張俊娥


摘要:在小學信息技術課程教學實踐中,因為學科特點操作實踐性強,任務驅動教學模式是比較適用且教師常用的教學模式,有其優勢,但在單純的任務驅動教學模式下存在學生興趣不高、學習主動性不足的問題。筆者根據小學信息技術學科的特點和小學生的心理特征,將游戲化策略運用在任務驅動教學的教學環節中,激發興趣,提升學生的學習積極性。
關鍵詞:游戲化策略 ?任務驅動 ?小學信息技術
在教育信息化2.0環境下,小學信息技術課程教學也需要在現有的教學模式下進行創新。在小學信息技術課程教學實踐中,任務驅動教學模式是比較適用且常用的教學模式。任務驅動教學模式通過提出問題、分析問題和解決問題,在完成任務的過程中循序漸進地展開相關的知識內容,實現教學目標,使學生主動建構探究、實踐、思考、運用、解決高智慧的學習體系。然而,在一線教學中,筆者發現單一的任務驅動教學模式下,學生的興趣不能持續,任務完成質量一般,學生積極性不高。
游戲化教學可以將被動的學習轉變為豐富有趣的主動學習,能讓學生在玩游戲的同時,真正體會到學習的樂趣,從而愛上學習,形成“要我學”到“我要學”的一個良好循環模式。游戲化教學策略是指借鑒游戲中的設疑、挑戰、自主、激勵、自我肯定、榮譽等理念,把教學目標隱藏于游戲活動中,根據學習者的特征以及教學內容來設計游戲活動、完成教學,使學習者在放松的狀態下保持興趣,從樂趣中獲取知識、提高技能、提升素養和陶冶情操。游戲化教學策略最大的優點就是激起興趣,提升內部動力,將游戲化教學策略應用到小學信息技術任務驅動教學的教學環節中,可以較好地解決現階段小學信息技術任務驅動教學模式下的困境。
一、創設游戲化情境提升任務驅動教學中學生的學習興趣
創設游戲化情境其實相當于用游戲化為任務驅動教學鋪設一個游戲故事情節,是教師根據學生的特點精心打造,可以是虛擬的或是真實的生活體驗等,目的是通過學生喜歡的游戲化情境引起學生的注意,將任務驅動教學中的幾個任務串在一個游戲化故事中,使學生有較好的游戲沉浸感,激發學生完成任務的興趣,比如可以創設尋寶、懸疑、解謎等游戲化情境。
比如在粵教版三年級下冊《小寫轉大寫,數字轉符號》一課中,創設尋寶情境,學生需要在電腦中輸入指定內容才可以找到寶箱,得到寶藏。學生很好奇寶藏是什么,一心想找到寶箱,非常認真地完成一系列任務,而這一系列任務就隱藏著本課的學習內容。問卷結果也反映出99.32%的學生喜歡這些游戲化情境,讓他們感到很興奮。
在創設游戲化情境時,要注意情境的氛圍,是否能真的引起學生注意,使學生有代入感、沉浸感,簡單的一張情景圖可能較難做到,需要加上一些三維動畫效果(如地圖的移動)和音樂來創造游戲化情境,畫面也盡量模擬學生接觸過的游戲場景,調動學生的經歷記憶,觸發情感、興趣。
二、通過角色扮演轉換任務驅動教學中學生自身定位及思考問題的角度
角色扮演策略是指學生根據教師創設的情境,扮演其中的角色,并從這個角色出發思考問題、處理問題,在此過程中,感受該角色的情感、態度以及處理問題的方式。在任務驅動教學中,學生若定位自己只是學習者,完成任務時會帶有局限性,思考被動性。而在任務驅動教學中結合角色扮演,學生在興趣驅使下,化身為該角色,學會從角色角度去思考。不同的角色思考問題角度不同,促使學生多元理解,多方尋求解決辦法,拓寬學生思維。
比如在粵教版三年級上冊《形狀工具的應用》一課,學生扮演角色“小小服裝設計師”,從服裝設計師角度出發,設計班級的班服T恤,在設計稿上用畫圖軟件的形狀工具以及之前學會的技能,去設計心目中能代表班級班風、特色的班服,學生定位自己為設計師,需要考慮班級特色,并考慮設計的美觀性和適用性,多元思考問題。
課后對學生的作品進行SOLO分類評價法分析,對應不同水平層次標準進行評價,評價標準如表1。
觀察表2所示,《形狀工具的應用》作品統計中,沒有學生處于前結構水平,說明學生都能在課堂中認真完成學習任務;處于多元結構水平的學生占34%~42%,這部分學生已經學會使用形狀工具,但作品美化程度還不夠;處于關聯結構水平的學生占33%~44%,這部分學生不但靈活使用形狀工具,而且畫面協調、美觀,有一定的設計思想;處于抽象拓展結構水平的學生達到12%~19%,這部分學生不但設計美觀,而且具有創新意識,能把自己的班級特色很好地融合到自己的設計中。
筆者認為任務驅動教學中角色扮演在引導學生發揮創意,以設計師角度去思考問題,大膽進行作品設計創新方面是有積極作用的。
在應用角色扮演策略時,可以提前對學生喜歡的一些職業、角色進行調查,這樣更能引起學生共鳴,更快進入角色狀態,增強體驗感。同時,在應用角色扮演策略時,可以分享一些該職業角色的圖片、視頻、資料等,加深學生對該角色的印象、感觀,在角色扮演過程中更能以該角色角度去思考問題。
三、游戲關卡激發任務驅動教學中學生主動學習內驅力
將任務驅動中的任務融合游戲理念,創造性變化為游戲關卡,將學習任務分解成一個個小關卡,將任務隱含在游戲關卡中,每個關卡都需要解決一個問題,學生在游戲化場景中精確理解任務目標并采取行動,才能解決問題闖過關卡,使學生在完成游戲關卡過程中,同時學會解決問題,充滿趣味性地完成學習。
在任務驅動教學中結合游戲關卡,激起了學生的主動探索欲,學生興趣盎然,每個學生都專注地投入到游戲闖關中,自主學習氛圍濃厚,提升了學習興趣。學生輕松理解、掌握程序順序結構、循環結構、條件判斷結構的邏輯關系,還能比較、設計最短路線,尋找最優完成任務的方案,提高了程序邏輯思維能力、設計能力,使學生在興趣盎然、競爭的游戲闖關中主動學習,有利于激發與保持學生的學習興趣與動機水平,提升其完成復雜任務、進行深度認知加工的內驅力。
在應用游戲關卡策略時,需要注意關卡難度要循序漸進,每一關的難度都在學生稍微跳一跳就能完成的程度,這樣學生才能產生完成任務后的成就感,激發內驅力,且關卡內容要與學習任務緊密融合,學習內容才是核心,不可主次混淆。
四、游戲化激勵機制為任務驅動教學提供實時反饋,提高學生成就感
(一)積分
積分是對學生在任務驅動教學中完成任務情況記錄的一種形式,學生每完成一項任務,或完成任務到某一程度,就會得到相應的積分獎勵,把學生的外在動機(完成學習任務)通過積分的形式轉化為內在動機(積分排名激勵),最后達到正向自主學習的目的。積分不僅可以為學生完成任務有效計分,為學生學習持續地提供積極的反饋,在任務驅動教學中獲得自我肯定,激發繼續完成其他任務的信心,還能為教師提供任務驅動教學中的實時數據,便于分析學生的學習情況,教師可以依據學生獲得的積分反饋,隨時調整教學,使任務驅動教學更加以學生為中心。
(二)證書
證書是一種視覺化的成就,是由積分積累而成,用以表明學生在學習任務中所處的積分級別和取得的進步。證書可以為學生提供努力的目標方向,有利于學習動機的激發,它還是一種優秀的象征,是對學生在學習中個人歷程的一種肯定。另外,證書具有靈活性的特征,不同種類的活動可以設計不同種類的證書,還能發揮認證功能,激發學生的成就感、榮譽感,促進其內在學習動機的提高,從而在任務驅動教學中更主動完成任務。
課后對學生進行問卷“我期待自己獲得更多積分,獲得晉級”,結果顯示65.65%的學生表示非常同意,29.25%的學生表示同意,4.42%的學生表示一般,問卷結果看出大部分學生都期待獲得更多積分,獲得晉級。
游戲化激勵機制可以貫穿在任務驅動教學的全過程,長期堅持統一的運用,效果更持久,更能促使學生內化學習動力,形成學習習慣。在任務驅動教學中應用游戲化激勵機制時,重點在于積分標準長期穩定嚴格執行,獎勵晉級等要如約兌現,及時給予肯定鼓勵,才能使游戲化激勵機制更好地發揮作用。
總之,通過實踐研究,筆者認為將游戲化教學策略應用到小學信息技術任務驅動教學的教學環節中,能最大化激發學生學習興趣,讓學生在愉悅、充滿興趣的學習氛圍中積極學習、主動學習,使任務完成高效、高質,促進小學信息技術任務驅動教學的優化。游戲化教學策略除了本文中提出的幾種策略,還有競賽策略、投票策略、排行榜策略、交易策略等等,而在教學環節上應用何種游戲化教學策略取決于教學環境、教學目標、教學內容、教學對象等,在實際教學中,將根據具體情況采用不同的游戲化策略,或者同時使用多種游戲化策略,也可以和其他教學策略結合使用,比如與合作學習策略、探究學習策略、自主學習策略等多元結合。對教師而言,在應用游戲化教學策略時,要遵循游戲是以教學內容為中心,將游戲化策略應用到任務驅動教學的各環節,要巧妙融入任務驅動教學環節中。