劉夢霏 牛雪瑩



摘 要 游戲可以承擔傳播科學的社會使命,并且是一種長期受到忽略的生態媒介。本文將現有的科普游戲歸類,提出了一種新的科普游戲創作模式——眾創開發模式,即通過參與式設計引導公眾參與游戲開發,以表達他們對于社會問題的理解和認識。這種形式有別于一般科普游戲單向知識輸出的過程,給玩家提供了深度參與的機會。我們基于這一方法論發起的游戲×社會的社會實驗證明,游戲不僅是一種可以讓玩家游玩其中,治愈“自然缺失癥”的花園,而且也是一片玩家可以種植的苗圃。要發揮游戲作為生態媒介的核心特點,就要在最大程度上調動玩家的主動性。而共創式開發,正是這樣一條可以令玩家開辟新的“機器中的花園”,深化與活化玩家的生態認識的科普渠道。
關鍵詞 科普游戲 生態傳播 游戲化 參與式設計 游戲研究
0 引言
游戲作為本世代最新的文化媒介,兼容了此前的文學、影視、音像等媒介形態,既保存著我們時代的文化記憶,又通過其互動性強的特點激發著新的文化認同,可謂是數字時代的活態文化遺產。這樣的新媒介,理應承擔傳播科學的社會使命。科普游戲是“以向玩家傳播科學知識、科學技術、科學思想和科學方法為目的的應用性游戲”[1]。張光斌、王小明等提出的新概念,為游戲應用于科學教育與社會教育提供了新的可能。
現有的科普游戲研究涵蓋了游戲科普對教育的影響、多種題材科普游戲的設計闡述等,基本是以科學知識和技術的傳播為主。其中,相當一部分科普游戲是以生態科普為主題的。這一主題十分重要,對于技術為主的現代文明而言,生態問題攸關當代及后代的生存,正所謂“綠水青山就是金山銀山”;而且生態環境對于現代人的心理健康來說更是不可或缺。
正如美籍猶太裔哲學家、社會學家赫伯特·馬爾庫塞所言,資本主義社會中技術的濫用造成了“單向度的人”,生活于精神貧困甚或“比奴役與監禁好不了多少” 的“制度造成的自然污染”之中,其特點便是“空氣污染和水污染、噪音、工業和商業搶占了迄今公眾還能涉足的自然區”[2]。而美國新馬克思主義經濟學家詹姆斯·奧康納針對資本主義帶來的經濟危機與生態危機這種“雙重危機”的論述,更鮮明地指出“資本主義的反生態本質” [3]:資本積累必然帶來資源和能源的消耗和衰竭,而全球性資本主義不平衡發展導致了生態的不平衡。工業社會下由制度造成的人與自然的隔離是一種對于生物意義上的人與自然親密關系的剝奪,由此反而加深了人類對自然的渴望。
美國作家理查德·洛夫在《林間最后的小孩:拯救自然缺失癥兒童》一書中指出兒童與大自然關系的斷裂問題,并命名了“自然缺失癥”(nature-deficit disorder),表明兒童與自然的斷裂和肥胖癥、注意力缺陷、抑郁癥等上升之間的關系[4]。在現實中,這種自然缺失癥早就由兒童彌漫到成人,是一種現代城市居民與大自然的完全割裂——“某種對大自然的渴望,或者對自然界的無知,皆因缺乏時間到戶外,特別是鄉野田園所致” 的現象。而這種渴望在無力觸動現實制度的時候,往往就會通過虛構與虛擬世界而有意或無意地加以滿足。
為糾正這種“自然缺失癥”,也為了給玩家提供完整的世界體驗,許多流行游戲都存在著對于生態環境的深度表現與再現。例如流行了10余年的《魔獸世界》,就“幾乎可以被看成是一個生態游戲,并且具有一種強烈的生態倫理:破壞自然的種族往往被作為負面角色——例如耗盡了母星資源,入侵艾澤拉斯的獸人;或是開辦“風險投資公司”,明顯作為資本主義工業化生產代表的“地精”。而玩家對于這些破壞資源、造成污染的負面角色的懲治,與游戲里常有的修復自然的種種努力相配合,就成了一種恢復自然秩序的舉措。”[5]
實際上,不僅是《魔獸世界》,許多流行的游戲都可以被視作一種“機器中的花園”。正如薩克森所說,“視頻游戲,特別是流行的那些視頻游戲,很少清楚明確地講述氣候變化和生態危機。但是由于它們往往創造出了環境(過程、空間、世界),這些游戲在實際上創造了一個重要的場所,其中生態意識的各種模式可以得到創建、具有寓意、以及被游玩。”在這一意義上,“不僅是環境思想,而且(與環境交互的)體驗也對上百萬玩家開放了”[6]。而另一位研究者阿萊達·常則表示,游戲是一種可以承載生態批評(Eco-critism)的媒介,能夠與生態媒介(ecomedia)、 生態影視(ecocinema)相提并論,哪怕是那些“不是以環境為主題的游戲”,也可以看作是一套“環境文本”(Environmental Texts)[7]。
盡管這種“機器中的花園”,在商業游戲特別是流行游戲中可以普遍尋獲,但仍有一些更專門的科學認識與知識,需要通過科普游戲來傳達。
1 現有科普游戲分析
我們在表 1中列舉了目前被研究較多的科普游戲以及他們所涵蓋的生態范圍。我們采納了游戲研究中涉及游戲敘事的三重框架[8],從游戲的背景設定(背景故事,Backstory)、主線劇情(Main Story)和自由游玩(Free Play)的角度對現有的生態科普游戲進行了分析。
可以看到,目前的生態科普游戲涵蓋了海洋、陸地、極地等整體生態系統,這些游戲主要涉及到各種動植物的生態狀況,也有一些聚合型的網站包含了多種游戲形態,力圖培養玩家關于生物多樣性的認識。從游戲敘事的角度來說,目前的科普游戲仍以“流行的游戲機制+背景故事”模式為主,以較簡單的拼圖、點擊解謎等機制為主。不過,《江海鱘蹤》、《野狼迷蹤》等游戲本身在敘事方面更進一步,結合了角色扮演、視角轉換與主線劇情,令玩家可以體驗到野生動物視角的生活。此外,像《追逐陽光》這樣允許玩家扮演植物,通過游戲中的行動來理解植物的生長與進化策略的構成復雜系統的游戲仍不多,與其構成鮮明對照的是《納木》,其中既沒有故事也沒有與復雜系統的互動,更像是一種可以點擊交互的“教具”。
從列表中看,沙漠主題的游戲尤其是當下生態科普游戲的盲區。牽涉到沙漠的游戲極少,像《沙漠巴士》這樣的游戲甚至還強化了關于沙漠的刻板印象:“游戲真實地還原了沙漠的風景——除了漫漫黃沙什么也沒有”[9]。然而,沙漠卻是地球生態的重要組成部分,如聯合國環境署的報告所說:“沙漠和沙漠邊緣地區的生態系統獨一無二,具有高度的適應性,對植物與動物多樣性是一個重要支撐。這些地區居住的人口有 5 億多——接近全球人口的 8%。”*
除此之外,沙漠具有獨特的歷史與人文價值,從古埃及的金字塔及沙漠中的綠洲文化,到中國的西夏王朝,再到美洲沙漠中的霍霍坎文明,沙漠孕育了獨具特色的文化。沙漠也是容易激發詩興與旅行文學的重要載體。無論是查爾斯·道緹在1888年寫就的經典《古沙國游記》、“阿拉伯的勞倫斯”的諸多沙漠主題的優美書信、乃至三毛的《撒哈拉的故事》,都精煉內斂,令人深思。
這也許與沙漠的第三個價值,也就是獨特的美學體驗相關。這是“一種獨特的單純之美,一種既像是一成不變,又像是千變萬化的獨特地景”;“孤絕激發反思,空曠帶給我們正確的比例概念,寂靜驅逐瑣屑”[10],這種意境和王維流傳千古的佳句 “大漠孤煙直,長河落日圓”的詩意相契合,讓人回味無窮。實際上,在地球整體已經進入“人類世”(Anthroprocene)的當下,能有沙漠這樣仍保留著自然偉力的地域,是人類能整體在精神上保持富余,保持清醒的自我認識的重要保證。
結合沙漠對于人類的重要性來看,沙漠主題游戲的匱乏與缺位就尤為值得重視。本研究試圖運用參與式設計的概念,通過眾創游戲的方法,讓沙漠生態不僅能得到民眾的覺知,而且能成為普通人游戲創作的主題。
2 以參與式設計視角重看科普游戲
參與式設計的概念源于70年代北歐民主化思潮,主要強調領導者聽取民眾的聲音,將民眾的意見納入總體決策的考慮范疇。這一概念逐漸演變為以用戶為中心的設計過程[11],即將受眾帶入設計核心與相關人員進行眾創。
將游戲與參與式設計結合,在國外也早有研究。Iversen和Buur[12]于2002年曾探究參與式設計與游戲的關系,通過“Silent Game”實驗得出一個結論,即游戲能夠為參與式設計的實踐提供合適的環境,游戲的框架能夠鼓舞參與者把注意力放在設計的社交和溝通過程中。我們的研究也處于同樣的設計思路之中,希望通過參與式的設計框架,讓科普內容取得活力。
而這就牽涉到科普游戲的概念與實踐。如前所述,張光斌、王小明等國內研究者提出了科普游戲的概念,而從實踐來看,目前針對環保理念的科普游戲設計涵蓋動物、植物、海洋、森林等多種元素,游戲科普內容傳播形式按照其調動玩家創造性的方式,可分為四大類。
第一類是玩家參與程度與共情程度相對較低的,重點在于知識傳遞的游戲,例如由MarcoPolo Learning針對0~5歲幼兒設計的《北極》、《海洋》以及由上海科技館面向青少年研發的《拼圖尋鳥之旅》、《探索鯨奇世界》、“自然探索在線”系列游戲等。這些游戲雖然機制多樣,既包括點擊解謎又包括了拼圖,還有若干拖拽解謎的小游戲;但玩家在這類游戲中的參與一般是一種旁觀的俯瞰視角,不太容易有個人化的體驗。
第二類游戲的核心,是通過角色扮演讓玩家成為自然中的某種生物。由于有扮演的成分,玩家更容易將自我投入到游戲中,并通過游戲過程熟悉生物的生活習性與環境要素。這類游戲包括了《傾斜世界》,其中玩家扮演蝌蚪以理解生態圈的循環;或是《野狼迷蹤》(Wolf Quest),玩家在其中扮演兩歲灰狼,學習狼的生活方式并增加自然保護意識。
第三類設計與現實聯動,通過游戲化設計發揮玩家一定的主觀能動性。例如加拿大安大略科學中心設計的后院生物多樣性bingo游戲卡,通過網站上的教程與任務,引導玩家在現實中獲取自然資源,并按規則拼成作品。這就為自然知識的獲取增加了更多實感和趣味。
以上三類游戲的思路主要仍以單獨的游戲開發為主,即為了科普目的專門進行游戲制作,玩家在游戲過程中的角色較為單一,行動較為機械。不過,也有一些游戲展現出了更多樣化的生態認識,比如2015年紐約科學館曾推出的游戲作品《包裹》(the PACK)。這一游戲允許玩家創建算法,構成生物組合,在游戲中建立起屬于玩家自己的生態系統。與前三類游戲相比,在這樣的游戲中玩家已能展現與培養較復雜的生態認識。不過,從內容來看,與沙漠主題相關的環保科普游戲還不多。
科普游戲融入參與式設計的思路不僅能夠促進玩家和受眾意識的全面發揮,同時也能夠探索科普游戲更多元的可能性。然而現有的科普游戲不能充分發揮其理想功能,張光斌、王小明[14]等學者提出了近年科普游戲發展中的問題,即“內容策劃科學性不強、游戲標準和測評機制不健全”等。
基于此,我們提出了第四類科普游戲的模式:即通過眾創,引導公眾參與游戲開發,并在開發的過程之中加深對于自然生態的認識。
3 游戲×社會:沙漠主題的共創開發社會實驗
“游戲能改變世界嗎?”這是紀錄片《游戲星球》的口號,也是一個向社會拋出的問題。這是首部以數字游戲傳播綠色環保理念的5集英文紀錄片,將于2021年在Discovery探索亞洲頻道播出。作為一場開放的大型社會實驗,該節目試圖通過青年人喜歡的游戲這一形式,探討環境保護與沙漠治理的嚴肅話題。在節目拍攝的過程中,三支游戲團隊在被寧夏、甘肅、內蒙古環抱的騰格里沙漠中進行探索,并設計出環保主題的游戲,以檢驗“游戲能否改變世界”這一命題。
筆者在節目組中承擔雙重職能,既作為專家參與策劃整個社會實驗,并通過紀錄片的形式展現出這一實驗的過程,又作為其中一組,通過切實的開發活動參與到治沙+游戲的科普之旅中。這種雙重身份賦予了筆者及課題組獨特的優勢,既可以總攬全局,又有第一手的體驗細節。
參與節目的三支團隊涵蓋了兩個方向,一方面,是通過兩支國內經驗豐富的游戲制作團隊進行的專業開發,另一方面則是由筆者帶領普通人進行的創作探索。通過與八步沙治沙人“六老漢”、鎖邊基地負責人吳向榮、古浪老調傳承人等當地治沙相關方進行深入的溝通,三支團隊熟悉了當地人的生活和治沙的具體工作,又進一步通過扎草方格、種樹、治沙博物館觀覽等體驗環節增進了對沙漠的認識。在這些本土知識的基礎上,三支團隊將做出可玩的游戲Demo,并開放給利益相關方獲取意見和建議。
該項目的具體流程如圖 1所示。
游戲×社會眾創實驗開發的完整流程主要包含前期研究、評審與篩選、反思與創作、試玩與傳播4個部分。基本上,這一實驗將研究視野擴容至整個社會層面,以更好地探究參與式設計中科普游戲的實踐狀況。考慮到這樣的大規模社會實驗在國內外較為罕見,以下將逐一展現出實驗過程。
I.前期研究:前期研究內部又可以分成游戲建庫、游戲分析、利益相關方試玩、議題反思和規則工作坊5個小活動,主要是為了實驗建立方法論,并進行小規模測試。
I-1游戲建庫
面向社會的游戲開發實驗,最艱難的就是如何讓大眾在短時間內建立起對游戲的健康認識。經過研討之后,課題組選擇了“從游戲中來,到游戲中去”的方法。從建立沙漠主題的游戲庫開始,通過對游戲名稱、游戲機制、開發者信息、沙漠在其中扮演什么作用的多維度整理,我們得到了游戲庫。在搜集游戲庫的游戲時,我們特別注重對流行游戲與作品游戲*的搜集。
此外,考慮到一些治沙人沒有游戲經驗,項目組錄制了一段囊括所有沙漠游戲的小視頻,給所有開發者、治沙人、參與方觀看。通過這一階段的活動,所有相關方都在實驗開始時,對游戲表現的沙漠具有了統一的感性認識,而這又為下一階段的思考奠定了基礎。
I-2游戲分析
課題組對于游戲庫中的游戲進行集中分析,主要有三個側重點:游戲機制如何、游戲引發的社會反響如何、與沙漠主題的關聯如何。游戲分析的結論是在目前的游戲中,沙漠更多地作為背景出現,而沒有突出環境的主體性,也較為缺乏沙漠與人的互動。換言之,目前沙漠主題的游戲主要在展示和再現沙漠(大多數狀況下還都是刻板印象的沙漠),缺乏對沙漠生態的科學呈現。
在創作生態主題的科普游戲過程中,我們應特別重視這種現有游戲表達的主題認識,因為它實質上既在默默塑造,又在不斷表達著大眾對于社會議題的認識。只有掌握了這一基本點,我們才能在后續的創作環節中對現有的認識進行突破。
I-3? 利益相關方試玩
在統一了認識之后,我們可以通過利益相關方的試玩,來判斷現有的游戲表達中與現實脫節的問題。本次實驗的利益相關方是沙漠中的治沙人,我們在試玩環節中,把沙漠主題的游戲給沙漠治沙人試玩,并收集了他們對于“我們的沙漠在游戲中得到的表現正確嗎”這一問題的反饋。
在取得反饋的過程中,我們注意到當地治沙農民對于游戲的反應更多是感性的,比如他們會對游戲中一些植被茂密的環境做出反應,感嘆說“如果沙漠變成這樣該多好啊”;而像吳向榮這樣的沙漠治理專家卻會更多地從理性角度指出游戲中表達的哪些沙漠植被是不正確的,并總結出國內幾個大沙漠的獨特個性。
通過利益相關方試玩,我們可以取得更多關于沙漠生態的感性與理性認識,這也是后續實驗的重要的認識基礎。與此同時,試玩的過程也會改變利益相關方對于游戲的認識。盡管本身對游戲所知不多,但當體驗到現有的游戲時,他們就能有科學的心理預期。
在沙漠生態的科普過程中,我們面向的用戶群體非常多元。目前,眾創開發游戲實驗的前三個階段游戲建庫、分析、試玩,都能夠實現多維度普及沙漠認識的作用,不僅能讓治沙人增進對游戲的認知,還能讓開發者和更多的普通人加深對沙漠狀況的了解。
I-4? 議題反思
在前三個階段的基礎上,我們進入到議題反思的階段。反思的主要內容是:沙漠生態的整體邏輯、目前通過游戲表達的生態邏輯、以及利益相關方指出的表現問題。
I-5? 規則工作坊
議題反思的成果,部分地展現在規則工作坊之中。這一工作坊是由筆者帶領寧夏利通一小的四年級學生進行的開發實驗,總共有15位孩子參與(8男7女),他們有半數都不玩游戲,在實驗開始時,也并不相信游戲能夠造成積極的改變。
規則工作坊分為兩部分。第一部分是半天的工作坊,主要內容是讓這些孩子們制作一個名為“沙漠之路”的桌面游戲,以及完成“游戲造句紙”;第二部分則是通過Roblox這個設計平臺與工具,在周末的兩天中讓孩子們做出自己的可玩游戲關卡。該實驗最終生成了三個可玩的原型。
半天的工作坊為孩子們建立了基本的游戲概念。工作坊由游戲史開篇,引導孩子對自己玩過的游戲進行回顧反思,為后續互動進行鋪墊;隨后是“沙漠之路”的環節,需要孩子們玩一個在紙上設計游戲的游戲,其規則是使用現場準備的沙漠要素卡片(包括沙漠植物、動物、治沙要素),配合桌游道具“故事骰子”,進行一場在沙漠之中的冒險,并根據骰子的結果畫出三條沙漠中的冒險之路。孩子們需要三人一組,從同一個起點出發,最早到達終點的玩家贏得勝利。在前往終點的過程中,玩家會遇到種種阻礙,這些阻礙通過故事骰子上的圖形得出,而克服障礙的過程則由孩子們自己協商決定;最終,孩子們將冒險的過程繪制出三張“沙漠之路”地圖(如圖2所示)。
“沙漠之路”本質上是一個讓孩子通過玩游戲來設計游戲的小活動,也是我們在議題反思之后,考慮到四年級孩子的接受程度,專門設計的一個開發活動。沙漠要素卡片的準備使孩子們可以緊扣主題,而故事骰子保證了冒險的隨機性,使得最終的故事不至于千篇一律。更重要的是,這個活動培養了孩子們做游戲的信心,使他們的心態從一開始的“不相信自己能做游戲”變成了“也許我也可以通過游戲來表達”。規則工作坊最后的產出:每個小組的游戲造句紙,都是周末做游戲demo的基礎(如圖 3所示)。
使用造句紙的根本原因,是四年級的孩子抽象能力尚未發育到全盛狀態,如果直接進行游戲設計,思維會較為受限。此外,造句紙的設計也為周末利用游戲開發工具Roblox奠定了良好的理解基礎。選擇Roblox作為開發工具的核心原因,是它所面向的用戶群體就是8~13歲的兒童。而且它易于上手,操作簡單,有良好的用戶基礎且社群氛圍良好,易于協助學生們開發。
Roblox的團隊在造句紙的基礎上,引導孩子們利用這一開發工具進行了游戲原型的創作(游戲demo見圖 4),最終得到的三組游戲都具有良好的可玩性,并緊扣沙漠的主題。第一組制作的《沙漠迷宮》中,玩家需要通過沙漠中的重重障礙最終達到綠洲;第二組制作的《沙漠危機》中,玩家需在沙塵暴中尋找解藥以消除沙漠病毒;第三組制作的是《保衛沙漠》中,玩家通過沙漠采礦獲得的原料搭建天梯以去往天空之城,到達天空之城獲得“綠色之力”后,天空會下雨、沙漠會變成綠洲。
基本上,規則工作坊的實驗證明了孩子們通過參與式設計能夠產出滿足自我表達的游戲原型,該原型也展示出了孩子們對沙漠的認識,可以說是一種效果與參與感皆良好的科普實踐。在孩子們創作游戲的過程中,他們既加深了對于沙漠的認識,又通過“沙漠之路”的創作享受了團隊合作與冒險的樂趣,最終還做出了可以在線多人游玩的數字游戲,可以說基本上驗證了眾創游戲開發模型的有效性。
在經過第一階段的研究與迷你實驗的測試之后,游戲×社會的方法論基本上得到了驗證,進入了第二階段:評審與篩選(II)。這一部分的工作,主要重在建立一套評審的標準與指標體系,以對更大規模的社會創作進行引導。
首先,我們對所有利益相關方發布社會創作的征集令(II-1)。項目中已涵蓋到治沙人,因此專門針對游戲人和社會上關心游戲的群體進行了重點發布。除了在行業會議上發布活動之外,我們也建立了專門的活動網站,并將沙漠情況制表放在了網頁上,方便開發者們參考。(www.gamearchive.cn/game- for-society)。活動發布后,總共收到20余份提案。
隨后,我們組建了一個專門的委員會(II-2),由議題專家、游戲設計專家和游戲化專家構成。本次的議題專家包括教育專家(因牽涉到青少年)、桌游專家、獨立游戲人、功能游戲廠商等。組建專家委員會時,要注意平衡專家的多元身份,既包括職業的平衡,也包括性別平衡,還要盡可能涉及到不同的游戲經驗。
委員會征集之后,進入到“評審標準研討”環節(II-3)。為社會議題進行的眾創實驗需要的評價標準與傳統游戲的標準不同,需要兼顧社會表達與游戲的特性,因此委員會研討出了一套新的評價體系,從主題性、作品性、表現性、功能性和批判性5部分切入討論(如表 2所示)。此外,由于收到的是游戲提案而非完整游戲,評審中也有相應權衡。并對教育性與啟發性有更多側重,更注重參與者對主題的理解思考與表達。
“提案篩選”環節(II-4),是專家們使用評分標準,對提案進行打分的過程。非常不符合主題或明顯低于平均分的提案會被篩掉。“專家評審會”環節(II-5),專家們需要給每一個提案提出建設性意見(評委具體的打分狀況如圖 5所示)。
評審會后進入實驗的第三個階段,主要由“沙漠游戲反思沙龍”和“紙上游戲工坊”兩部分構成(III)。在這兩個環節之前,參賽組會先收到專家組的評審結果,包括評分記錄表和討論視頻,以了解他們可以在何處改善(如圖 6所示)。
隨后,我們安排了沙漠游戲反思沙龍(III-1),請參與游戲×社會實驗的每一組對游戲提案中表現的沙漠進行生態反思,反思在游戲設計的過程中對沙漠認識產生了哪些變化,并在現場進行報告與討論。
此外,由于參與活動的大多數人的游戲開發經驗有限,我們準備了紙上游戲工坊(III-2),以幫助他們在短時間內經歷完整的游戲開發流程。工坊首先介紹了游戲的整體史,然后過渡到游戲試玩和游戲分析,令參與者認識與反思游戲的核心特點;隨后,參與者抽簽分組,通過討論找到體驗目標,并由此創作紙上游戲原型,現場試玩并迭代改進。
通過第三階段的體驗,參與者對游戲以及游戲開發的流程都有所了解,反思了創作過程中對治沙的認識,并且明白了自己所做設計的問題;接下來就會進入三個月左右的游戲開發時間,并進入實驗的第四階段。
在第四階段中,參與者將開發出可玩的游戲Demo(IV-1),并經過多次試玩之后不斷完善設計(IV-2)。我們在青年活動2050、獨立游戲展會WEPLAY上都準備了專門的展位,將提交了可玩關卡的電子游戲與桌游帶到現場給感興趣的普通玩家試玩,并將玩家的試玩體驗實時反饋給開發者。開發者之間也有彼此試玩,以及互提建議的環節。這一階段是增進公眾參與的階段,也可以讓缺乏開發經驗的開發者能聽到玩家的聲音。
隨后,我們將游戲帶回沙漠,給利益最相關的治沙人進行試玩,并觀察他們對于游戲的接受情況,以及詢問他們對于游戲表達沙漠的觀念是否改變(IV-3)。
整個實驗的最后一個環節是社會傳播(IV-4),這是一個多層次的傳播:一是開發者自身可以對自己的游戲進行傳播;二是整個社會實驗通過紀錄片《游戲星球》得以記錄,是一種大眾傳播;三是重視游戲正向價值的游戲廠商、公益組織和教育機構可以對游戲進行多重轉播。
第四階段結束時,這場社會實驗也告一段落。
4 結語
這場社會實驗耗時一年。本質上,這場大型的眾創開發活動改變了傳統的“為玩家創作”的思路,轉而將玩家放入游戲生產的回路中,通過機制與內容的結合引導玩家主動將“游戲作為一種表達方式”去進行游戲開發,以表達普通人對于沙漠問題的理解與關懷。
當玩家通過參與式設計加入到游戲創作的過程中時,游戲實質上充當了將玩家帶入沙漠世界的引路人。為了創作沙漠主題的游戲,玩家需要消化活動網頁上的內容,并將自己對沙漠的認識凝練并抽象化為游戲機制。這種主題創作將一部分玩家轉變為了開發者,也讓玩家從相對被動的消費者狀態轉為主動的創作者狀態,并且能將他們的理解與探索凝練為一個作品留下來。我們認為眾創式開發的方法可以成為科普游戲的一條值得探索的新路徑,也是因為它所調動的玩家的主動性遠勝于此前的三種方法。
在方法論之外,我們也想最后討論一下這次社會實驗中職業開發者與玩家表達沙漠時不同的手法及其折射出的對沙漠的生態認識。
基本上,職業開發者們在開發時,主要的切入點是他們在沙漠中發現的對立關系,并將這種關系凝練為動作:治沙的過程(例如帕斯亞科技制作的《沙石鎮時光》)、植物生長的過程(例如胖布丁制作的《植物標本》)、與沙漠斗爭的過程(例如胖布丁制作的卡牌桌游《沙漠必須死》)。
這些動作和沙漠中治沙的動作是強相關的,職業開發者們將其凝練為游戲機制,并展現出了他們對沙漠的自然理解。在《沙漠必須死》中,治沙人要與沙漠斗爭,而且往往會失敗,這套邏輯展現的是治沙的艱難;在帕斯亞制作的第二個游戲《拯救hu博士》中,植物保護著兩位治沙專家hu博士不受到動物的傷害,這里存在著的矛盾是動物與植物的矛盾;而在節目中展示的游戲的可玩demo,無論是《植物標本》還是《沙石鎮時光》,沙漠都是一種大環境,人在其中可以自由采取各種行動,而沙漠中的生物幫助著想要生存下去的人類來適應環境并改造環境。總的來說,職業開發者們認識到了治沙過程中人的主觀能動性,并通過不同的游戲機制放大了人類對于沙漠的治理與干預。
與之形成對比的是居住在騰格里沙漠旁邊的寧夏小學生們的開發邏輯。他們通過游戲來表達的動作主要是射擊、采集、搭建、走迷宮等與治沙沒有強相關的主題,沙漠是他們的背景,也是他們的樂園。也許是因為對沙漠已經習以為常,他們并沒有體現出對沙漠的特殊興趣,在他們的游戲邏輯中,被改變的不是沙漠,而是人類。
和這兩者相比,參與游戲×社會的玩家的提案及游戲機制(見表3 )反而更具多樣性。既有音樂游戲、經營游戲、卡牌游戲、放置類游戲,也有利用咕咕機等潮玩進行的策略游戲,展現出了豐富的創造性。
不過,正因為機制多樣,我們很難從這些普通玩家的游戲創作中總結出統一的規律。其中一些提案,比如《沙漠迷途》展現的是關于沙漠的刻板印象,是“人類在一無所有的貧瘠之地之中互相抗爭”;但另一些游戲,比如《荒原林海》和《治沙人》,則表現出了對生態系統的較復雜的認識,既有對于治沙植物的具體表現,又有對于生態邏輯的認知:治沙不是簡單地消滅沙漠,沙漠本身的生態系統也有值得維持之處,重要的是保持平衡。除此之外,像《綠洲》和《古浪老調》還著重圍繞著沙漠中的非物質文化遺產進行了創作,展現出了沙漠文化的豐富面向。
另外值得注意的是,目前收到的很多沙漠主題的游戲都缺乏對于最根本的生態邏輯的反思,這也許是由于在目前的創作流程中,對沙漠本身進行的反思不夠。比如說,很多參賽游戲都具有著一套資本主義內核,驅動人類生存的動力是錢,是資本,是貨幣,這是人們在沙漠中行動,以及改善沙漠的主要動機。但是實際上,在治沙的過程中,真正起到核心作用的是通過草方格固沙進行“留住水,留住土”的斗爭。自然元素,而非金錢,才是治沙的核心要素。如果這種認識能夠更加普及,也許會在未來帶來更多更好的游戲創作。
我們在前文已經分析過,傳統的三種科普游戲的創作方式往往在耗盡玩家的新鮮感之后就難以為繼,也難以讓玩家主動針對科普內容進行學習。然而,當治沙的具體工具、方式與知識(如平方鏟、草方格、生物結皮等)在游戲中得到了具體的表現,并創造出一種令玩家陌生的新鮮感時,玩家就會開始對治沙的主題產生好奇心,進而通過自己在游戲中的行動滿足與加固這種好奇心。
換言之,對于治沙來說,最核心的那部分自然知識和自然認識,對于玩家來說也是最具吸引力的新內容。在這一基礎上,我們也可以回溯本文開頭的“機器中的花園”的論斷,并進一步深化它:游戲不僅是一種可以讓玩家游玩其中,治愈“自然缺失癥”的花園,而且也是一片玩家可以種植的苗圃。要發揮游戲作為生態媒介的核心特點,就要在最大程度上調動玩家的主動性。而共創式開發,正是這樣一條可以令玩家開辟新的“機器中的花園”,深化與活化玩家的生態認識的科普渠道。
參考文獻
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作者簡介:劉夢霏(1986-),女,博士,數字媒體系講師,主要從事游戲的社會影響研究與游戲化設計研究,E-mail:Felania@bnu.edu.cn。
First-Author's Address Beijing Normal University,E-mail:Felania@bnu.edu.cn
Abstract Games are an ecological medium that can undertake the social mission of preading science. This paper sorts through existing science games and summarizes them into three categories, and proposes a new form of science game development - the use participatory game design as a way to guide the public to participate and to express their understanding and knowledge of social issues like fighting desertification.This form allows players to get more involved with the creation process, exceeding the one-way and more monotonous process of knowledge infusion for the general science games.The social experiment of the Game x Society that we conducted proved that games could enable players to actively acquire knowledge and deepen their ecological understanding in the process of game creation. To maximize the core characteristics of games as an ecological medium, it is necessary to mobilize players' initiative, so that they can not only play in the 'garden in the machine' but also cultivate and build their own 'plant nursery in the machine' through participatory game design activities like Game X Society.
Keywords Science Games, Ecological Communication, Gamification,Participatory Design, Game Studies