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基于心流理論的健身類(lèi)APP設(shè)計(jì)研究

2022-07-07 03:15:55楊心月任利民
設(shè)計(jì) 2022年11期
關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì)用戶(hù)體驗(yàn)游戲化

楊心月 任利民

關(guān)鍵詞:健身類(lèi)App 心流理論 用戶(hù)體驗(yàn) 交互設(shè)計(jì) 游戲化

引言

健康無(wú)論對(duì)國(guó)家全面發(fā)展還是個(gè)人全面發(fā)展都非常重要。2020年初全面爆發(fā)的新冠疫情更是將健康這一話題推向了高潮。

在大數(shù)據(jù)時(shí)代背景下,人們?cè)絹?lái)越多地從傳統(tǒng)的健身模式轉(zhuǎn)變?yōu)槭褂镁€上健身類(lèi)App輔助健身。目前大多數(shù)健身類(lèi)App包含運(yùn)動(dòng)界面、數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)、社交平臺(tái)、個(gè)人中心這四個(gè)核心功能,逐步影響著人們的健康行為模式。

本課題將基于用戶(hù)的健康行為和市場(chǎng)需求,旨在使用戶(hù)在使用健身類(lèi)App時(shí)達(dá)到更令人愉悅的心流感受與更有效的健身鍛煉效果,將心流理論引入健身類(lèi)App的開(kāi)發(fā)中,將能提供一個(gè)新思路。

一、心流理論的概述

心流理論的起源是人本主義心理學(xué),人本主義心理學(xué)的研究核心即心流體驗(yàn),指的是積極心理學(xué)中人們感到亢奮與充實(shí)的一種狀態(tài)。[1]早在1975年,美國(guó)心理學(xué)家米哈里·希斯贊特米哈伊(MihalyCsikszentmihalyi)首次提出“心流體驗(yàn)”,將人們?nèi)硇耐度胧挛锉旧淼囊环N美好體驗(yàn)的狀態(tài)理論化。如今信息時(shí)代發(fā)展迅猛,心流理論作為衡量用戶(hù)體驗(yàn)的重要理論之一,逐漸被引入到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中。

結(jié)合希斯贊特米哈伊和Chen研究,心流體驗(yàn)可分為3個(gè)階段九大特征:前因階段:能力與挑戰(zhàn)相匹配、清晰且明確的目標(biāo)、即時(shí)且有效的反饋;體驗(yàn)階段:行為與意識(shí)的融合、高度集中的注意力、潛在的控制感知;結(jié)果階段:逐漸失去自我意識(shí)、時(shí)間感的變化、發(fā)自?xún)?nèi)心的參與體驗(yàn)。心流的體驗(yàn)和結(jié)果階段源于前因階段的準(zhǔn)備,而前因階段的變量取決于三個(gè)前提條件:能力與挑戰(zhàn)相匹配、清晰且明確的目標(biāo)、即時(shí)且有效的反饋。[2]其中能力與挑戰(zhàn)相匹配是心流產(chǎn)生的重要因素,當(dāng)二者達(dá)到平衡時(shí),才有利于心流的產(chǎn)生,只有當(dāng)三個(gè)前提條件同時(shí)具備是,才能引起心流體驗(yàn)的產(chǎn)生,如表1。

二、健身App中發(fā)生心流體驗(yàn)的意義

健身類(lèi)App設(shè)計(jì)的重要目標(biāo)是優(yōu)化健身體驗(yàn)。健身類(lèi)App在全民健身的大環(huán)境下層出不窮,想要在競(jìng)爭(zhēng)如此激烈的市場(chǎng)中脫穎而出,不僅要提高輔助用戶(hù)運(yùn)動(dòng)、監(jiān)測(cè)用戶(hù)健身的專(zhuān)業(yè)性與科學(xué)性,更要在用戶(hù)體驗(yàn)上下功夫。健身類(lèi)App的科學(xué)性和專(zhuān)業(yè)性經(jīng)歷了近些年多款產(chǎn)品的暗自較勁和迭代升級(jí),已經(jīng)小有成績(jī),頗受用戶(hù)的認(rèn)可。那么目前更需著眼于用戶(hù)體驗(yàn)的優(yōu)化。

健身類(lèi)App用戶(hù)體驗(yàn)并不僅僅是產(chǎn)品單方面導(dǎo)致的,還有運(yùn)動(dòng)的本質(zhì)導(dǎo)致的。運(yùn)動(dòng)時(shí)耗費(fèi)體力,滿身大汗,肌肉酸痛,甚至是上氣不接下氣。盡管堅(jiān)持一定時(shí)間一定量的運(yùn)動(dòng),大腦分泌的內(nèi)啡肽會(huì)讓人感到愉悅感,且達(dá)到減脂塑形等健身目標(biāo)后,心理也會(huì)產(chǎn)生成就感,但大多數(shù)人難以忍受一開(kāi)始運(yùn)動(dòng)帶來(lái)的生理不適,難以堅(jiān)持長(zhǎng)期運(yùn)動(dòng),則更不易達(dá)到健身目標(biāo)。對(duì)于產(chǎn)品而言,直接影響到用戶(hù)留存率。

將心流理論引入健身類(lèi)App體驗(yàn)設(shè)計(jì)中,使用戶(hù)在使用產(chǎn)品時(shí)產(chǎn)生心流體驗(yàn)的對(duì)于以下三方面具有優(yōu)勢(shì)。一方面,從用戶(hù)角度出發(fā),有利于緩解運(yùn)動(dòng)痛苦造成的用戶(hù)流失,用戶(hù)在健身類(lèi)App的使用中產(chǎn)生心流體驗(yàn),感到全身心投入時(shí)美好的感覺(jué),對(duì)健身類(lèi)App本身“上癮”,則有助于用戶(hù)的維護(hù)。另一方面,從產(chǎn)品角度來(lái)看,心流理論能為產(chǎn)品提供持續(xù)發(fā)展的科學(xué)理論支撐,彌補(bǔ)前期技術(shù)發(fā)展的不足。除此之外,拓展了健身類(lèi)App設(shè)計(jì)領(lǐng)域的理論體系,為后續(xù)的研究提供新的視角與思路。

三、心流理論主導(dǎo)的健身類(lèi)App體驗(yàn)設(shè)計(jì)方法

心流理論在提高用戶(hù)使用某產(chǎn)品或做某事上的專(zhuān)注程度和精神層面的體驗(yàn)起到了重要的作用。[3]文章將重點(diǎn)研究導(dǎo)致用戶(hù)達(dá)到心流狀態(tài)的各個(gè)階段和各種因素,通過(guò)分析在不同條件下用戶(hù)產(chǎn)生的瞬時(shí)的精神體驗(yàn),總結(jié)出一套科學(xué)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑O(shè)計(jì)方法。此設(shè)計(jì)方法可為健身類(lèi)App的體驗(yàn)設(shè)計(jì)提供理論支持,并滿足目前健身類(lèi)App設(shè)計(jì)中的新需求,完善健身類(lèi)App的交互設(shè)計(jì)、界面設(shè)計(jì)、情感體驗(yàn)設(shè)計(jì)等方面,更加有利于提高用戶(hù)黏性,提升用戶(hù)體驗(yàn)。

用戶(hù)產(chǎn)生心流體驗(yàn)的必要條件是心流發(fā)生的前因階段,即能力與挑戰(zhàn)相匹配、清晰且明確的目標(biāo)、即時(shí)且有效的反饋等。對(duì)于健身類(lèi)App設(shè)計(jì)而言,舒適合理的界面設(shè)計(jì)也起到一定作用。即當(dāng)健身類(lèi)App為用戶(hù)評(píng)估健身能力并使之與健身挑戰(zhàn)相匹配,根據(jù)健身能力確定清晰明確的健身目標(biāo),在用戶(hù)使用產(chǎn)品過(guò)程中做出即時(shí)、有效的反饋以及用合理的設(shè)計(jì)風(fēng)格設(shè)計(jì)界面時(shí),將更有利于用戶(hù)心流體驗(yàn)的產(chǎn)生。

(一)能力與健身挑戰(zhàn)相匹配:心流理論指出,能力與挑戰(zhàn)難度是否平衡是影響用戶(hù)是否能進(jìn)入心流狀態(tài)的主要因素,當(dāng)能力與挑戰(zhàn)相匹配時(shí),才能促使用戶(hù)進(jìn)入心流狀態(tài)。而在高能力與高挑戰(zhàn)匹配的情況下,心流體驗(yàn)更容易產(chǎn)生,并且有利于個(gè)人向更高層次的發(fā)展。由于每個(gè)人的能力不同,故與其技能相匹配的任務(wù)挑戰(zhàn)理應(yīng)是不同的,心流在低于或高于個(gè)人能力的任務(wù)的情景下都不易發(fā)生。因此,在設(shè)計(jì)健身App時(shí),需要明確目標(biāo)用戶(hù)群體以及其所具有的能力水平,以便于維護(hù)用戶(hù)長(zhǎng)期的良好體驗(yàn)。當(dāng)目標(biāo)用戶(hù)的健身能力與指定的健身挑戰(zhàn)相平衡時(shí),有利于用戶(hù)使用產(chǎn)品時(shí)注意力高度集中,全身心投入健身運(yùn)動(dòng)中,忽略周?chē)h(huán)境、人物甚至是時(shí)間的變化,在完成健身挑戰(zhàn)時(shí),用戶(hù)會(huì)獲得成就感和滿足感。

1.構(gòu)建精準(zhǔn)的目標(biāo)用戶(hù)模型:健身類(lèi)App根據(jù)用戶(hù)的健身需求設(shè)計(jì)健身方案,通過(guò)不同的健身方式幫助用戶(hù)實(shí)現(xiàn)預(yù)期的健身目標(biāo),且大多具有社交互動(dòng)性。健身類(lèi)App的定位不同,目標(biāo)用戶(hù)自然也不同。健身App產(chǎn)品需要有精確的定位,所以設(shè)計(jì)一個(gè)健身App之前,根據(jù)相關(guān)的用戶(hù)調(diào)研,確定目標(biāo)用戶(hù)群體與其健身需求或其他方面的需求,構(gòu)建目標(biāo)用戶(hù)模型是必要的。對(duì)用戶(hù)進(jìn)行健身能力的測(cè)試與評(píng)估也是不可或缺的,根據(jù)用戶(hù)健身能力的統(tǒng)計(jì)結(jié)果,可推出相應(yīng)的健身項(xiàng)目,解決相應(yīng)的健身目標(biāo),有利于促使用戶(hù)產(chǎn)生愉悅的心流體驗(yàn)。

以“Keep”為例,用戶(hù)在使用該產(chǎn)品時(shí),可進(jìn)行體側(cè),包括“腹肌耐力測(cè)試”“胸肌耐力測(cè)試”等六項(xiàng)測(cè)試,根據(jù)體測(cè)報(bào)告結(jié)果,用戶(hù)能通過(guò)得分直觀地了解自己的各方位肌肉群的能力上限,有利于在選擇健身挑戰(zhàn)時(shí),選擇適合自己的運(yùn)動(dòng),避免運(yùn)動(dòng)過(guò)于簡(jiǎn)單或過(guò)于復(fù)雜導(dǎo)致用戶(hù)失去興趣,如圖1。

2.健身挑戰(zhàn)階段化:健身是一件需要長(zhǎng)期堅(jiān)持的事,健身健身目標(biāo)不是一日就能達(dá)成的,幾乎沒(méi)有人可以短時(shí)間內(nèi)科學(xué)地達(dá)到減脂塑形等目標(biāo)。只盯著長(zhǎng)遠(yuǎn)的健身目標(biāo),但身體的反饋并非想象中那么快,會(huì)打擊用戶(hù)的積極性,用戶(hù)產(chǎn)生負(fù)面情緒則不利于心流體驗(yàn)的產(chǎn)生。科學(xué)地將健身挑戰(zhàn)階段化,大目標(biāo)拆分為與能力相匹配的小目標(biāo),長(zhǎng)期目標(biāo)拆分為短期目標(biāo)是必要的。

以“Keep”為例,產(chǎn)品根據(jù)需求做了課程分類(lèi),包括“減脂”“塑形”“增肌”等,用戶(hù)可以根據(jù)自身情況階段化選擇課程。一般情況下,大體重人群在健身初期可選擇“減脂”相關(guān)課程,體重降到合適的水平后再進(jìn)行“塑形”“增肌”等力量訓(xùn)練,分階段地完成健身挑戰(zhàn),身體也會(huì)相應(yīng)發(fā)生可感知到的變化,給用戶(hù)積極的反饋,有助于用戶(hù)長(zhǎng)期堅(jiān)持健身運(yùn)動(dòng)。

3.及時(shí)調(diào)整健身難度:隨著技術(shù)難題的不斷突破,傳感檢測(cè)技術(shù)不斷升級(jí)更新,可以更快采集用戶(hù)身體各方面機(jī)能的數(shù)據(jù),便于更好地分析用戶(hù)身體的變化,從而為用戶(hù)提供更科學(xué)更專(zhuān)業(yè)的健身指導(dǎo)。根據(jù)用戶(hù)的身體變化,及時(shí)調(diào)整健康挑戰(zhàn)難度,使能力與挑戰(zhàn)相匹配,有利于刺激大腦分泌“內(nèi)啡肽”,作為一種獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制有效地刺激用戶(hù)對(duì)“健身”

上癮。另外,當(dāng)健身挑戰(zhàn)難度稍微高于健身能力時(shí),更易于使用戶(hù)專(zhuān)注于運(yùn)動(dòng)發(fā)生身心愉悅的心流體驗(yàn)。

(二)清晰明確的健身目標(biāo):希斯贊特米哈伊相信,當(dāng)人們進(jìn)入心流狀態(tài)時(shí),會(huì)全身心地投入,其意識(shí)聚焦于完成某事或某個(gè)目標(biāo)上,并且只對(duì)清晰明確的目標(biāo)和即時(shí)的反饋?zhàn)龀龇磻?yīng),而忽略身邊發(fā)生的無(wú)關(guān)事件,大腦會(huì)過(guò)濾與完成目標(biāo)無(wú)關(guān)的想法與感知。因此在使用健身類(lèi)App是,想要進(jìn)入心流狀態(tài),清晰明確的健身目標(biāo)是至關(guān)重要的。在設(shè)計(jì)健身App時(shí),需要根據(jù)目標(biāo)用戶(hù)群體的特征和習(xí)慣因人而異制定健身目標(biāo),操作上需簡(jiǎn)單易上手且目標(biāo)制定完成后信息一目了然,如此有助于用戶(hù)更快進(jìn)入良好的體驗(yàn)狀態(tài)。

1.因人而異制定健身目標(biāo):健身類(lèi)App的定位各不相同,目標(biāo)用戶(hù)群體也各有區(qū)別,不同的用戶(hù)群體運(yùn)動(dòng)的目的自然是不同的。據(jù)統(tǒng)計(jì),健身類(lèi)App的主要用戶(hù)聚焦在15-32歲的年輕群體,運(yùn)動(dòng)的目的有的是增強(qiáng)體質(zhì),有的是減脂減重,有的是增肌塑形,有的為了釋放不良情緒,緩解生活工作的壓力,也有的為了社交等。用戶(hù)是產(chǎn)品的終端,因此,需要從用戶(hù)出發(fā),因人而異因需求而異制定健身目標(biāo)。以用戶(hù)調(diào)研和大數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)等方法,首先分析不同年齡、不同性別人群的行為模式和心理模型,獲得個(gè)性化的健身需求;[4]然后結(jié)合身體測(cè)試結(jié)果和運(yùn)動(dòng)喜好制定健身目標(biāo);再將健身目標(biāo)歸類(lèi)匯總,由此設(shè)計(jì)的產(chǎn)品預(yù)設(shè)形式符合絕大多數(shù)的用戶(hù)的預(yù)期。

2.交互簡(jiǎn)單易上手:在使用健身類(lèi)App時(shí),大多數(shù)用戶(hù)希望能夠快速上手,以便盡快了解產(chǎn)品的主要功能。從交互手段的角度來(lái)看,簡(jiǎn)單易用的操作流程和熟知的交互手勢(shì)的使用可以滿足用戶(hù)的需求,減少交互過(guò)程中手勢(shì)操作的種類(lèi),有利于用戶(hù)快速識(shí)別產(chǎn)品的提示以及線索,從而降低其學(xué)習(xí)成本,使用戶(hù)快速了解產(chǎn)品提供的功能,提高用戶(hù)使用過(guò)程中的流暢度。從產(chǎn)品的框架結(jié)構(gòu)來(lái)看,健身類(lèi)App作為功能性的應(yīng)用,需要強(qiáng)調(diào)信息和功能的展示,因此信息層級(jí)的設(shè)計(jì)應(yīng)簡(jiǎn)單化、扁平化,導(dǎo)航設(shè)計(jì)應(yīng)清晰明了,便于用戶(hù)對(duì)產(chǎn)品使用的掌控。若信息層級(jí)過(guò)多,很有可能造成用戶(hù)的困擾,則不利于心流體驗(yàn)的產(chǎn)生。

3.信息展示一目了然:在信息展示層面,要做到用戶(hù)對(duì)健身目標(biāo)一目了然,通過(guò)界面、品牌相關(guān)的設(shè)計(jì)元素、運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)可視化等明確健身目標(biāo)。然而在屏幕面積有限的移動(dòng)設(shè)備上,顯示的內(nèi)容也是有限的,想要突出健身目標(biāo),需要提取核心信息,對(duì)復(fù)雜的信息進(jìn)行優(yōu)先級(jí)排序。界面設(shè)計(jì)中,強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品的核心功能,弱化產(chǎn)品導(dǎo)航提示等,次要的元素可以隱藏。細(xì)節(jié)處理中,圖標(biāo)顏色與視覺(jué)大小需要統(tǒng)一,字體顏色和大小根據(jù)信息層級(jí)做到和諧有序,為用戶(hù)創(chuàng)造視覺(jué)上的舒適感,也便于塑造品牌形象。初次之外,傳感檢測(cè)技術(shù)采集到的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)可通過(guò)文字、圖標(biāo)等傳遞給用戶(hù),便于用戶(hù)動(dòng)態(tài)調(diào)整健身目標(biāo),并經(jīng)過(guò)對(duì)比獲得成就感,進(jìn)入心流狀態(tài)。

以“Nike+ running”為例。運(yùn)動(dòng)模式單一,僅“跑步”一種,以簡(jiǎn)單的運(yùn)動(dòng)界面層級(jí),鮮明的色彩,強(qiáng)烈的對(duì)比為主要的設(shè)計(jì)風(fēng)格。除了功能按鈕外,界面幾乎沒(méi)有裝飾設(shè)計(jì),除了平面的單色拼接設(shè)計(jì),只有簡(jiǎn)單的磨砂玻璃效果的應(yīng)用。因此突出了所有關(guān)鍵內(nèi)容,不存在任何干擾用戶(hù)的“噪音”。這可以讓用戶(hù)專(zhuān)注于他們的運(yùn)動(dòng)目標(biāo)上。

(三)提供即時(shí)、有效的反饋:反饋是對(duì)已經(jīng)操作的流程或行為的響應(yīng),不同的操作有不同的提示。反饋的存在、及時(shí)性和展示方式都會(huì)對(duì)用戶(hù)體驗(yàn)產(chǎn)生影響,建立及時(shí)有效的反饋機(jī)制有助于改善用戶(hù)體驗(yàn)。

在健身類(lèi)App的設(shè)計(jì)中,要有適當(dāng)有效的反饋,包括多感官通道反饋、交互操作反饋以及社交互動(dòng)反饋等。在此基礎(chǔ)上,將游戲化設(shè)計(jì)的邏輯引入健身類(lèi)App設(shè)計(jì)中,游戲中特有的激勵(lì)機(jī)制和反饋機(jī)制能夠更好的吸引用戶(hù)并增強(qiáng)用戶(hù)黏性。

1.視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)多感官反饋:目前移動(dòng)電子設(shè)備通過(guò)界面提供視覺(jué)反饋,通過(guò)聲音提供聽(tīng)覺(jué)反饋,通過(guò)震動(dòng)提供觸覺(jué)反饋。[5]其中視覺(jué)反饋是最重要的反饋形式,用戶(hù)根據(jù)靜態(tài)界面上的信息表現(xiàn)可掌控自己的健身情況與身體狀況,根據(jù)交互線索的指引可感知自己在App中的具體位置,并得到下一步操作如何進(jìn)行的提示。在健身運(yùn)動(dòng)這一特殊的情境中,視覺(jué)反饋不是最優(yōu)先的,出于安全性和運(yùn)動(dòng)的流暢性的考慮,用戶(hù)無(wú)法及時(shí)用看的方式獲取信息,此時(shí)聽(tīng)覺(jué)反饋和觸覺(jué)反饋起到重要的作用。

以“ k e e p”為例,用戶(hù)在準(zhǔn)備戶(hù)外跑時(shí),可根據(jù)靜態(tài)界面上的信息指示跳轉(zhuǎn)到跑步模式的界面,點(diǎn)擊“ 開(kāi)始”按鈕,會(huì)出現(xiàn)“3”“2”“1”“go”的動(dòng)態(tài)倒計(jì)時(shí)頁(yè)面,提醒用戶(hù)調(diào)整好狀態(tài)準(zhǔn)備運(yùn)動(dòng)。同時(shí),移動(dòng)設(shè)備會(huì)發(fā)出“1、2、3、go,開(kāi)始戶(hù)外跑”的語(yǔ)音提醒,在跑步過(guò)程中,會(huì)根據(jù)公里數(shù)進(jìn)行語(yǔ)音播報(bào),也可以設(shè)置動(dòng)感的背景音樂(lè),這些聽(tīng)覺(jué)反饋在即時(shí)反饋信息的同時(shí)也增強(qiáng)了運(yùn)動(dòng)樂(lè)趣。

2.交互操作反饋:在用戶(hù)使用健身類(lèi)App過(guò)程中,良好的交互操作反饋有助于提高用戶(hù)體驗(yàn)。交互操作反饋可以讓用戶(hù)在第一時(shí)間了解自己在應(yīng)用中所處的位置,也可以及時(shí)提醒用戶(hù)下一步如何操作,減少了用戶(hù)的學(xué)習(xí)成本,也意味著減少了用戶(hù)的耐心消耗。

以“防誤觸”為例,運(yùn)動(dòng)過(guò)程中,特別是手持移動(dòng)設(shè)備跑步等情況下,誤觸屏幕按鈕導(dǎo)致頁(yè)面切換,停止運(yùn)動(dòng)監(jiān)測(cè)的幾率很大,所以防誤觸的設(shè)計(jì)是非常必要的。幾款主流的產(chǎn)品,都進(jìn)行了有效的防誤觸設(shè)計(jì),在運(yùn)動(dòng)結(jié)束時(shí),并不是點(diǎn)擊按鈕即可,而是長(zhǎng)按按鈕,或者彈出“完成”或者“暫停”等選項(xiàng)。

3. 社交互動(dòng)反饋:據(jù)調(diào)研結(jié)果顯示,意志力薄弱是導(dǎo)致百分之六十的人無(wú)法堅(jiān)持運(yùn)動(dòng)的原因。而社交互動(dòng)反饋可以有效的激發(fā)意志力薄弱人群的健身動(dòng)力,受到來(lái)自其他用戶(hù)的反饋時(shí),有利于獲得參與感和歸屬感,也可以在相互監(jiān)督中優(yōu)化自身的運(yùn)動(dòng)方式。

以“咕咚”為例,為用戶(hù)打造了“運(yùn)動(dòng)圈”,用戶(hù)可以隨時(shí)隨地分享運(yùn)動(dòng)照片或者視頻,在視頻或照片分享下,其他用戶(hù)可以點(diǎn)贊或評(píng)論。

在“運(yùn)動(dòng)圈”中,不同城市的運(yùn)動(dòng)愛(ài)好者可以設(shè)立運(yùn)動(dòng)團(tuán),用戶(hù)可以相約一起運(yùn)動(dòng),相互督促,并在運(yùn)動(dòng)社交中結(jié)識(shí)新的朋友,有助于長(zhǎng)期堅(jiān)持運(yùn)動(dòng)。

4. 借用游戲化反饋機(jī)制:健身運(yùn)動(dòng)本質(zhì)上是痛苦的,難以持續(xù)進(jìn)行的一項(xiàng)工作。而對(duì)于大多數(shù)人而言玩游戲是容易“上癮”的,因?yàn)橛螒蚓哂刑貏e的反饋機(jī)制和激勵(lì)機(jī)制。在設(shè)計(jì)健身類(lèi)App時(shí),設(shè)計(jì)師可以借用游戲化的反饋機(jī)制,將枯燥難以堅(jiān)持的運(yùn)動(dòng)變得具有趣味性,以便于吸引用戶(hù)參與其中。在健身環(huán)節(jié)中設(shè)置獎(jiǎng)勵(lì),激發(fā)用戶(hù)的滿足感,用戶(hù)獲得獎(jiǎng)勵(lì)后滿足感會(huì)轉(zhuǎn)化為繼續(xù)努力的動(dòng)力,長(zhǎng)此以往,運(yùn)動(dòng)健身變成一種樂(lè)趣和一種習(xí)慣。[6]例如,相對(duì)小眾的健身App walkr基于健身功能構(gòu)建了一個(gè)額外的游戲系統(tǒng),將輸入的健身數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為游戲進(jìn)度輸出,并通過(guò)游戲關(guān)卡的設(shè)計(jì)來(lái)改變?nèi)粘?菰锏慕∩砣蝿?wù)。為了擁有有趣且具有挑戰(zhàn)性的探索目標(biāo),它通過(guò)完成階段性的健身任務(wù)來(lái)吸引用戶(hù)繼續(xù)游戲。以空間探索為游戲主題,將運(yùn)動(dòng)、社交、成就等多種功能界面整合到游戲界面中,讓用戶(hù)身臨其境地體驗(yàn)游戲過(guò)程。將運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)作為游戲中的養(yǎng)料,使用戶(hù)愿意按照游戲需求持續(xù)運(yùn)動(dòng)。并通過(guò)與好友進(jìn)行鍛煉和競(jìng)爭(zhēng)獲得滿足感,促使用戶(hù)積極、迫切地完成自己的運(yùn)動(dòng)目標(biāo),如圖2。

無(wú)獨(dú)有偶,任天堂發(fā)布的《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》,表面上看是角色扮演的游戲,實(shí)際上是一款基于體感技術(shù)的運(yùn)動(dòng)健身游戲。通過(guò)游戲手柄與外接的健身環(huán)結(jié)合,玩家借用深蹲、抬腿、擠壓圓環(huán)等動(dòng)作轉(zhuǎn)化的額能力,為游戲中的圓環(huán)積累力量,在游戲中打敗對(duì)手和敵人。由于手柄十分靈敏,玩家的動(dòng)作會(huì)被快速記錄下來(lái)。動(dòng)作越規(guī)范,角色造成的傷害越大。

隨著游戲的進(jìn)行,更多的動(dòng)作被解鎖,整體鍛煉量增加。健身環(huán)讓玩家忘記自己正在鍛煉的真實(shí)感,從而達(dá)到真正的寓健身于娛樂(lè)之中。

(四)舒適合理的界面:界面是用戶(hù)接觸健身類(lèi)App并向用戶(hù)傳遞信息的第一媒介。用戶(hù)對(duì)接收到的信息的解讀和消化直接受界面的舒適度和合理度影響。當(dāng)用戶(hù)充分理解界面所傳達(dá)的信息時(shí),注意力容易高度集中,繼而產(chǎn)生愉悅的心情。信息可視化能更有效地將信息傳達(dá)給用戶(hù),根據(jù)信息優(yōu)先級(jí),將復(fù)雜的信息簡(jiǎn)單化處理,數(shù)據(jù)等信息以圖表的方式展示,優(yōu)化視覺(jué)體驗(yàn),以更直觀的方式傳達(dá)信息內(nèi)容。界面由圖形、圖標(biāo)及相應(yīng)的顏色匹配和界面布局組成。界面的視覺(jué)效果直接影響用戶(hù)的視覺(jué)感受和功能識(shí)別力。因此,在設(shè)計(jì)健身類(lèi)App是,圖標(biāo)、色彩、排版等都需要認(rèn)真考慮。

1.優(yōu)化視覺(jué)感受:在設(shè)計(jì)健身App界面時(shí),界面的顏色搭配、圖標(biāo)的視覺(jué)大小、不同板塊的位置以及間距大小等都要根據(jù)大數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)的用戶(hù)習(xí)慣和審美取向考慮。視覺(jué)感受良好的界面能讓用戶(hù)更快接收信息,并提高信息的消化程度的同時(shí),提高產(chǎn)品的觀賞性。[7]用戶(hù)擁有良好的視覺(jué)感受也可促進(jìn)心流體驗(yàn)的產(chǎn)生。

以“咕咚”為例,運(yùn)動(dòng)模式有三種模式:跑步(默認(rèn))、步行和騎行,其中,跑步和步行可以通過(guò)左右滑動(dòng)界面直接切換。“咕咚”選擇了極簡(jiǎn)的扁平化設(shè)計(jì),但在設(shè)計(jì)中不乏一些小細(xì)節(jié),增加了一些視覺(jué)上的變化。在純色拼接的基礎(chǔ)上,在界面上加入了一些線條和圓點(diǎn)元素。在背景色彩處理上還加入了漸變效果和光影變化,讓界面充滿生命感,具有一些特殊的視覺(jué)效果,并注重多界面設(shè)計(jì)元素一致,使App的整體感增強(qiáng),如圖3。

2.功能易識(shí)別:設(shè)計(jì)健身類(lèi)App的界面時(shí),除了視覺(jué)體驗(yàn)上要舒適合理,滿足用戶(hù)對(duì)美的需求,更重要的是讓用戶(hù)在使用時(shí)因識(shí)別產(chǎn)品功能。功能是健身類(lèi)App的重要組成部分,也是用戶(hù)衡量產(chǎn)品好壞的基礎(chǔ)之一,影響用戶(hù)的體驗(yàn)。因此,在設(shè)計(jì)健身App界面時(shí),應(yīng)考慮功能的豐富性和完整性,以滿足用戶(hù)對(duì)功能的需求。

四、心流體驗(yàn)下健身類(lèi)App構(gòu)建模型

文章第三部分著重闡述了設(shè)計(jì)方法,并結(jié)合相關(guān)的健身App的案例,由此總結(jié)出心流體驗(yàn)下健身類(lèi)App體驗(yàn)設(shè)計(jì)模型,共計(jì)十二個(gè)設(shè)計(jì)原則。此設(shè)計(jì)模型有助于用戶(hù)專(zhuān)注于運(yùn)動(dòng),有良好的健身體驗(yàn)。同時(shí)能夠拓展健身類(lèi)App設(shè)計(jì)領(lǐng)域的理論體系,為后續(xù)的研究提供新的視角與思路,如圖4。

結(jié)語(yǔ)

知名研究機(jī)構(gòu)IHS發(fā)布的報(bào)告顯示,健身類(lèi)App下載量從2012年的1.56億次增加到2017年的2.48億次,增幅為63%。[8]由此可見(jiàn)健身類(lèi)App不僅帶來(lái)了新的運(yùn)動(dòng)模式和生活方式,也形成了具有巨大市場(chǎng)機(jī)遇的新產(chǎn)業(yè)。然而,研究表明,用戶(hù)在移動(dòng)應(yīng)用設(shè)備中安裝的應(yīng)用數(shù)量日趨穩(wěn)定,多數(shù)用戶(hù)追求應(yīng)用的品質(zhì)而不是應(yīng)用的數(shù)量。在文章中,探索了健身App新的設(shè)計(jì)思路和方法,為用戶(hù)評(píng)估健身能力并使之與健身挑戰(zhàn)相匹配,根據(jù)健身能力確定清晰明確的健身目標(biāo),在用戶(hù)使用產(chǎn)品過(guò)程中做出即時(shí)、有效地反饋以及用合理的設(shè)計(jì)風(fēng)格設(shè)計(jì)界面四方面設(shè)計(jì)要素,結(jié)合實(shí)例,構(gòu)建設(shè)計(jì)模型。從心流理論的角度研究健身應(yīng)用的設(shè)計(jì),可以更有效地增強(qiáng)用戶(hù)使用的專(zhuān)注度,優(yōu)化使用體驗(yàn)。

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