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教育游戲在中職信息技術課堂中的應用探究

2022-05-10 06:44:48毛菲菲
讀與寫 2022年22期
關鍵詞:中職游戲課堂

毛菲菲

(江西科技師范大學 江西 南昌 330036)

1.引言

一直以來,游戲都是人類休閑娛樂的重要方式之一。然而根據研究證明,游戲還具有超越娛樂的價值。人在處于游戲狀態時,思維十分活躍,擁有最佳的學習狀態。因此,國際上的眾多研究者、教師不斷探討教育與游戲的融合,嘗試在教育中直接或間接地引入具有教育意義的游戲。經過研究證明,教育游戲有激發學習動機、促進認知發展、培養社交技能、提高創新能力、調節內心情感等作用,所以有目的、有控制地使用游戲,對學習有顯著的推動作用(譚璐,2015)。教育游戲,也有人稱為游戲化學習,它的形式多樣,主要是指有教育性的電子游戲,但是也包括使用游戲元素的教學環節,即帶有一定的教育目的,能夠模擬真實場景,激發學習者內部動機,促進學習、鍛煉大腦和智力思維的教育工具。隨著移動互聯網技術和多媒體交互技術的快速發展,以及“雙減”背景下人們對“娛樂學習”的需求增加,教育游戲可以被認為是下一代主要的教育媒體之一,將對教育及學習方式的變革產生重大影響。自2011年起,新媒體聯盟(NMC)《地平線報告》也幾乎每年都將游戲與游戲化學習列為未來教育應用的新技術。

在閆冰寒教授在《師范生信息技術應用能力自評工具的開發和驗證》中量表的基礎上,我稍加修改對某中職院校某班級進行了不記名調查,分析結果如下:整個量表可以概括為“意識態度、技術掌握和信息責任”三大板塊,其中有關“意識態度”和“信息責任”的項目平均分都為4分以上,但有關“技術掌握”的項目平均值都在4分以下,甚至在“我能解決多媒體教學設備中的常見問題”和“我能熟練使用至少一種圖像編輯軟件”兩個項目上更是低于3.5分。根據數據結果分析,中職生在信息技術的意識態度和信息責任上,具有較好的表現,但是技術掌握卻遠不及前兩者的表現。信息技術課程是中職院校計算機及相關專業的核心專業課程,通過這類課程的學習,學生要擁有計算思維、培養信息意識,具有使用數字化工具來學習和解決實際問題的能力。然而正如數據結果實現,中職生中普遍存在“實際應用能力差”的現象。究其原因,這與當前素質教育的模式有著莫大關系。當前素質教育多重理論知識,而實踐方面卻與理論斷層,正所謂“實踐出真知”,缺乏實踐應用和檢驗的理論知識也無法被學生深入理解和記憶。除此之外,枯燥的“填鴨式”講解方式也不利于學生理解,學生只有擁有學習內生動機,才能堅持學習、主動學習。而教育游戲正好能最大限度地激發學生內生動機,模擬實踐環境,成為實踐與理論溝通的橋梁。

但是,在中職課堂使用教育游戲的應用研究卻不如人意。一方面,教育游戲的發展速度遠遠不如商用游戲。因此在中職學校中,許多學生過度沉迷于商業游戲,染上“網癮”,不僅對學習沒有幫助,反而對他們的身心健康都造成了危害。另一方面,現有教育游戲的研究和發展極其不平衡。大部分關于教育游戲的研究和實踐成果來自發達國家,我國關于教育游戲的研究多處于理論研究階段,并且實際開發的教育游戲多是針對低齡兒童的,如《寶寶巴士世界系列游戲》關注兒童學語言和數學,《Scratch少兒啟蒙編程》幫助3-6歲兒童學習編程思維等。但針對中學生的教育游戲比較空白,至于較高層次學習者的教育游戲更是少之又少。本文針對這個問題,探討教育游戲在中職課堂中的使用,基于中職信息技術的課程標準來發掘教育系統與游戲系統的關聯性,進而把握中職課堂教育游戲設計的原則和應用策略。

2.中職課堂教育游戲設計原則

結合對中職課堂教育游戲的影響因素,建立了本文的教育游戲的開發框架,得到兩個主要的影響因子:環境、學生。首先,根據學生身心發展規律和社會、家庭以及學校環境來分析開發游戲的需求。然后,根據需求來構建游戲大綱,再以此進行游戲設計。最后,進行游戲的測試并根據反饋調試,就可以正式在中職課堂使用教育游戲。值得一提的是,使用教育游戲與中職生的生理、心理因素和社會、家庭及學校環境有相互作用的關系。第一,中職生所處三大環境是教育游戲開發設計需要遵循了解的,游戲環境的設計應該模擬真實情境,將知識內容環境化。第二,中職生的身心發展與周圍環境進行交互作用,這決定了游戲的設計開發應該要符合中職生這個年齡段的身心發展水平,也決定了教育游戲環境設計開發要保持與學習內容的關聯,讓學生能在模擬場景中獲得真實的體驗和互動。因此,基于此開發框架進行教育游戲設計時應該至少有以下幾個原則:

2.1 平衡課堂的教育性與游戲性,以系統論思想設計游戲規則。Malone和Garneau,筆者認為幻想、好奇心、玩家互動(社交)、良性的競爭與沖突、靈活的游戲規則和沉浸感是一個好游戲的基本要素,大多數學生認為完成游戲目標能增強自我認同感和信心,因此在設計教育游戲時應予以考慮。很顯然,這些要素都能夠體現教育是“有意識傳遞經驗的活動”概念,并且與社會主義教育方針中“五育并舉”也有有所關聯(如表1所示)。在游戲過程中,學生既可以獲得與日常生活中的不同的緊張、愉悅等感受,又能夠提高自身的知識與技能的某些方面。

表1 教育性與游戲性的關聯性

在這些要素中,沉浸感是學者和社會各界人士關心的一個要素。對于處于成長期的兒童來說,沉浸感是把雙刃劍,它會讓兒童對游戲上癮,甚至影響其對真實世界的感知以及日常生活,即使高沉浸感能使學生更加深入探究游戲背后的理論,激發學生學習的內部動機。因此,平衡好教育游戲的教育性和游戲性的關鍵是如何利用好沉浸程度。除此之外,游戲規則是游戲設計的關鍵所在,只有與教育目標相適應的游戲規則才是恰當的游戲規則。教育游戲是以游戲為教育工具,實現一定教育目的的場所,恰當的游戲規則設定不僅滿足學生心理需求、實現自我認同感,極大地發揮主體能動性,還能將這些感受轉化為對知識獲得的動力,促進學生學習。馬斯洛需求五層次揭示了人類基本的需求發展過程,為教育游戲設計提供強有力的理論支持。

2.2 遵循學生身心發展規律,強調自適應個性化學習。雖然教育游戲對學生在學習方面有很大幫助,但是多數青少年使用游戲存在著“不能將游戲中領悟的知識遷移到現實生活中”的問題,大部分教師和家長也存在“不能正確選擇和利用適合的電子游戲引導教育教學活動”的問題(張玲慧、王蔚,2008)。前者通過融合好教育性和游戲性來解決,較高水平的沉浸感能為青少年營造良好的學習環境,從而達到知識遷移的目的。對于如何使用教育游戲這一新工具,如何正確引導中職學生方面,我認為可以從以下幾方面入手:

2.2.1 教師與家長要樹立正確教育理念,遵循學生身心發展規律。也是屬于青少年年齡段的中職生是被人忽視的群體,這個階段的學生本就心思敏感,特別對于備受“歧視”的中職生來說,他們多為十幾歲的青少年,這個時期學生處于生理機能快速發展,但心理狀態尚未成熟的矛盾階段,也就是大家熟知的青少年“叛逆期”。這個時期的學生非常渴望被他人認同,所以使用游戲提升其自我認同感算得上恰如其分。相對來說,大部分中職生知識基礎都較為薄弱,要將他們引向高素質創新技工水平,無疑難上加難。教師與家長要正確對待教育游戲,教育游戲是一種便捷的教學媒體工具,與普通游戲有著本質的區別—教育游戲以提高學生能力、達到教學目標為目的,普通游戲則以盈利為目的。所以,教師與家長基于正確態度理念之下,針對學生不同的興趣愛好和能力水平,選擇適合的電子游戲引導學生學習、激發學生內部動力。

2.2.2 游戲開發商要開發出優秀的游戲產品,注重個性化學習系統開發。一方面,教育游戲要構建真實情境。一個優秀的游戲所設置的世界觀和人物原型應該是基于現實世界要素,玩家在這樣的游戲里可以做到杜威所提倡的“做中學”,從而逐漸把握事物形態和現象背后的本質,這樣才能更好地將游戲中所學到的知識技能遷移到現實生活中。另一方面,教育游戲應該以課程標準為核心,促進教育目標的達成。由于缺乏與教學相關的專業知識,大多數游戲商開發的資源與教師的教學思路并不相符,因此造成了資源利用率低下的尷尬處境。所以,軟件公司在設計的環節應該積極采納教師的意見,力求使資源設計符合教師心意,從而提高資源的利用率和價值。以中職學校信息技術課程為例,教育游戲應該要培養學生的信息意識、計算思維、數字化學習與創新等能力和信息社會責任感。除此之外,靈活的游戲機制也是重中之重,應該結合人工智能和深度學習算法,在系統中嵌入自適應的個性化學習系統,這樣才符合學生不同的個性需求。

3.中職課堂教育游戲應用策略

現在的信息技術教學課堂中,多是抽象且枯燥的概念和算法講解的方式,導致大多數職業學院中的學生對信息技術課程的學習只停留在基本概念上。富有吸引力和緊張刺激的教育游戲在課堂上使用能激發學習者的學習動機,獲得較好的學習成效。但是,從古自今就流傳“因材施教”的道理,教育游戲應用于不同基礎的學生、不同類型的知識、不同教學內容和目標等都需要不同的策略。

3.1 在教學環節中使用游戲元素。主要是指在教學過程中,尤其是針對那些概念抽象、難以理解的理論知識,進行一些非電子類的游戲活動。教師在課堂中利用游戲活動有針對性地展開教學,制定游戲規則和分配游戲任務,包括知識競賽、闖關游戲、角色扮演等。比如,在理解“雙重循環結構”這個知識點時,教師可以制定一個“密室尋寶”的角色扮演游戲,讓學生扮演循環層次和計數器,按照劇情模擬程序運行情況,幫助學生理解這個知識點。通過這種方式能夠吸引學生主動參與學習,為信息技術教學中重難點內容提供有效支持,并且變枯燥講解為生動有趣,強化學生對相應知識的掌握。

3.2 在教學實踐中運用“輕游戲”。輕游戲是指應用時間、應用模式和游戲色彩都“輕”的游戲(譚璐,2015)。由于這類游戲設計成本低、應用簡單,很適合引入中職生的課堂教學中。比如在中職生學習“信息技術應用基礎”這一模塊時,在對操作系統進行講解前后都可以開發的一款冒險類游戲用于學習硬件術語和理解主板功能,游戲世界中的小鎮代表著主板,小鎮有不同區域(如CPU)和相應的電子電路,主角代表操作系統。玩家操縱主角與小鎮生物互動,完成任務以幫助巴士傳送物品到達目的地(如將數據從掃描儀端口正確傳輸到屏幕)。在“網絡安全”這一模塊,可與開發的一款游戲,將主角設置成一條魚,讓魚去咬誘餌,誘餌代表URL。學生要操縱魚去咬有效的魚餌,以達到防范網絡攻擊的目的。

除此之外,教師還能讓學有余力的學生帶著學習比較吃力的學生開發設計“掃雷”、“二維碼”之類的“輕游戲”來評估學生編程知識的掌握程度。這能滿足不同層次的學生對課堂教學的多元需求,激發學生學習的內部動機,形成以優帶劣的良性循環,培養學生自主分析解決問題的能力。

4.結論

如今,全民學習、終身學習的學習型社會正在逐步形成,這就要求學校、家庭和社會教育要致力于促進人的全面發展和培養人的可持續發展能力。在“雙減”和“新工科”的背景下,信息技術相關專業的中職生既需要一個快樂的學習環境減輕負擔,又需要為高等教育夯實基礎,從而成為能“主動應對新一輪科技革命與產業變革,支撐服務創新驅動發展、‘中國制造2025’等一系列國家戰略”的高素質創新型復合人才。在這樣復雜的背景下,教育游戲確實能為中職生營造良好的學習環境。

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