現其他玩家在這里陣亡時的影像。這正是其他玩家的敘事和自己的敘事進行交互的方式。游戲《死亡擱淺》中玩家可以在難以通過的地形中建造橋梁或是梯子,這些建筑會映射到其他玩家的游戲中,然而除了玩家建造的建筑和留下的痕跡,玩家之間是互相看不到也無法交互的,唯一的交互模式是對其他玩家的建筑進行評價,這種方式拓展了游戲固定腳本的敘事,為玩家提供了創造自己敘事的可能。

三、索引敘事符號層面的雙重表意

羅蘭·巴特(Roland Barthes)指出,符號由外延和內涵組成,①這可以構成一個雙層的表意系統。以電影為例,電影雙重表意系統的第一層外延就是各個鏡頭,鏡頭的能指便是五種表現材料:畫面、音響、音樂、對話、文字,鏡頭的所指便是故事材料。第二層內涵是電影文本,其能指是鏡頭的組合與聲畫的結合,所指便是所要表現的故事。

羅蘭·巴特表示,任何符號化的表意過程都存在于這個雙重表意系統之中。例如漢字的文字是符號的能指,漢字所代表的事物是符號的所指;在漢語小說中,漢語系統便成了能指,整個故事便是所指。這個雙層表意系統在游戲的索引敘事中同樣存在,第一層便是我們所能發現的符號,符號本身存在能指與所指,例如我們發現的各種文檔日記,第二層便是將這些松散的文檔聚合起來,將他們作為能指形成新的所指,即文檔所揭示的故事。

游戲《賽博朋克2077》中,玩家能接到許多調查賽博精神病的委托。當玩家到達現場并完成證據搜集后,便將起因經過發給委托人。這些證據以文檔的形式呈現,大多是對話記錄和日記,我們通過整合這些松散的文件,還原出受害者變成賽博精神病的全過程——他們大多迫于生活壓力或是遭人陷害,而不得不接受義體改造,最后無法自控,成為賽博精神病。這個“搜集資料—還原故事”的過程,和看電影時不同鏡頭組合產生敘事蒙太奇的過程是高度相似的,這便是索引敘事的形成。

四、索引敘事與蒙太奇

格式塔心理學派認為,人們對活動影像的藝術審美建立在生理上的“視覺滯留”和通過經驗獲得的心理聯想之中。德國心理學家雨果·閔斯特伯格(Hugo Munsterberg)在他的專著《電影,一次心理學研究》中指出了剪輯遵循的心理流程:“當我們意識到,運動在不同階段之間存在中斷時,我們會更加充分地認識到這種由內心活動所產生的外觀上的運動。”②

我們可以發現,蒙太奇的形成和玩家自行解釋元素之間的聯系有著高度相似的運作過程。蘇聯導演列夫·庫里肖夫(Lev Vladimirovich)將面無表情的男人與食物、嬰兒、美女組合起來,觀眾對此的不同反饋形成了對這些組合截然不同的解讀,表明蒙太奇是形成于觀眾心里的。對比之下可以發現,索引敘事將元素打散,沒有像鏡頭一樣緊緊貼合,而是需要玩家自己去發掘。當玩家想要理解發生了什么事情的時候,就會主動將這些元素統一起來,嘗試進行解讀,這個時候就形成了敘事。這種敘事無疑是高明的,與游戲需要主動進行交互的互動模式天然契合。在傳統的蒙太奇研究中,觀眾看到不同鏡頭的畫面時,必須對其進行“縫合”,在內心產生敘事,從而理解電影;如果不在內心進行“縫合”,就無法沉浸于電影的敘事中,畢竟電影的主要作用就是敘事。在游戲的索引敘事里,并不強迫玩家去理解敘事,更主要的是交互,也就是玩樂,在許多索引敘事比重較大的游戲中,例如《黑暗之魂》《空洞騎士》等,忽略所有的敘事索引并不會影響游戲的玩法,不會對游戲體驗有負面影響。索引敘事是將玩家從“座位”上解放出來的蒙太奇,是基于游戲這一媒介的基礎表現形式,也是游戲敘事的底層邏輯之一。

(一)索引敘事和敘事蒙太奇:交互的成就感

我們進一步細分蒙太奇的種類:敘事蒙太奇、理性蒙太奇、表現蒙太奇、重復蒙太奇等。③游戲《生化危機2重制版》就是典型的敘事蒙太奇。游戲后期在一個休息室中,玩家能從一具尸體上發現一個身份手環。隨后,實驗室將玩家的身份識別為“李偉恩”,玩家會不斷聽到廣播在播報“請李偉恩博士到會議室”,此后,玩家可以使用腕帶登錄李偉恩的郵箱,發現實驗室在發生危機時,一位名為里克·薩多曼的研究人員向李偉恩發出過求救信息,而薩多曼生命垂危時刻留下的遺言,讓玩家不禁對“李偉恩的真身到底在何處”這一問題感到好奇。

最后,玩家在午休室里發現李偉恩寫了一半的日記,確定了玩家一開始發現的腕帶來自李偉恩。

將索引敘事的敘事蒙太奇做得淋漓盡致的游戲是FROM SOFTWARE公司的魂系游戲,①包括《黑暗之魂》3部曲、《惡魔之魂》《血源詛咒》和《艾爾登法環》,其中的故事背景大部分都隱藏在對各種道具和裝備的簡短文字描述中,某些場景里不起眼的雕像,甚至在特定的地點撿到的某些物品,都能包含海量信息。例如在《黑暗之魂1》中,在葛溫的王城亞諾爾隆德能看到三座雕像,分別是葛溫王、葛溫艾薇兒和一座損壞到只剩腳的雕像,暗示了王族還有一人存在。游戲中玩家會學到一個“叫作‘陽光之劍’的奇跡”,其中有關于“這個王族僅存的一人”的角色描述,道具“太陽徽章”和“太陽長男戒指”中也有更詳細的線索。然而,在整個游戲流程中,我們見不到任何契合這些描述的角色,但是玩家可以了解到曾經有一位太陽長男曾遭到了放逐,而直到《黑暗之魂3》中,在與世隔絕的古龍頂,玩家才見到了這位無名王族僅存者的真身,此時才能想起曾經在《黑暗之魂1》中見到的那些描述。

這樣的敘事,與電影中因連續性剪輯而產生的蒙太奇,在產生過程的底層邏輯上是高度相似的。通過不斷展現連續的事件調動觀眾、玩家的日常經驗認知,引起他們對事件連續性的想象性填充,②最終在他們的腦海中產生連續的敘事。但是與電影不同的是,電影必須以時間和因果邏輯順序將鏡頭(即元素)鏈接在一起,而在游戲中卻可以將元素分散在各個地方,等待玩家自行發現,玩家發現的順序也可以不按照因果和時間,在最后填補完成所有的元素時再由玩家重新組合順序。這樣的敘事雖然更為接近電影碎片化敘事、群像敘事、倒敘插敘等非線性的敘事手法,但是又與電影不同。游戲形成的敘事帶有天然的交互性,是游戲這種高交互性媒介的特性之一,在游戲中玩家會得到敘事本身以外的交互體驗,收獲破解謎題、解開歷史的成就感,這是電影敘事所無法帶來的。

(二)索引敘事與重復蒙太奇:重復帶來力量

重復蒙太奇是愛森斯坦的蒙太奇理念之一,指通過事件、鏡頭的多次重復來表達新的意義。例如電影《城南舊事》中三次展示放學場景的鏡頭,暗示了時間的流逝;《馬路天使》中的插曲《天涯歌女》出現了兩次,但是在不同的情景下,催生出了截然不同的情緒。這種重復的手法在游戲中也十分常見。游戲《最后的生還者2》中有許多單人無法爬上的高臺,玩家需要呼喚NPC艾莉——先把艾莉托上高臺,艾莉放下繩索、梯子,或是打開機關,玩家才能繼續前行,這一互動會在游戲中出現許多次,也是游戲敘事中十分重要的一個元素。但是當游戲接近尾聲,玩家已經習慣于這一互動時,再次呼喚艾莉,艾莉卻沒有同往常一樣過來,攝像機鏡頭一轉,她坐在原地發呆。這樣的設計打破了原有的模式,讓玩家注意到“此時艾莉有心事”,她不僅僅是一個過關的道具,還是有血有肉的人。游戲《只狼》中玩家在戰斗中不斷死去,然后不斷復活,這會讓普通的NPC感染名為“龍咳”的怪病,逐漸死去,他們的死使某些劇情或者成就無法達成——是玩家消耗了其他NPC的生命力才能完成復活。了解了這個機制,玩家的每次“死亡”,便會使其加重心理負擔;普通游戲中玩家死去會重新讀檔,這雖然是提高可玩性的設計,但是無法使敘事連貫,也就會產生“敘事失調”。而《只狼》這樣的設計使得游戲的玩法與敘事自洽,同時強調了“死亡”這一主題的重要性。游戲《賽博朋克2077》中,玩家會去擊敗許多因過度改造義體或是使用劣質義體而產生的賽博精神病,在擊敗這些賽博精神病后玩家會得到他們生前的對話記錄,大多都反映了賽博朋克題材所要探討的問題:貧與富、義體改造的兩面性、壟斷資本只手遮天等。這些母題就在玩家一次又一次擊殺賽博精神病,一次又一次閱讀他們生前的對話中被不斷探討,玩家不得不不斷感受他們最后殘存的人性被賽博朋克的世界所碾碎。

(三)索引敘事中的環境敘事與表現蒙太奇

蒙太奇除了敘事功能,還通過不同的畫面沖突表達全新的含義。蘇聯導演謝爾蓋·愛森斯坦(Sergei Eisenstein)認為在畫面之內,不同的線條、色彩、構圖,甚至材料質地都可以產生蒙太奇,這一點在電影《戰艦波將金號》中得以體現。讓·米特里(Jean Mitry)也認為在景深鏡頭和長鏡頭內部,可以因為調度和構圖來產生蒙太奇。③表明蒙太奇不需要剪輯也可以實現。所以我們可以推斷蒙太奇在同為影像藝術的游戲中同樣存在,蒙太奇最基礎的表意便是在同一畫面的不同內容中產生的沖突。

這與索引敘事中的環境敘事不謀而合,游戲可以通過對環境的描寫與刻畫,以及環境之間的沖突來表達含義。環境中的各種元素——光線、建筑風格、表面材質等都能成為蒙太奇,抑或索引敘事的材料。游戲《賽博朋克2077》中,玩家站在貧民窟的違章建筑樓頂,低頭可以看到陰暗潮濕、骯臟混亂的小巷,抬頭可以看到市中心數不清的豪華摩天大樓,貧富差距被鮮明地凸顯出來,表達出賽博朋克風格的一個十分重要的主題:高度發達的資本主義社會卻有著極端的貧富差距。當這一主題由玩家具身體驗時,無力感會撲面而來。《黑暗之魂重置版》中,當玩家第一次推開大門時,游戲的環境光會從暖色調突然變得陰森冰冷:面前是一口深不見底的井,加以詭異縹緲的音效,暗示著前方是一個兇多吉少的區域。游戲利用環境進行敘事從而產生的蒙太奇,更能讓玩家產生反差感,形成新的敘事。

五、索引敘事對蒙太奇的解構與重建

(一)后現代的解構

1. 敘事元素碎片化

我們可以將索引敘事看作是后現代語境下對蒙太奇手法的全新解構,如前所述,蒙太奇和索引敘事有一樣的形成過程:線索/元素——腦中推理組合——形成敘事。碎片化是后現代的重要特征之一,索引敘事將碎片化做到淋漓盡致,所有元素離散在游戲世界的各個角落,這些元素通常以文本的形式存在,例如某些房間里NPC寫下的日記、某些裝備的文本描述,甚至某些墻上留下的字,都等待玩家自主發現;這不像電影,一個鏡頭接一個鏡頭地送上門來。電影要觀眾從主體中抽離出來,放在窺視的位置,①②而索引敘事的形成則有賴于玩家確立自己的主體性,成為游戲和敘事元素的掌控者。

2. 大敘事者權力的消解

“大敘事者”③的概念源于敘事學理論,茨維坦·托羅多夫(Tzvetan Todorov)認為“沒有敘述者就沒有敘事”,電影影像存在無時態、無語式、無人稱的特點,但是電影符號學認為電影中存在編碼活動,也就存在敘事的可能。為解決這個問題,戈羅德(André Gaudreault)從法國學者阿爾貝·拉費(Albert Lafite)的論述中借來了“大影像師”的概念,認為“大影像師”不是導演、不是攝制人員,而是這一集體的創造物,相當于文學中的暗含敘述者,這其實是一種敘事者機制,有著形而上的結構。在電影中,“大敘事者”牢牢控制了觀眾所能看到的一切,敘事的所有元素都由它安排,而在游戲中則不同,游戲中“大敘事者”掌控的權力被消解。

后現代主義質疑客觀世界法則,懷疑一切關于正當性的宏觀敘述,質疑科學和理性,認為無法以此構建對于社會的穩定解釋,他們試圖推翻宏觀敘述話語的權力,讓·弗朗索瓦·利奧塔(Jean-Francois Lyotard)認為古典主義和現代主義的敘事是十分中心化的,④他稱其為元敘事或者大敘事,他認為元敘事的消解是后現代的一大特征,在游戲這種大敘事者近乎隱形的敘事媒介中,大敘事者的權力被分散,不再像傳統媒介一樣,受眾沒有自己選擇的話語權,敘事的形成牢牢把握在大敘事者手里。

與電影不同的是,游戲中的這些敘事元素并不像電影一樣,強迫觀眾接受,在大部分游戲中,它都不是玩法的一部分,玩家可以完全忽略這些敘事元素進行游玩,而電影則要求觀眾集中精神理解敘事。“大敘事者”的概念表明我們在所有敘事中看到的一切內容都是“大敘事者”安排好的,“大敘事者”有一種霸權,強迫我們使用媒介時必須接受它的擺布,而游戲卻是例外。索引敘事給了玩家非常高的自由度,玩家可以選擇接受什么信息、形成什么敘事,甚至完全忽略敘事,全身心投入到游玩之中。在索引敘事的模式下,“大敘事”者的權力就被消解了,但“大敘事者”依然存在,只是在索引敘事中,權力結構發生了變化,更多的自主權來到了玩家手里。玩家擁有懷疑敘事、自行組建敘事的權力。這也是索引敘事后現代性的體現。

(二)蒙太奇的重建

步入后現代的語境,蒙太奇思維在不同的媒介中也會有不同的體現方式。從電影到游戲,索引敘事對蒙太奇的解構表明蒙太奇思維不應該再被禁錮在電影這一種媒介之中,在消解了大敘事者的權力后,蒙太奇是如何又被重建起來的呢?這源于蒙太奇底層邏輯的保留:觀眾日常生活的經驗積累所產生的心理補完①。蒙太奇理論便建立在此——將不連貫的事件組合在一起,觀眾會根據邏輯和經驗將事件組合,形成連貫的敘事。在這個過程中,事件的呈現不一定需要一個接一個,只要玩家能夠發現敘事元素并加以思考,就能產生解讀、形成敘事、反映情感,蒙太奇也就此被重建起來。

六、結語

索引敘事是目前游戲中非常主流且高明的敘事手法之一,心理的運作過程與蒙太奇高度相似,也具備構建敘事、表達含義的能力,表現方式也自由得多。在信息技術飛速發展的今天,游戲正展現出新的生命力,運用索引敘事來構建世界的游戲層出不窮。

而蒙太奇思維起源于電影,如今在游戲的媒介里產生了全新的表達。雖然游戲的藝術性在國內還不是一個普遍的議題,但其獨特的敘事手法應該得到學者們的更多關注。

作者:

肖乾,云南藝術學院碩士研究生,研究方向:民族影視與文化

王貞子,云南藝術學院副教授,研究方向:民族影視與文化

Abstract: It has been more than 100 years since cinema was invented, during this period, various avant-garde filmmakers constantly innovated the techniques of film, created a brand new cinematic language, montage is one of the most well-known and fundamental languages in modern cinema. However, after entering the postmodern context, the development of film entered a bottleneck period, with few innovative breakthroughs. At the same time, games are taking on a whole new vitality. As an audiovisual medium, due to their interactive nature, players can experience narrative firsthand. Games and movies are both audiovisual media, and the use of montage techniques also exists in games. The technique that best embodies montage thinking is called “indexcial narrative”. Indexcial narrative is a new carrier of montage in the postmodern context. This article compares the similarities and differences between index narrative and film montage, and explores the unique artistic expression of index narrative as a game.

Key Words: Montage Theory, Game Design, Indexcial Narrative, Environmental Narrative, Post-Modern Theory

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