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當代動畫電影奇觀化趨勢的反思

2023-12-29 00:00:00趙夢頔
中國藝術 2023年2期

近年來,國產動畫電影發展迅速,《大魚海棠》《大圣歸來》《哪吒之魔童降世》《白蛇緣起》等優質國產動畫電影層出不窮,票房也持續走高。在這個過程中,3D、特效、渲染、影像合成等技術的進步為動畫電影的視覺呈現提供了極大助力。在技術和資本的加持下,當代動畫電影的奇觀化趨勢越發明顯,逼真的細節、宏偉壯觀的場面、快速變化的動作、奇特的造型、強烈的視覺刺激已經成為動畫電影吸引觀眾必不可少的條件。

“奇觀”一詞最早由法國思想家、導演居伊·德波(Guy Debord)在其《景觀社會》一書中提出。英國導演、制片人勞拉·穆爾維(Laura Mulvey)在《視覺快感和敘事電影》中分析了好萊塢電影中“女性”角色的“奇觀”性存在,并首次將“奇觀”的概念帶入電影領域。我國學者司徒鐘敏將國產動畫電影的奇觀化分為“人物造型的奇觀”與“場景的奇觀”兩大方面。

人物造型的奇觀化主要通過對傳統形象的解構和顛覆而實現,這一顛覆過程揭示著這些形象經由時代的變化而被賦予了新的象征意義。例如,《哪吒之魔童降世》中主人公哪吒的造型一改傳統的秀氣形象,被塑造成“古惑仔”的形象。

再比如,《大圣歸來》中的孫悟空的形象也與觀眾心中英勇威武的孫大圣形成了強烈反差。這是因為設計者強化了孫悟空的“人性”,弱化了其“猴性”和“神性”。然而,這些被改變了的形象反而更加契合當下一些人的內心境遇。從以上所列舉動畫電影深受觀眾歡迎,就可以反映出觀眾對于具有獨立人格、叛逆精神和富有真情實感的動畫形象的喜愛。在場景方面,動畫電影多通過設計玄幻的場景來完成奇觀的建構,以此滿足觀眾的好奇心與對未知世界的探尋欲望。例如,《白蛇2:青蛇劫起》通過對不同風格元素的拼貼以及運用大量的運動鏡頭和快速的剪輯技法營造了一個個想象性的“異托邦”。不僅如此,動畫電影還經常熱衷于在高潮段落使用風、雨、雷、電、水、火等自然元素來營造奇觀化景象,例如,《哪吒之魔童降世》中以烏云密布、漫天雷電的自然景象襯托七色寶蓮,《大圣歸來》中營造的從天而降的熊熊火焰。動畫設計者通過營造這些自然界中富有毀滅性的現象,讓影片的場面變得宏大壯觀,以凸顯主人公戰勝邪惡的力量。

視覺文化時代的到來促進了動畫電影的奇觀化趨勢。匈牙利電影理論家、編劇貝拉·巴拉茲 (Béla Balázs)曾在《可見的人:電影精神》中提到,印刷術發明以來,“可見的思想變成了可理解的思想,視覺文化變成了概念文化”[1]。其又在《電影美學》中提出,電影攝像機“正在努力使人們恢復對視覺文化的注意”[2]。人類在經歷了漫長的概念文化的歲月后,電影這種新的藝術形式終于將人們從理性的文化闡釋中解脫出來,使人們能夠用感官參與和體驗文化藝術,并獲得強烈的視覺刺激和享受。21世紀初,在中國電影業開始進入市場化改革的過程中,奇觀化的趨勢越發明顯,尤其動畫電影的奇觀化趨勢在商業、技術以及觀眾的投票下愈演愈烈。英國著名動畫學者保羅·韋爾斯(Paul Wells)曾說:“動畫是創意工作者最有沖擊力的表現形式……可以創造出不可能的藝術,你能想象到的它都能做到。”[3]的確,動畫電影與真人電影相比有更大的創作空間,可以說其天生便具有一定的奇觀性。

然而,當動畫電影的視覺奇觀以極富“親和力”的方式逐步占據我們的注意力、時間與消費行為時,我們應該對這種視覺文化的轉向保持審慎的態度。首先,中國動畫電影的奇觀化趨勢并非建立在“虛擬美學”的基礎之上,而是以不斷追求“逼真性”為制勝法寶。比如2014年的《秦時明月之龍騰萬里》率先在國內采用動態捕捉和面部捕捉的技術設計人物形象。2015年的《熊出沒之雪嶺熊風》采用了與迪士尼、皮克斯等頂尖卡通公司同量級的制作技術——瑪雅3D(Maya 3D)技術塑造形象,同時運用3S材質為大量角色模擬真實皮膚的質感。在以上這類追求逼真效果的動畫電影的引導下,很多動畫電影紛紛將“逼真性”作為藝術的標準,甚至打出“人物臉上的毛孔都清晰可見”的噱頭來吸引觀眾。殊不知,這種做法實際上已經背離了動畫“抽象性”和“假定性”的美學內核。作為“有意味的形式”,動畫的本質就在于“變形性”而非“逼真性”,在于把存在于人們幻想中的、現實中不可能出現的場景和形象展現在銀幕之上,使幻覺具有一定的真實感。

“逼真性”并非3D數字動畫時代所獨有的藝術追求。早在2D動畫時期,動畫制作者們在手繪的過程中就已嘗試模擬真實世界的景象。后來,因為對3D技術、表情捕捉技術等新技術的應用,使得動畫角色的表情和運動方式越來越接近真實的人類。然而,這些本應在探索虛擬真實的道路上不斷為動畫電影助力的新技術,卻因如今的動畫制作者過于追求逼真的畫面效果而成為導致動畫設計走偏的“幫手”。綜上可知,如今的動畫電影正在大量做真人影視也可以完成的,甚至能夠做得更好的事情,實際已經走上了一條在自身不擅長的領域中努力的事倍功半的道路。當然,追求“逼真性”這一現象也并非只存在于國產動畫中。美國動畫創作者唐·維吉爾·布魯斯(Don Virgil Bluth)就曾經說過:“我寧愿動畫做實拍電影無法做到的事,但現在似乎是所有的動畫都在做實拍電影能做到的事。”[4]

如前文所述,數字技術的進步成了動畫電影奇觀化發展的有力保障。但如今動畫電影奇觀的制作顯得過于依賴電腦技術,這使動畫行業逐漸掉入技術依賴和技術崇拜的陷阱中。當下,數字化在動畫創作領域的流行已勢不可當,同時也很少有動畫制作者會使用傳統的賽璐珞片、電影膠片工具創作動畫了。傳統動畫已然日漸蕭條。然而,如今的許多動畫制作者雖然在使用新技術不斷地制作越來越逼真、越來越宏偉的動畫形象和畫面,但是其創作的動畫作品永遠不能代替傳統動畫的豐富性、多元化。無論是單線平涂動畫,剪紙、折紙類動畫,還是沙動畫、實物動畫等,傳統動畫的每一個種類都因為不同的制作材料和制作技術而呈現出不同的風格和韻味。相比來看,如今數字化的動畫電影大多采用3D技術,大部分內容都由電腦來完成,并且使用目前僅有的幾種3D軟件所制作的影像效果差別不大,使得動畫電影的豐富性遭到極大的壓縮,表現形式顯得單薄了許多,審美觀感上也逐漸趨同。并且,電腦技術也無法代替傳統動畫的質感。電腦與鉛筆和顏料不同。使用電腦所創作出來的動畫形象雖然有足夠的沖擊力,但缺少了某種韻味和情感的表達。另外,觀眾對奇觀的獵奇心理也會導致動畫行業內部相互競爭和對新技術的不斷追逐。長此以往,當奇觀化的畫面制作成為動畫電影的基本要求時,行業內部人員就需要放棄傳統的動畫制作方式而轉向學習新技術。動畫行業的門檻將會在技術方面被不斷內卷的環境拉高。如此,那些不懂得數字技術的動畫人才和公司將難以在市場當中立足。依照當今時代科技的發展速度,技術的迭代隨時都會發生,如果動畫行業的從業人員將大部分精力放在追逐最新的技術上,以及制造越來越多的視覺奇觀上,那么他們將會較少顧及動畫制作的其他重要方面,如敘事的完整性、情感表達的深度以及價值觀的傳遞等。

21世紀以來,許多學者都曾感嘆過電影“敘事的衰落”。美國電影學者惠勒·溫斯頓·狄克遜(Wheeler Winston Dixon)在《電影完蛋的25個理由》一文中提出:“我們如今目睹著敘事的崩潰與觀眾意識之消亡。”[5]動畫電影的奇觀畫面的確可以吸引觀眾,但充滿奇觀化的場景在一定程度上會削弱電影主題的闡釋和情感的表達,使其從以敘事為中心轉變為以圖像為中心。如果人們形成了追求奇觀化的觀影習慣,便會疲于思考,其審美也會越來越停留在表層,被直觀的視覺形象所“圍困”。如今的國產動畫電影領域,鮮有能夠真正立足于當下中國現實、傳播中華精神的創作者,所以真正能夠發人深省的作品也是少之又少。20世紀60年代,上海美術電影制片廠制作的《草原英雄小姐妹》講述了兩位蒙古族小姑娘龍梅和玉榮冒著風雪搶救公社羊群的感人事跡,歌頌了她們愛惜集體財產、不怕犧牲的崇高精神。而現今的國產動畫電影制作者多追求神話傳說類題材,如《白蛇:緣起》《姜子牙》等。這類作品以各種眼花繚亂的視覺效果吸引觀眾,在一定程度上忽略了對故事背后的敘事邏輯和價值內涵的探索和思考。我國南朝的文學批評家劉勰認為:“立文之道,惟字與義。”即只有做到了“文”與“義”的結合,文章才能夠既達意清晰,又立場高潔。動畫等藝術作品也是一樣的。一切創作手法都應該是為內容而服務的,只有堅定了思想內容,藝術創作才能逐漸充實,開出思想之花。

人天生所具有的強烈的獵奇心理和對感官刺激的渴望,將促使動畫電影制作者不斷追逐奇觀化效果,并且這種追逐在資本與技術的加持下將愈演愈烈。但是,筆者認為相較于短暫的感官刺激,一部動畫電影如若有深刻的立意,其在觀眾心中留存的時間將會更加長久,從而成為時代的經典。美國心理學家亞伯拉罕·H.馬斯洛(Abraham H. Maslow)曾將藝術欣賞過程中超越性的神秘情緒描述為能夠使人感到自由和超然的“高峰體驗”。藝術創作要想達到這種效果,就必須建立在廣博的內容和深刻的立意上,通過內容描繪世界,通過立意觸達觀眾。藝術要源于生活,也要高于生活。只有內容的藝術作品會變得煩瑣無味,缺乏吸引力;只有形式的作品只能帶給人感官上的刺激,卻無法帶給人警醒與思考。因此,思想內容與藝術表達的統一才是藝術作品的根本要求,如何使奇觀服務于敘事表意和傳達電影的深層內涵成為動畫電影工作者們需要思考的重要問題。

以文化人、以藝通心以及用情用力講好中國故事是當下對文藝工作者的要求。那么,如何在此趨勢下保持動畫電影的本質而使其不在技術的大潮中迷失?如何在動畫電影的制作過程中尋找奇觀和敘事的動態平衡,創造反映正向價值觀和人類需求的作品?如何在電影奇觀化的發展潮流中既做到設計新穎奇特,又堅持對人文精神的傳達?這些都是動畫電影在未來發展中的重要命題。

注釋:

[1]巴拉茲.可見的人:電影文化、電影精神[M]安利,譯.北京:中國電影出版社,2000.

[2]巴拉茲.電影美學[M].何力,譯.北京:中國電影出版社,1982:25.

[3]韋爾斯.動畫設計基礎教程[M].譚奇,譯.大連:大連理工大學出版社,2007:7.

[4]張明勇.數碼動畫[M].于風軍,高桂珍,譯.大連:大連理工大學出版社,2009:132.

[5]狄克遜,吉曉倩.電影完蛋的25個理由[J].世界電影,2004(6):147-155+125.

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