天津大學法學院 孫藝璇
就目前來看,反對游戲畫面構成著作權中類電影作品的主要觀點是認為根據我國現行著作權法規定,構成類電影作品應當符合與電影作品相似的制作方式,也就是說應當符合在特定媒介上進行攝制,并且內容包含配有音效或無音效的動態畫面,同時滿足可以通過一定設備放映出來或以一定方式傳播的作品。而網絡游戲僅能稱之為計算機制作,并不能認定為是以“攝制”的形式創造的[2]。但本文認為不能僅憑這一點就否認游戲畫面構成類電影作品。
電影的制作環節首先是應當有編劇編寫劇本并且可以將該劇本進行拍攝的可攝制性;其次進行的是前期準備工作,主要包含聘請演員、準備拍攝場地、搭建拍攝設施等工作;之后就可以進行到電影的正式拍攝環節,此時拍攝的畫面作為電影中最原始的畫面;最后對前面錄制的畫面進行剪輯、配音、加入背景音樂、片頭片尾,部分電影可能還需要加入電腦特效[3]。游戲畫面通常是在預先存儲游戲素材的基礎上,通過玩家的操作,使得素材被調用成為玩家電腦屏幕中的連續性畫面。網絡游戲最終得以呈現出一系列的畫面,不僅經過設計人員對于游戲的整體情節設計,對于玩家交互環節的安排,而且還包含游戲背景、人物扮演、動作特效等細節;最終由計算機程序人員為上述整體游戲編排代碼。從上述過程來看,游戲設計人員對于游戲整體情節的控制、對于角色的安排都可以類比于電影當中的創作和拍攝。隨著網絡技術發展,一些電子游戲在玩家沒有進行點擊或者操控角色的時候,游戲也會默認播放一些配有音效的動態畫面。綜上所述應當認定網絡游戲畫面具有類似電影制作的屬性。
本文認為由游戲情節、音樂、角色等不同形式的元素組合而成的動態連續畫面,可以讓玩家在進行游戲時就如同在欣賞一部電影作品或影視劇作品,那么應當承認此時網絡游戲畫面在創作形式這一角度已經足夠達到同電影制品相似的創作水平,應當將這類游戲畫面歸為類電影作品進行保護。
游戲直播畫面通常是在原有游戲畫面的基礎上進行再次創作,并將創作后呈現的新的畫面通過一定媒介傳播給觀眾。因此游戲直播畫面的主要內容和構成部分就是游戲原有的動態畫面,然后根據再創造所蘊含的獨創性程度高低將游戲直播畫面劃分為非創造性直播和創造性直播。非創造性游戲直播就是指游戲主播或者是玩家將自己在操作網絡游戲時的畫面進行同步播放,個別主播還會在此基礎上進行簡單的對話或者彈幕互動,因為這種直播的技術性不強,不應當認定為著作權中的作品進行保護,部分符合條件的可以作為錄音制品進行規范[4]。而創造性游戲直播是指最終呈現的直播畫面不再是僅僅包含游戲畫面,還可能加入了更多的創作,比如說音樂、配音、解說、游戲比賽界面的剪輯和切換。創造性游戲直播的典型為大型電子競技比賽直播,該直播包含著直播平臺、運營商的多重策劃,最終形成的畫面已經在原游戲畫面基礎上構成了一個新的節目。
對于創造性游戲直播畫面能否構成著作權意義的作品,還要按照我國著作權法對于作品的認定需要從兩方面進行考量,一個是作品是否具有獨創性;另一個是作品是否具有可復制性。游戲直播畫面作為一個演繹作品,判斷其獨創性主要取決于直播畫面在原有畫面的基礎上是否添加了創造性的內容。如果說直播畫面是包含了背景音樂、字幕、彈幕互動、對于游戲畫面的切換、慢放精彩片段、主播的游戲解說等環節,使得最終呈現的畫面就如同一場晚會一樣包含了演員的角色扮演、燈光涉及、舞臺布置等元素[5],那么它已經不再是對原有畫面的機械錄制,而是根據比賽的情況或者是彈幕互動的情況進行剪輯以及重新編排原有的游戲畫面;同時其中主播激情解說、中場的表演都不再屬于原有畫面所能涵蓋的內容,蘊含了直播組織者事先的精心設計。因此應當認為這種直播形成的畫面達到了作品的獨創性,應當作為作品進行保護。
其次是游戲直播畫面的可復制性。從思想二分法則的內涵來看,著作權法主要保護的是思想的表達,而不是思想本身[6],也就是說作品必須能夠讓人感知、能夠傳播才能對文化事業和社會發揮促進作用。網絡游戲直播可能確實難以以一種相對直觀且有形的方式被復制,因為游戲過程中玩家的操作隨心所欲且部分游戲涉及走位操作速度極快,看似畫面難以再重現。隨著科技進步和大數據的發展,未來作品的表現形式會更加多樣化,可能會有更多的作品缺乏實際的載體,所以需要對可復制性這一概念做全新的理解。當然,即便仍然把“固定”作為構成作品的條件,網絡游戲直播畫面也符合此條件。網絡媒體的實時復制性就是對作品的一種固定,實踐中大型賽事直播都會有回放,玩家自行直播也會被錄制成視頻,這些實際上都是作品能夠被固定的體現。另外從理論的角度而言,因為所有的運行結果都是由程序預先編寫的,只要玩家進行同樣的操作就必定會產生同樣的畫面,特定的畫面必然會再現,實際上是一種固定的、可預期的畫面呈現。
網絡游戲直播凝聚了包括游戲開發商、賽事主辦方、導演、參賽選手、表演嘉賓等眾多主體的創造性勞動,自然會產生各主體在游戲直播中的權利屬性及分配的問題[7]。根據上文的分析確立了游戲直播畫面是在原畫面基礎上的演繹作品后,直播畫面的權利歸屬問題只需探討出演繹作者應當是開展直播行為的游戲主播或玩家,還是提供了網絡技術的直播平臺。在實踐中直播平臺和游戲主播之間存在著不同的利益分配模式,不同的模式之間兩者的法律關系也不同,因此應當具體分析不同的模式下著作權的歸屬。
合作分成模式具體指游戲直播的平臺和主播之間不存在隸屬關系,而是按照雙方簽訂的協議對所得收益進行分成,直播平臺提供技術支持、電子設備、供主播使用平臺,網絡游戲直播作為一種獨特的信息傳播模式,游戲主播和觀眾之間的粘性很大,用戶選擇觀看哪個直播節目往往取決于主播是誰,因此主播的水平高低是游戲平臺的核心競爭力[8]。一般來說直播平臺與主播會在合作協議中進行約定。比如說在現在比較火爆的虎牙直播平臺中,它事先擬定了一份主播開播協議,從法律性質來看應當屬于一個格式條款,其中就有對游戲直播畫面的權利歸屬進行了事先的約定。其中提到,如果游戲直播是在虎牙平臺上進行直播,主播上傳音視頻、文字等信息的知識產權應當歸主播所有,但并不影響虎牙直播平臺有權對其上傳視頻和信息獨占性使用。虎牙直播平臺還可以對主播的內容進行修改或授權其他主體使用。因此首先應當考慮平臺和主播之間是否對權利歸屬有約定。如果直播平臺和主播之間不存在預先約定,應適用創作作品的人是著作權人的規則,認定直播畫面的創造者即游戲主播享有著作權。
簽約模式多存在于大型電競比賽直播中,主播從屬于直播平臺對于直播的內容不享有決定權,需要根據直播平臺的要求直播,同時產生的法律責任也歸屬與直播平臺。在大型電競比賽直播中,主播的激情解說只是直播畫面的一小部分,除此之外還有觀眾互動、彈幕支持、轉場切換、串場節目等內容。這些內容耗資巨大需要游戲賽事組織者或大型直播平臺的專業人員策劃、推廣。此時,主播進行直播更像是一種特殊職務行為,即利用直播平臺或賽事組織者的物質技術條件創造的作品。如果主播和平臺之間沒有事先在勞務合同中約定著作權歸屬,直播平臺可以依據職務作品的法律規定取得著作權[9]。
在此種模式中直播平臺處于一個消極的地位,直播平臺對在其網站上登記注冊的游戲主播僅提供互聯網技術服務,直播平臺對主播不進行過多的限制,是該模式區別于其他模式的特點所在。主播獲得了直播廣播的許可后,直播平臺不會再預先檢查游戲主播,不會主動處理、修改、組織和編輯直播內容。在通過這樣模式形成直播的情況下,剪輯、制作、評論以及與游戲屏幕的觀看者的交互圖像全部由主播來實現。可以參考微博平臺的運營模式,微博用戶可以通過其提供的平臺發布其原創的文字和視頻,微博平臺不享有用戶發布內容的著作權。
本文基于對現有理論中有關游戲畫面以及游戲直播畫面的著作權屬性以及權利歸屬的爭議進行分析,嘗試整理出有關游戲直播畫面的著作權問題,從直播畫面的作品性、作品類型展開,在確定構成作品的基礎之上探討作品的權利歸屬及其著作權利人的權利范圍。