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基于游戲化視角的高中整本書閱讀教學策略探究

2023-10-26 05:34:52舒錦梅烏魯木齊市第六十九中學新疆維吾爾自治區烏魯木齊市
中華活頁文選·教師版 2023年14期
關鍵詞:教學策略游戲設計

■ 舒錦梅(烏魯木齊市第六十九中學/新疆維吾爾自治區烏魯木齊市)

在高中整本書閱讀教學中實施游戲化教學策略,突破了學科之間的束縛,對學生的情感需求進行了呵護。這種全新的教學模式,讓高中生擁有更多的自主權利,能夠在愉悅的環境氛圍中完成相關的整本書閱讀任務。基于游戲化視角的高中整本書閱讀可謂是對傳統閱讀教學模式的一種創新。然而,現階段,在高中整本書閱讀教學中融入游戲化教學模式的過程中,表現出一定的問題,其原因在于影響游戲化融入高中整本書閱讀的因素有多種。

一、高中生整本書閱讀現狀及優缺點分析

(一)現狀分析

結合高中生目前的閱讀水平來看,其閱讀能力明顯偏弱。就閱讀量而言,很多高中生課堂內閱讀相對粗略,課外閱讀涉獵量少。由于學生們每天要面對沉重的學習壓力,導致其獨立閱讀時間被壓縮,在原著閱讀方面缺乏耐心。在閱讀質量方面,學生現有的閱讀材料質量不一,文章整體性不強。由于高中生們所使用的閱讀材料過于片段化,導致其不能從總體方向對待文本閱讀。而很多帶有圖像的閱讀材料,會讓學生注意力分散,無法專心學習。并且,因圖像相對直觀,理解起來相對容易,故讓學生忽視文字,并不注重對文字內容的理解,閱讀缺乏耐心,閱讀能力較弱。

(二)優缺點總結

從整本書閱讀角度來看,其優點表現為:首先,此種閱讀方式能夠幫助高中生擴大語言閱讀范圍,使其閱讀能力增強;其次,學生的整體思維得到鍛煉,思考更加連貫;再次,學生的體驗更加豐富,思考更加積極;最后,學生的閱讀水平顯著提升,閱讀習慣更加優良。

較長時間的閱讀呈現碎片化的特點,讓學生們在閱讀整本書籍的過程中,容易產生畏難情緒。部分高中生在閱讀之初充滿激情,閱讀至半途,激情減半,效果不佳。另外,高中生面臨的課業負擔較重,學習壓力相對大,很難滿懷熱情地進行整本書閱讀。基于此,閱讀時間無法保證、效果不佳、評價考核方法不科學等問題相對突出,導致高中生在整本書閱讀期間,動力不足,興趣不高,缺乏耐力。

二、游戲化教學在高中整本書閱讀中的重要性

對于現代中學生來講,開展整本書閱讀面臨著兩個非常大的阻礙,一是閱讀時間難以保證,二是閱讀動力難以保持。而游戲化教學法的應用,能夠讓高中生成功越過這兩種障礙。游戲化教學的含義是以提高學生的參與度為目標,以游戲元素應用于非游戲行業中的一種教學法。此種方法具有兩個特點,一是自發性,二是自在性。在實施整本書閱讀活動期間,通過趣味性的培養方式提高學生的參與度;并在閱讀內容中融入游戲化情境,實現閱讀評價體制與游戲元素的有機結合,在整本書閱讀中體現游戲精神。游戲化教學可以讓高中生的閱讀積極性增加,積分讓學生的獲得感增加,升級讓學生的成就感倍增。不論是情節還是知識,均豐富著學生的閱讀體驗,讓其閱讀積極性增強。

三、基于游戲化視角的高中整本書閱讀教學策略

(一)理論基礎

1.建構理論

此理論的提出者是皮亞杰,他重點提及學習者的兩方面特性,首先是主觀能動性,其次是主體性。對于學習者來講,學習是一種過程,即需要特定情境,特定條件,并可主動建構知識,積累經驗。

2.內在動機理論

談及內在動機理論,很多人都熟知其提出者是托馬斯·馬龍,他指出內在動機涵蓋三個因素,首先是好奇,其次是幻想,最后是挑戰;此三個因素能夠讓游戲玩家的狀態得以保持。

3.沉浸理論

所謂的沉浸理論,其提出者為米哈里·齊克森米哈里,他是一名心理學家。該理論指的是,專心投入某活動中,因精力過于集中而忽視周圍其他因素的干擾,進而達到沉浸狀態,此狀態能夠較好地掌控目前的活動趨勢。

(二)基于游戲化視角的高中整本書閱讀教學策略——以《紅樓夢》為例

1.教學策略的設定

基于游戲化視角的高中《紅樓夢》整本書閱讀實施期間,教師依然為引導者,責任較大,要根據游戲教學需求,合理設計游戲環節,體現學生的主體優勢,讓學生在游戲氛圍中感受《紅樓夢》整本書閱讀。在高中《紅樓夢》整本書閱讀中融入游戲化教學方式之前,應關注游戲化視角,并結合《紅樓夢》整本書閱讀需求,合理設計,具體的教學策略如下表1所示。

表1 基于游戲視角的《紅樓夢》整本書閱讀教學流程

第一,教師將與《紅樓夢》整本書閱讀需求相符的書籍選出,同時結合具體的閱讀難度及內容對書籍類型進行劃分。此環節需要在游戲未開始的時候展開,并依靠教師和學生來一同實現;通過此種方式不僅能激發學生的參與熱情,還可讓其內在動機得以激發。在此環節中,教師為不折不扣的決策人員,應確保書籍質量,對其科學分層;選取的書籍類型要豐富,內容要兼具時代性,體現一定的文學性及趣味性,在與高中生年齡特征貼合的基礎上,體現人類的智慧層次,讓學生們通過閱讀游戲獲得積分的形式,獲得良好的學習體驗,思想認識加深,所獲得的游戲刺激更加強烈。

第二,閱讀游戲未開發期間,設計人員應圍繞設計向學生及教師發放相應的調查問卷,并以閱讀能力習題為主要調查內容,對高中生現有的閱讀能力現狀進行了解,深入了解《紅樓夢》整本書閱讀的實際情況。從高中生的真實理解角度,依據其分析能力將閱讀目標分層設計,結合相應的理論對高中《紅樓夢》整本書閱讀實施中出現的問題進行深入挖掘。教師可進行閱讀游戲關卡的設計,關鍵在于調動學生的閱讀積極性,鍛煉學生的閱讀能力、感悟能力及理解能力等。

第三,在游戲環節中,設計人員可借助游戲讓學生們獨立、逐級實現《紅樓夢》整本書閱讀,并進行單獨思考。在高中生閱讀量擴大的基礎上,學生的閱讀整合能力也有一定增強,可開展逐關檢測。然后對具體習題進行設置,當學生實現不同關卡的閱讀任務目標后,開展過關檢測;將其作為高中《紅樓夢》整本書閱讀過程中升級或通關的重要參考依據。在此環節內,能夠設計積分排行榜,健全獎勵反饋機制,讓學生進行《紅樓夢》整本書閱讀的動力得以激發。

第四,總體游戲環節設計應重點關注高中生獨立思考問題能力的培養,重視團隊協作能力的提升。當學生獨立完成《紅樓夢》整本書閱讀任務期間,針對書籍內部極具時代感、結構復雜且抽象的重要章節,教師能夠將其轉化為特定的情景體驗教學活動,讓學生們對文章的本來面目有深入理解。在高中生完成通關任務,實現《紅樓夢》整本書閱讀升級的基礎上,根據小組進行書本研究專題的選擇,以團隊及小組分工形式展開討論并整合,在同一時間內將閱讀討論結果進行分組展示。此環節圍繞游戲元素,開展相應的競爭與合作,不同小組及組員之間既有競爭也有合作。

第五,從教師角度來看,自身要結合游戲的所有環節給予合理的評價及反饋,并借助信息化手段建設適合學生發展的學習環境。當單輪游戲完成后,教師對其進行總結并對表現優秀的學生進行獎勵。同時,教師還要整合書籍的思想及內容,總結游戲的不同階段成果,并將其進行公示。通過這種形式,讓《紅樓夢》整本書閱讀效果得以強化,不論是學生的內在動機還是沉浸狀態均可得到保持,為下輪《紅樓夢》整本書閱讀的開展創造條件。

2.教學策略的實施

對于《紅樓夢》整本書閱讀而言,游戲化視角的應用可謂是一種創新,其形式較為新穎,時下,關于此方面的理論研究成果寥寥無幾,并未形成規模。2012年7—8月,ZaidAli Alsagoff教授從游戲角度出發,在工作實驗室內開展翻轉課堂實驗;從實驗中了解到,該教授分別開展了任務挑戰、小組協作、小組展示及答辯環節、選舉冠軍、獎勵及慶祝活動等,體現學生的主體性;相比之下,較傳統教學,新的教學法能夠極大程度調動學生參與整本書閱讀積極性,閱讀更加高效。從《紅樓夢》整本書閱讀案例中可以看出,基于游戲化視角開展高中整本書閱讀應符合高中生的實際閱讀需求,具體的流程圖如下表2所示。

表2 基于游戲視角的高中整本書閱讀的策略設計

從設計者角度來看,自身在游戲未進行之前,應結合中學生現有的知識結構及年齡特征科學設計游戲任務。然后,將《紅樓夢》內容作為游戲設計的依據,以提升高中生的閱讀能力為目標,嚴格依據整本書內容進行游戲關卡的設置。在此階段中,教師可選出一些內容讓高中生參與其中,激發學生對游戲教學的興趣。結合建構理論可知,讓高中生準備相關游戲,不僅能體現其主體性,還能夠將其自主性體現出來。當任務選好以后,即進入游戲教學階段。依據學習動機理論及沉浸理論,對游戲的首個環節進行科學設計,主要包括任務分工與情境展示。在任務分工的基礎上,開展小組合作,可以幫助學生們進行高效閱讀。這不但對單一學生有利,對學生團體也是非常有益的。情境呈現,即借助游戲元素讓學生們投入到閱讀中,讓其沉浸其中,與沉浸理論相符。從動機角度來看,學生對游戲化的閱讀方式充滿幻想,從某種程度上激發了其幻想動機,與內在動機理論相符。對于讀者來講,閱讀識記是其了解知識、探索知識的出發點,為《紅樓夢》閱讀奠定了基礎。無論是理解分析環節,還是閱讀識記環節,均包括諸多游戲元素,例如游戲積分、游戲關卡及排行榜等,可讓高中生們對閱讀充滿興趣,更愿意面對更高級別的挑戰。

在總結反思環節中,團隊協作能力要求更高,此環節鍛煉的重點是高中生的溝通能力、合作能力。針對所有參與到游戲閱讀的學生,教師都要認真觀察全部環節,并及時展開反饋評價,同時向學生提出具有指導性的建議。

評價頒獎環節中,教師要以高中生《紅樓夢》閱讀的日常表現為依據,并結合其閱讀任務完成情況,參考其獲得的游戲積分、通關情況、勛章獎勵及排行情況做出具有針對性的反饋總結。最后,結合游戲內容及規則制定相應的獎勵與懲罰措施。

3.教學策略的落實

(1)學校層面

從學校角度來看,自身應積極落實高中整本書閱讀實施前的準備工作。具體的準備工作涵蓋三個重要方面:首先是校方的準備工作,其次是教師方面的準備工作,最后是學生方面的準備工作。具體的工作內容主要表現在兩點:一是思想準備,二是閱讀積累。在游戲化視角下,學校在高中整本書閱讀中扮演著組織者的角色,首先應確保活動人員調度合理,其次科學安排教師培訓,最后是保證學生的閱讀學習得到合理安排。在閱讀游戲中,其主體為高中生,因而,教師應在學生未參與游戲的時候,給予其合理引導,幫助其對一些游戲任務內容有詳細了解。

(2)游戲控制層面

即使高中整本書閱讀是以游戲為核心的,可是,并非所有學生都能接受此種游戲閱讀法。在閱讀游戲內容設計過程中,設計人員要以學生的實際需求為核心,設計具有針對性的游戲閱讀教學內容,使大部分學生沉浸于游戲閱讀情境中,符合閱讀分析的總目標;同時,還應將學生的主體性體現出來,讓教師的指引作用得以發揮。

(3)教師培訓層面

基于游戲化視角的整本書閱讀,與傳統教學相比,能夠看成一種創新,是一種跨界融合。為此,教師應加強自己整本書閱讀的游戲設計,并具有較強的組織能力。故而,學校應積極組織教師參與到游戲化閱讀教學的培訓中,為高中整本書閱讀教學的順利開展奠定基礎。

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