曾情潔



【摘要】 游戲化教學法的核心要點就是營造有趣的課堂氛圍,極大地激發學習者的興趣,提高教學效率,在“玩”中達到“學”的目的。通過創設具體豐富的游戲情境,突破句式教學難點,利用句式游戲讓學生在游戲中掌握知識點。
【關鍵詞】小學語文? 游戲化教學法? 游戲情境? ?句式
小學語文學科是小學教育體系中的重要組成部分,對豐富學生的基礎知識和提高學生知識綜合應用能力有十分重要的作用。在小學語文教學中,涉及句子的知識點不少,如“陳述句和反問句互改”“擴句和縮句”“修改病句”等都屬于小學語文教學的重點,也是難點。而現在的課堂,學生一般都是通過大量地、反復地做題掌握這些知識點。這些知識點能否通過游戲化教學讓學生掌握呢?
我們先要弄清楚什么是游戲化,什么是游戲化教學。陳博殷等人在《游戲化學習的應用與研究述評——基于國內外課堂中的“化學游戲化學習”》指出,游戲化是指將游戲或游戲元素、游戲設計和游戲理念,應用到一些非游戲情境中。王賀玲在《淺談游戲教學法的運用》中這樣給游戲教學法下定義的:游戲是一種有規則、有目標和有趣味的活動。游戲教學法就是以游戲的形式,使學生在競賽中,在興奮中不知不覺地掌握教材中的內容和知識,并在此過程中享受學習的樂趣。
可以看出在小學語文學習活動中,有意識地將游戲活動與教學目標二者結合,根據一定的學習內容,以開展游戲活動的形式或創造一定的游戲情境將教學內容生活化、具體化,讓學生在具體豐富的游戲情境中學習語文,語文的知識點可以通過游戲化教學被學生掌握,在“玩”中達到“學”的目的。
那如何設計游戲突破句式教學難點呢?
小學生處于思維的發展階段,有著強烈的好奇心和求知欲,對新鮮事物充滿興趣,喜歡游戲。針對游戲化教學的特點,筆者對陳述句與反問句互改這個知識點設計了一節句式游戲課例。
【課例結構】
在小學中高年級關于句子的訓練中, 常常出現反問句與陳述句互改這一類型的練習題 。學生如何才能正確地完成反問句與陳述句的互改,在開展游戲活動中掌握知識點?通過下面三個游戲活動突破教學難點。
游戲一:“尋找金鑰匙”
創設游戲情境:“反問哥”發來求助信,需要“陳述弟”借助歷險地圖穿越迷宮尋找城堡的金鑰匙。
歷險地圖以路線圖方式出示,學生想幫助“陳述弟”,需要根據“反問哥”的四句提示走迷宮找鑰匙,主動提示中的反問句改為陳述句,學生興致盎然地探索正確路線,不知不覺中完成反問句變陳述句的練習,極大地調動學生的參與性。
游戲二:“發信息”
創設游戲情境:“陳述弟”歷經千辛萬苦拿到金鑰匙后聯系“反問哥”。
現在的學生生活中喜歡發信息聊天,游戲也來發信息,選擇的三句話契合整個游戲情境,推動故事發展。設計幫“陳述弟”發信息環節,通過角色扮演對話方式完成陳述句變反問句的練習,讓枯燥的句式練習變得有趣,化被動學習為主動學習。
游戲三:“不是一家蛇,不進一家門”
創設游戲情境:“反問哥”和他的朋友們一起回來了,他們該回哪個家。
判斷誰是一家人(即判斷意思相同的句子)。
通過連線PK,要求學生熟練完成陳述句與反問句的互改,并能理解不同表達方式,句子意思不變。
【課例小結】
本課例通過創設游戲情境,以游戲貫穿始終,將句子擬人化為句子蛇兄弟“陳述弟”和“反問哥”,通過對比兩兄弟的不同,讓學生掌握陳述句和反問句的不同;通過游戲掌握兩者互改的要點,讓學生在游戲中獲得知識。
由課例還可以總結三點有關句式游戲設計參考事項:
1、創設游戲情境要完整
課例開頭采用猜“彩色蛋”的方式吸引了學生的注意力,“句子蛇”角色的設計調動了學生學習的積極性。傳統的教學設計中,教師也會創設故事情境導入新課,但常常止步于導入,沒有貫穿整個教學過程,而課例創設一個完整的故事情境,整節課不脫離“句子蛇”故事情境,有助于學生角色代入,更好地掌握知識點。
2、各游戲環節不要孤立
課例需要學生首先通過游戲“尋找金鑰匙”中的路線圖練習將反問句改為陳述句;
再通過游戲“發信息”角色扮演對話方式完成陳述句變反問句的練習;最后通過游戲“不是一家蛇,不進一家門”,學生熟練完成陳述句與反問句的互改,并能理解不同表達方式,句子意思不變。三個游戲都不是孤立的,小游戲之間聯系密切,層層遞進,“玩”中突破教學難點。
3.游戲設計變“舊”為寶
課例中出現的路線圖練習其實由傳統的迷宮游戲演變而來,而“句子蛇”構想也來
源于“貪吃蛇”游戲,只要做個有心人,生活中的很多游戲都可以轉換到課堂使用,如:“跳格子”“東南西北”“紅燈、綠燈?!钡?,“舊”游戲在課堂也能煥發新生命。
綜上所述,復雜的句式知識難點完全可以在游戲中被學生掌握。
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