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敘事理論視角下高職動漫專業(yè)人才培養(yǎng)探析

2021-03-08 11:39:06張建亮
教育與職業(yè)(上) 2021年2期
關鍵詞:文化自信高職院校

[摘要]當前高職動漫人才培養(yǎng)過程中存在著文化規(guī)訓缺失、文化審美泛化、文化創(chuàng)意不足等問題。文章從敘事理論出發(fā),通過改革人才培養(yǎng)機制、構建民俗文化課程群、構建校企合作橫向治理機制、構建專業(yè)無界化跨界融合機制等提升途徑,實現(xiàn)動漫敘事與區(qū)域經(jīng)濟的相關鏈接、構建專業(yè)無界化跨界融合機制,培養(yǎng)區(qū)域動漫產業(yè)創(chuàng)意人才。

[關鍵詞]敘事理論;文化自信;動漫專業(yè);高職院校

[作者簡介]張建亮(1979- ),男,山西原平人,蘇州工業(yè)園區(qū)服務外包職業(yè)學院,教授,碩士。(江蘇? 蘇州? 215123)

[基金項目]本文系2014年江蘇省“青藍工程”資助項目“2014年度高校‘青藍工程優(yōu)秀青年骨干教師培養(yǎng)對象”(項目編號:KY12-QL-201402)和2019年蘇州工業(yè)園區(qū)服務外包職業(yè)學院教改課題“高職漢語言文字‘順進化、應未來文化重塑研究”(課題編號:JG-201908,課題主持人:張建亮)的階段性研究成果。

[中圖分類號]G712[文獻標識碼]A? ? [文章編號]1004-3985(2021)03-0093-05

“敘事”一詞主要是指講故事的一種方式。隨著20世紀60年代后現(xiàn)代主義思潮的影響,文學、哲學、心理學等領域出現(xiàn)了一種有別于現(xiàn)代主義的思想,象征了科學描述宇宙世界之外過去未受重視的敘述模式。隨著現(xiàn)代化的發(fā)展,對外在世界現(xiàn)象和人的內心世界的本質研究這種主流價值觀受到了質疑。文學上表現(xiàn)出一種解構主義思潮,通過一連串事件的講述,表達出文本不同的意義,符號有無限解釋的可能性。20世紀80年代,保爾·利科發(fā)表了《時間與敘事》,對文學和心理學產生了深遠的影響,心理學上的敘事療法有別于弗洛伊德的“潛意識”深層結構分析,認為已知是不全面的,必須“協(xié)助人們重新檢視生命經(jīng)驗,通過局部知識和經(jīng)驗,產生對于生命經(jīng)驗更豐厚的‘對比性描述,扭轉主流價值的影響”①。通過敘述個體的故事和個人經(jīng)驗,產生一種豐厚的故事可能性,讓個人的生活不再受到一種意義解讀,而是通過對主流的認知解構,發(fā)現(xiàn)個體故事背后更多的意義和價值,在情境的重構中完成生活故事的重新鏈接。敘事的本質是通過講故事給予閱讀者生發(fā)出感受和新的體驗可能性,并建立一種新的人生鏈接。

敘事理論立足于個體生命的鏡像或重現(xiàn),通過鮮活的、多維的經(jīng)驗和重構,可以實現(xiàn)生命的重新鏈接,課程敘事著眼于課程中人的觀察和敘述,這些理論都為動漫“講好中國故事”提供了新的思路,為當?shù)匚幕瘎?chuàng)意產業(yè)提供了源源不斷的敘事動力。近年來,動漫文化產業(yè)發(fā)展遇到的最大問題是動漫專業(yè)的前期策劃人才匱乏。一是文化綜合素質較差,復合型人才匱乏。二是缺失文化資源轉化能力,動畫故事停留在較為低幼和老套的情節(jié)上,缺少文化資源的優(yōu)化,動畫文化創(chuàng)意也受到了影響,文化資源無法向文化認同轉化。三是缺少當?shù)氐赜蛭幕凸适碌南胂罅Γ瑒赢嬜髌菲毡榇嬖谥赜蛟匮b點下失語的民族性問題,地域文化在動漫的空間敘事中沒有突出,空間的真實性建構、地域性建構、象征性建構、創(chuàng)造性建構不足。在當前國家動漫與旅游融合的宏觀政策背景下,高校有責任圍繞動漫前期創(chuàng)意設計人才培養(yǎng),大力提升學生文化想象和敘事能力的經(jīng)驗,促進動漫專業(yè)改革并保障動漫專業(yè)人才高質量就業(yè)。

一、高職動漫人才培養(yǎng)過程中存在的問題

1.文化規(guī)訓缺失,缺少對學生的中國文化想象力的培養(yǎng)。目前,高職動漫設計與制作專業(yè)在人才培養(yǎng)方面存在著一些誤區(qū):過分強調動漫制作技術的傳授,輕視文化的想象力培養(yǎng)慣習;強調繪畫的技術功底,忽略審美的文化養(yǎng)成;習慣美日動畫技術文化訓練,忽視中國動畫文化培養(yǎng),言必稱歐美日本,導致學生的平時項目訓練和畢業(yè)設計作品都是美日動畫類型。一方面,教師受美日動畫風格影響較深,再加上個人興趣習慣,平時教授學生知識時,以美日動畫片為案例進行動畫技術的講解,在文化意識形態(tài)上也會代入美日文化的影響;另一方面,市場上動畫項目外包,歐美、日本動畫項目居多,受當前市場利益驅動,教師會加強學生在動畫代工技術方面的訓練力度,特別是企業(yè)兼職教師的加入,更加劇了企業(yè)技術意識形態(tài)的輸出,讓學生忽略了中國文化的自律習慣養(yǎng)成。

2.文化審美泛化,缺少傳統(tǒng)文化的重塑和創(chuàng)新。目前,高職動畫設計與制作專業(yè)人才培養(yǎng)方案本身以技術為主導,所以采用的動畫技術類教材居多,以動畫制作流程和技術培養(yǎng)為主,故事敘事類教材偏少,市場上缺少針對中國動畫文化創(chuàng)意的訓練和培養(yǎng)教材。一是專業(yè)人才培養(yǎng)方案、教材同質化,缺失傳統(tǒng)文化訓練項目;二是地域文化資源沒有被整合融入高職院校教材體系,學生對地域文化不了解,造成畢業(yè)生傳承和創(chuàng)新本地動畫的文化敘事能力偏弱,主要表現(xiàn)在各地動漫作品想象力低幼化、文化資源轉化雷同化等;三是文化審美概念空泛化,“審美泛化在現(xiàn)階段的集中表現(xiàn)為日常生活審美化和審美日常生活化”②,在當前娛樂、消費語境下,大多數(shù)學生的動漫設計圍繞“戲說”的形式進行設計,各種后現(xiàn)代文化拼貼成為主宰學生創(chuàng)意設計的主流,無論什么故事都能被重塑為不痛不癢而又“纏綿悱惻”的愛情,對文化的認知、審美存在著一定的焦慮。

3.文化創(chuàng)意不足,缺少與區(qū)域動漫文化產業(yè)的關聯(lián)。目前,高職院校普遍存在創(chuàng)意人才培養(yǎng)方案不能有效滿足市場創(chuàng)意產業(yè)人才需求、人才培養(yǎng)方案固化、教師的創(chuàng)新動力不足等問題,也導致學生動漫創(chuàng)意思維僵化、文創(chuàng)產品與區(qū)域產業(yè)發(fā)展匹配度不高。近幾年來,文旅產業(yè)不斷融合,新媒體技術、傳播模式不斷變化,圍繞創(chuàng)意人才培育開展校企合作、產教融合重遇瓶頸,校企合作不夠深入,表現(xiàn)在企業(yè)入駐校園,動漫企業(yè)專家被聘為企業(yè)兼職教授,僅僅在開展講座、兼職授課、頂崗實訓和招生宣傳中發(fā)揮一定的作用和影響力,但在共同育人體系、橫向創(chuàng)意項目合作開發(fā)等背后存在著巨大的裂縫。

二、高職動漫專業(yè)提升學生文化敘事力的途徑

高職動漫課程改革目的是通過個體故事的重新講述和文化認同,重建一種價值鏈接,在當前為產業(yè)辦教育的趨勢下,以提升動漫作品的內容質量為重點,通過故事敘事引導學生在故事情境中完成個體角色的遷移和改變,從動漫產業(yè)鏈中低端生產者——動畫師,向中高端動漫敘事主體——動漫編創(chuàng)人才變遷。通過動漫專業(yè)故事重建(敘事),實施動漫人才培養(yǎng)機制的創(chuàng)新,強化創(chuàng)造尊重傳統(tǒng)和接納傳統(tǒng)氛圍,完成文化認同的變遷,進而促發(fā)創(chuàng)意,讓動漫敘事的結構和內容產出發(fā)生創(chuàng)意變遷,實現(xiàn)和促成服務區(qū)域產業(yè)創(chuàng)新、圍繞動漫產業(yè)鏈的重新定位與文化聚變。

1.改革人才培養(yǎng)機制。構建創(chuàng)意工作室為中心的人才培養(yǎng)機制,立足敘事編創(chuàng),大力提升學生“文化—編創(chuàng)—創(chuàng)意制作”能力。第一,圍繞動漫產業(yè)最緊缺的創(chuàng)意人才需求,打破傳統(tǒng)育人模式,以工作室為中心,開設創(chuàng)意項目工作室,諸如3D工作室、二維動畫工作室、微影視工作室等。高職傳統(tǒng)人才培養(yǎng)模式主要是以學生高考填報志愿為起點,進校后必須按照填報專業(yè)方向施行教學過程,傳統(tǒng)人才模式無法提供學生第二次選擇的機會,導致后期學生參與項目的熱情急劇下降。以工作室為中心的培養(yǎng)可以規(guī)避上述弊端,打通藝術類專業(yè)限定,構建專業(yè)基礎課程模塊,通過一年的專業(yè)基礎教育,讓學生了解傳統(tǒng)文化、藝術審美等內容,開設諸如造型基礎、民族紋飾、民俗文化等課程。大一主要通過文化和藝術基礎課程設置,提升審美高度,開展敘事訓練,旨在加強學生的審美和文化想象力,培養(yǎng)和訓練學生劇本編創(chuàng)能力和傳統(tǒng)文化傳承,讓學生找到自己的興趣和方向。通過開展以文化故事再創(chuàng)作為主題的漫畫大賽、故事編創(chuàng)大賽,并頒發(fā)收藏和獲獎證書的激勵措施,有利于提升學生的學習興趣,為后期畢業(yè)設計制作積累豐富的前期創(chuàng)意素材。

第二,改革授課模式,引入“聯(lián)合授課”機制,開展動漫虛擬項目敘事實訓。學生在大一完成文化內化和認同,大二圍繞專業(yè)工作室開展項目實訓,通過邀請合作企業(yè)授課,實施“聯(lián)合授課”制。技術的事情交給專業(yè)的人去做,這樣保證了學生學習能夠有效對接零公里就業(yè),而且學習到最先進的制作技術,工作室中整個專業(yè)課程技術講授以動漫企業(yè)為主,教師要求參與課程管理,并積極學習企業(yè)圍繞項目篩選最有效的技術和應用,以及企業(yè)對技藝的敬業(yè)態(tài)度等,提升自身的素質,“企業(yè)委托式”課程的設置保證了學生所學知識是現(xiàn)代動漫企業(yè)急需的,實現(xiàn)創(chuàng)意與技術的融合。

第三,圍繞傳統(tǒng)文化開展敘事原創(chuàng)設計。通過讓學生主動參與以傳統(tǒng)文化為主題的動漫大賽,鍛煉學生的創(chuàng)意編創(chuàng)與制作技術,為學生塑造文化自信、個體自信、團隊溝通能力打下堅實的基礎。通過有組織、有計劃的選拔培養(yǎng)機制,從校內技能大賽的選拔演練到行業(yè)產業(yè)的大賽競技,再到省廳主辦的高規(guī)格大賽,乃至國家級大賽的激烈競爭,動漫專業(yè)能夠形成穩(wěn)定的教師競賽團隊和梯度化的學生競賽團隊,競賽文化和精神輻射本專業(yè)學生,提升對學生技術技能的示范作用,提高學生的學習積極性和對本專業(yè)的認同感。此外,圍繞畢業(yè)設計開展動漫傳統(tǒng)文化敘事想象和設計,通過角色分工、團隊配合,完成從前期劇本編創(chuàng)和人物、分鏡設計、中期動畫技制作到后期剪輯、合成和特效等完整的動漫制作流程,可以形成工作室濃郁的氛圍,更有利于將基于傳統(tǒng)文化的想象真正落地。

2.構建民俗文化課程群。以文化認同為核心機制,立足區(qū)域民俗故事再創(chuàng)作,為區(qū)域經(jīng)濟和產業(yè)提供文化驅動資源。動漫課程敘事的核心關乎每個學生個體的成長,這是課程敘事產生的場景基礎,通過架構“教學+企業(yè)真實項目+傳統(tǒng)文化虛擬創(chuàng)新項目+實踐”的教學環(huán)境,實現(xiàn)“動漫藝術專業(yè)群+人文資源+企業(yè)工程師+非遺大師”為一體的資源集聚,營造出“小學校、中區(qū)域、大產業(yè)”動漫敘事得以發(fā)生的“學校—城市—產業(yè)”場域,通過崗位細分幫助學生找到在工作室情境中的角色定位,然后分層次(分結構)進行項目訓練和指導,確保學生“認同—創(chuàng)意—學精”一項技能,提高學習效果,最終改變學生學習情境,扭轉他們被動學習和被嘲諷的生命經(jīng)驗,產生對比性的敘事描述,完成生命故事的超越和建構。

第一,以民族文化自覺的想象,突出非遺文化再設計,通過地域非遺傳承與動漫設計的耦合互動發(fā)掘最佳的敘事視角。中國20世紀動畫學派的成功就在于對中國民間文化的吸收和借鑒,諸如京劇、剪紙等藝術造型的創(chuàng)新,并將其融入動畫人物形象和動作設計,形成極高的敘事辨識度。高職動漫專業(yè)與各地非遺傳承人合作,設立非遺文化創(chuàng)意研究中心,吸納一批非遺傳承人,利用講座、開設項目工作室(泥塑工作室、核雕工作室、刺繡工作室等),或直接引進非遺大師,采用師傅帶徒弟的教學模式,設計限選課程與實踐項目嵌入民俗動畫短片創(chuàng)作,學生可以根據(jù)自己的學習興趣,在實踐項目課程中自選進入對應工作室,完成企業(yè)真實項目、民俗藝術虛擬項目制作。

第二,課程融入?yún)^(qū)域民俗文化,通過開設民俗故事編創(chuàng),將地域文化中民間影響力和流傳甚廣的故事進行動漫劇本的改寫,構建新的文化認同敘事。民俗文化再創(chuàng)造的過程,也是民間文化故事再敘事的過程,讓傳統(tǒng)的文化重新煥發(fā)生機,傳統(tǒng)的故事并不只是舊紙堆里的記憶,在重新敘事的過程中,還被斌予了新的生命。通過民俗文化再創(chuàng)作,得以讓根據(jù)時代情境編創(chuàng)的故事重新煥發(fā)生機。傳統(tǒng)文化、地域文化等課程也不是傳統(tǒng)意義上的文化課程,而是融通傳統(tǒng)文化創(chuàng)意+動漫企業(yè)案例、職業(yè)等故事的動漫文化敘事重塑。在學期中設置要求學生圍繞故事進行基礎敘事的訓練計劃,譬如四格漫畫、故事項目等,讓學生通過人物敘事找到產業(yè)和專業(yè)定位,并通過這些敘事的轉折,跌宕起伏的人物遭遇升華文化自信,進而提升文化認同,將遺留在歷史長河中的記憶重新喚醒,賦予他們建構生命記憶的新故事。圍繞故事編創(chuàng),通過傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代職場理念的糅合,形成對傳統(tǒng)文化的解構再解構,講民族自己的故事,通過動漫技術進行文化創(chuàng)意的實踐和傳承,實現(xiàn)傳統(tǒng)文化與專業(yè)技術能力有效融合,將故事制作成動畫,傳統(tǒng)文化開辟了學生新的創(chuàng)作思路,也提供給他們一種文化的再創(chuàng)造和想象。

3.構建校企合作橫向治理機制,探索文化創(chuàng)意共贏模式,實現(xiàn)動漫敘事與區(qū)域經(jīng)濟的相關鏈接。高職院校應為區(qū)域企業(yè)提供創(chuàng)意性人才,企業(yè)應為“學校發(fā)展提供決策咨詢、提供人才培養(yǎng)及實踐的崗位、為科學研究提供研究需求、為文化傳承提供源頭活水”③。校企滲入,圍繞創(chuàng)意項目的研發(fā),加大頂層設計政策支持力度,開展校企橫向項目治理。校企橫向項目致力于提升教師“技術+創(chuàng)意”的雙素養(yǎng)能力,并為學生提供一個充分發(fā)揮潛能的平臺,學生對企業(yè)項目先模擬到模仿再到兩者的融合,最終實現(xiàn)“授之以漁”的育人目標。

第一,橫向項目設計的目的是模擬企業(yè)環(huán)境所面對的問題,通過平時定期的虛擬項目設計,讓學生將所學學科知識與技能得以應用,進而提升他們的學習動力。項目的設計由淺入深,并帶關聯(lián)性,系統(tǒng)地培育學生的項目主導能力。學生在規(guī)定的期限內必須定期呈交作業(yè)(答辯、演示作業(yè)、項目報告)供作考評,由項目教師對學生在項目實施過程中的創(chuàng)意性構思,按照時間進度進行的項目完整性,項目成品的操作性能以及學生的思考、分析、動手能力,溝通和演示技巧,團隊精神等予以評估,最終形成優(yōu)質的核心制作團隊。

第二,通過真實的企業(yè)項目實訓加強學生的文化規(guī)訓,按照校企橫向項目治理模式,真正圍繞學校與企業(yè)簽訂的訂單、專業(yè)教師工作室與企業(yè)聯(lián)系的項目等,與企業(yè)負責人洽談企業(yè)項目的規(guī)格、要求,應用科技以及交貨日期等。在項目開始前,學生要出席解說大會,了解項目要求、考評、導師、成員等;項目導師為項目設定標題、規(guī)格與科技的應用;在項目實施過程中,項目導師要定時與學生討論項目,并加以監(jiān)督,隨時調整項目策劃進度,還要隨時突擊檢查學生項目制作,及時了解學生的進度完成情況。學生在畢業(yè)項目實施過程中必須自發(fā)地執(zhí)行項目,包括項目執(zhí)行方式、尋找資料、解決問題、定期匯報學習計劃等。

第三,建立工作室區(qū)域動漫創(chuàng)意案例學習庫,為學生提供豐富的創(chuàng)意項目設計資料,幫助學生以動漫項目為基礎進行學習、設計、創(chuàng)作參考,縮短學習過程和項目開發(fā)周期,還可以培養(yǎng)學生的自學精神。圍繞創(chuàng)意工作室創(chuàng)意項目案例的累積、分享和傳遞,將工作室分享案例庫聚變?yōu)橐环N慣習,而累積的區(qū)域動漫項目又會聚變?yōu)橐环N區(qū)域創(chuàng)意文化系統(tǒng),創(chuàng)意人才庫、創(chuàng)意區(qū)域動漫文化會裂變?yōu)橐环N區(qū)域文化自豪感,最終形成校企合作合力共建共贏、服務區(qū)域動漫產業(yè)的創(chuàng)意場。

4.構建專業(yè)無界化跨界融合機制,培養(yǎng)區(qū)域動漫產業(yè)創(chuàng)意人才。第一,打破專業(yè)界限,文理藝互通。動漫設計與制作專業(yè)融通人文、藝術和部分理科背景教師,跨學科組建跨界融合型教師團隊,實現(xiàn)專業(yè)無界化融合。這種融合的過程有助于教師之間的文化和專業(yè)互補,根據(jù)實際教學情況,形成不同的研究方向:非遺文化研究團隊、基礎課程研究團隊、數(shù)字動畫研究團隊等,深挖傳統(tǒng)文化現(xiàn)代化創(chuàng)新的研究方向,推動開展文化傳承各類項目研究申報,提升教師科研水平和教學能力,形成科研與教學反哺的良性循環(huán)。此外,根據(jù)區(qū)域經(jīng)濟發(fā)展需求,開展動漫與區(qū)域新興產業(yè)跨界融合,圍繞區(qū)域新興產業(yè)發(fā)展,構建“新興產業(yè)+動漫”的專業(yè)敘事跨界,通過新興產業(yè)的動漫敘事助力產業(yè)跨界融合。

第二,根據(jù)區(qū)域產業(yè)對人才的立體復合型需求,建構具有跨界性的課程體系。通過項目實施完成課程跨界學習,學生可以根據(jù)自己的興趣,跨專業(yè)選擇項目進工作室分流學習,突破專業(yè)的束縛,實現(xiàn)跨專業(yè)、跨學科學習,以問題為中心,形成跨界交叉思維,最終成為“能綜合運用多個領域的知識和技能、解決現(xiàn)實存在問題的專業(yè)化人才”④。通過課程情境訓練,培養(yǎng)學生創(chuàng)意思維,做到立德樹人、多科融合、文理互通、課程跨界、知識融合,滿足了區(qū)域跨界融合型人才培養(yǎng)的需求。

第三,圍繞區(qū)域城市發(fā)展,開展項目跨界實踐。開展動漫項目實踐的目的是情境解構和重構,將敘事理論引入項目改革。項目承載的價值就在于在故事中創(chuàng)設情境體驗,小到課程模塊中的個人故事敘事,關聯(lián)個人的成長,通過情境化引起他人的共鳴;大到放在一個區(qū)域經(jīng)濟語境,通過區(qū)域經(jīng)濟語境下的故事敘事完成動畫作品創(chuàng)作。動漫項目敘事組建元素、探索場域關乎城市產業(yè)的價值,從個人的成長性到動漫所隱喻的文化延展性,從自我拓展到社會文化認同下共建的敘事引起更多人的共鳴。人才是區(qū)域動漫經(jīng)濟創(chuàng)新的根本,項目敘事強調個人成長,更關注成長背后所在地域的情境。比如,在動漫項目實踐過程中,教師可以圍繞區(qū)域城市城中村的拆遷,讓學生通過動漫記錄拆遷區(qū)域和拆遷的城市景觀變遷,通過虛擬故事編創(chuàng),重建變遷中的城市文化,讓學生在動漫制作過程中加深對區(qū)域發(fā)展道路的認識、記憶和感動。

總之,要將敘事融入課程改革,以學生為中心,將他們與文化、項目、區(qū)域、產業(yè)發(fā)生情境上的鏈接;通過不同語境、不同教育結構(階段)給予不同的敘事內容(教育元素),最終實現(xiàn)個體對比性的描述和成長;通過敘事訓練引導學生在不同故事情境中完成個體角色的改變,產生中國文化的共鳴和想象,做嚴于律己的創(chuàng)意文化實踐者;講好并傳播中國動漫的文化自信,促成產業(yè)敘事的文化遷移,致力于服務區(qū)域產業(yè)創(chuàng)新、圍繞動漫產業(yè)鏈的重新定位與文化聚變。

[注釋]

①(英)Martin Payne.敘事療法[M].曾立芳,譯.北京:中國輕工業(yè)出版社,2018:32.

②于勇.審美泛化與藝術經(jīng)典的價值嬗變[J].文藝爭鳴,2017(10):123.

③孫建.高職院校內部治理結構:問題、策略與舉措[J].教育與職業(yè),2020(7):43.

④馮瑞.高職跨界融合型人才培養(yǎng)的課程體系重構與實踐創(chuàng)新[J].江蘇高教,2019(8):109.

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