楊玉紅
摘要:信息技術是一門理論與實踐結合十分緊密的課程,學生的學習時時離不開計算機操作,學習體驗感比較強。在初中信息技術課堂上,運用游戲化教學形式,可以激發學生學習興趣,提高學生學習體驗,讓學生享受到學習的快樂。本文將就游戲化教學在初中信息技術課堂中的具體應用模式進行探析,以供廣大同行參考。
關鍵詞:信息技術;計算機操作;游戲化教學;學習體驗
中圖分類號:A 文獻標識碼:A
初中信息技術教學活動由理論和實踐兩部分構成。計算機理論比較抽象,不大容易被初中生理解。教師在教學過程中若只是枯燥地進行理論講解,難免令學生心中產生厭倦情緒。為了提高教學效率,改善學生體驗,教師可以適當采用游戲化教學形式,在提高學生學習積極性的同時,讓學生享受到較高的學習體驗。
1游戲化教學的意義與初中信息技術教學發展現狀
隨著社會的不斷向前發展和新科技的迅速更新,信息技術在社會生產和公眾生活中所發揮的作用越來越大。為了提高學生綜合素質,為了給學生打下一個良好的信息技術知識基礎,我國絕大部分省份在初中就已經開設信息技術課程。初中生掌握一定的信息技術知識,有利于解決一些與信息技術相關的問題,也可以為學生未來選擇計算機專業奠定一定的基礎知識。可是,由于信息技術理論知識的抽象性,加之許多教師教學模式比較單一,結果導致許多學生面對這門有趣的課程提不起學習興致,最終使得教學效率不高。
將游戲化教學融入初中信息技術教學過程中,可以完全顛覆傳統的課堂形式,讓學生融入全新的學習場景。通過創設活潑、自由、和諧的課堂情境,學生可以在游戲過程中接觸教學內容,以游戲的形式學習信息技術知識,這樣不僅會激發學生的學習熱情,也會大大提高課堂效率。借助游戲活動,學生可以從更深層次上理解計算機理論知識,對信息技術知識的應用場景也會增強。
2游戲化教學活動在初中信息技術課堂上的應用
2.1以比賽學習的形式活化課堂氛圍
良好的課堂氛圍對于提高教學效率至關重要。教師設計游戲活動時,可以考慮以比賽的形式組織學習,讓學生在競爭氛圍中提高學習緊張度,借此提升課堂教學效率。實踐證明:競爭可以在相當程度上提高學習效率。比如,學生在學習英文字母輸入和五筆字形打字時,為了讓學生快速練成盲打,教師即可向學生提供相同的英文文稿和漢語文稿,然后由教師發令,學生一齊開始動手,看誰最先完成輸入任務。在競賽機制的刺激下,學生會自主增加上機時間,積極練習盲打,積極記憶各英文字母在鍵盤上的位置,積極記憶五筆字型字根。待學生輸入技術熟練到一定程度后,教師還可根據學習進度和教學內容設計其他游戲形式,提高課堂教學效率。
2.2設計互動小游戲,提高學習體驗
信息技術將人與人之間的距離縮短了。為了豐富學生的學習體驗,教師在課堂上可以設計一些小游戲,讓學生們減少面對面交流,增加網上交流時間,享受信息技術帶來的樂趣。比如,教師可以讓班上的每名同學申請一個電子郵箱,然后每天都將對學生的問候語發到郵箱內,讓學生統一閱覽。學生如果有什么話想對自己的老師說,也可以通過電子郵箱給老師回信。近距離的高科技互動會增強學生的學習體驗,同學間也可以通過電子郵件交換學習心得,分享每日的心情。老師可以教會學生應用QQ等社交軟件,讓學生通過互聯網同全國各地的同齡學生就學習問題進行交流。對于喜歡英語學習的同學,老師也可鼓勵其借助互聯網同國外學生進行交流。通過實際操作,學生可以享受到信息技術為人類帶來的巨大便利。
2.3組織情景模擬,讓學生加深對信息技術理論知識的理解
電子計算機之所以被人稱為“電腦”,是因為其工作原理與人腦確實有許多相似之處。對于學生不理解的工作原理,老師可以對比人類特點,組織學生進行情景模擬,讓學生借助形象演示理解計算機的工作特點。比如,有的學生不理解為什么打開多個軟件的時候會導致機器運行速度減慢,這時,老師就可以借助情景模擬來打比方。現在,某生想要去洗手間,老師讓他扛著一把椅子、夾著三本書、再帶一個暖水瓶去。帶著過重的東西無疑會降低學生往洗手間走的速度。此時,老師即可告訴學生:人類帶著無用的東西去完成某項任務,由于負擔過重,無疑會影響完成任務的速度。同理,計算機也是一樣。計算機載有過多的應用軟件就同人類扛著椅子、夾著書、再帶一個暖水瓶去行走是一樣的。所以,要想提高計算機的運行速度,就要將暫時用不到的軟件關閉,有的學生不理解為什么應用軟件不在計算機出廠時一并裝機。針對此類問題,教師也可以借助人類生活場景向學生說明。教師可以借助計算機為學生虛擬一個場景:有某市民剛剛買了一套住宅,住宅里面當然是空的,此人要根據生活需要為住宅添置沙發、電視、廚具、衣柜等。這空房就相當于剛出廠的計算機,而沙發、電視、廚具、衣柜則類似于QQ、暴風影音、金山毒霸、迅雷等應用軟件是需要才裝的。通過類比,學生會加深對計算機工作原理的理解。
2.4以“激趣”為目標引入游戲教學內容
信息技術是一門十分重視實踐操作的教學課程,同時,對學生的理論知識也有一定的要求。受年齡特點影響,初中生對事物已經具備一定的認知能力,能夠比較客觀地認識到自身的喜好,在接受不同知識或事物的時候,往往會依照自己的情緒進行選擇性學習。因此,在信息技術教學過程中,老師要充分結合每個學生的個性特點,在傳授教學內容前先幫助學生培養他們對信息技術課程的興趣,讓其從心里認可信息技術教育。在接下來的教學活動中, 老師要合理設計游戲方案,保證有效活躍課堂氛圍,激發學生的學習熱情。
比如,在學習如何使用“Word”時,老師可以選擇幾款網絡游戲,讓學生通過游戲練習指法。游戲不但有成語闖關、詩詞接龍,還涉及到許多歷史知識和地理知識。也就是說,學生在練習指法的過程中,對其他學科的知識也順便進行了鞏固和拓展,促進了學習成績的全面提高。
2.5多種方式開展游戲化教學
初中生學習壓力還不算太大,喜歡做一些富于個性化的事。老師所設計的游戲活動如果能滿足學生的好奇心、競爭心、探險心,學生會很有意愿參加。教師可以利用不同的游戲化教學方式讓學生保持學習信息技術的動力,幫助他們在輕松無憂的環境中學好這門課程。 一方面,老師可以參考生活實踐設計游戲化教學內容。生活實踐作為學生每天都能接觸到的事物,與適當的游戲方法相結合,能夠讓學生在參與游戲教學的同時提高利用信息技術解決現實問題的能力,進而加深學生對本門課程的認可度。
比如,教師可以幫助學生設計一些簡單的小程序,完成一定的社會功能。教師可以向學生提供一批某校學生業余愛好的數據,讓學生設計一個交友程序。現在,有一位學生來到學校,他提出了自己的興趣愛好,喜歡繪畫、電影、讀書,希望能夠找到與自己相同愛好的學生進行交友。學生將這些條件輸入計算機系統后,根據所設置的交友程序,屏幕上自動呈現所有符合條件的學生,這位同學便可以根據其他同學的具體條件從中選擇。這個小程序會讓學生認識到掌握信息技術的好處,認為此項技術可以大大提高工作效率。
2.6信息技術的提高與游戲化教學的合理實踐
在初中信息技術教學中,老師一定要掌控好游戲化教學的節奏,不能讓學生迷戀其中,忘了知識本身的學習。同時,教師還要保持課堂的活躍度,不能將教學課堂搞得太嚴肅,這會影響學生學習的積極性。教師在開展游戲化教學的過程中,需要及時為學生補充新的信息技術知識和專業技能,這才能讓學生總是具有學習熱情,不至于對授課活動心生厭倦情緒。 教師可以采取一定的激勵手段,輔導學生及時完成技能學習作業。比如讓學生完成技能訓練后可以出去自由活動。教師要將信息技術知識教學和游戲化教學有機融合起來,這樣方能有效實現信息技術高效課堂的建立,幫助初中學生在游戲中快速掌握信息技術知識,從而讓學生在未來能夠更加適應社會的發展。
3初中信息技術課堂中開展游戲化教學的注意事項
內容決定形式。在信息技術課堂上,是否采用游戲教學,用何種形式組織游戲教學,都要根據教學內容而定。教師不能為了應用游戲教學而應用游戲教學,那樣會適得其反,影響教學效率的提高。游戲教學要體現一定的目的性,即教師采用該種游戲在哪方面會促進教學效率的提升。此外,游戲應體現益智性,不能帶有暴力等不健康內容。游戲要體現新鮮感,不能讓學生覺得老師總是在重復一種教學形式,進而對游戲教學又生厭倦。比如,在學習《上傳和下載》時,老師可以布置不同的上傳任務,讓學生自己制作上傳內容。上傳結束一個月后,教師可以比較每個學生上傳內容的下載量,以此評定學生制作內容的質量優劣。對于下載量較高的同學,教師可以鼓勵其與其他同學分享創作經驗,增強該生的成就感。
總結
在當今時代開展對初中生的信息技術教育是時代發展的趨勢,而游戲化教學又在信息技術教學中發揮著舉足輕重的作用,因此,初中信息技術老師要不斷豐富游戲形式,提高教學質量。
參考文獻
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