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巧用趣味游戲?開展體育教學

2020-08-18 09:30:44陳宗林
教師·上 2020年6期
關鍵詞:小學體育教學策略

陳宗林

摘 要:小學體育教學要尊重小學生的實際情況,結合實際運用趣味游戲有效開展體育教學,以發揮體育教學促進小學生身心健康發展的作用。在導入教學中,教師可以通過激趣游戲來調動小學生的積極性,體現小學生的學習主體地位;在課堂教學中通過趣味游戲的滲透,不斷增強課堂教學的有效性;在教學訓練中,善于運用相關聯的趣味游戲,提高小學生訓練的實效性;在教學評價中通過趣味游戲的介入,使自我評價、師生評價、生生評價更客觀全面。

關鍵詞:小學體育;趣味游戲;教學策略

中圖分類號:G623.8 文獻標識碼:A 收稿日期:2019-12-16 文章編號:1674-120X(2020)16-0104-02

隨著全面發展的人之目標的確立,小學生的身心健康越來越受到社會各界人士的重視。而要提高體育教學的實效性,調動小學生參與體育運動的積極性,就要從學生的心理發展特點出發,將趣味游戲引入體育教學中,引導小學生在體育教學中更好地掌握運動技能,發展運動能力,培養良好的運動習慣,實現學生身心健康的發展。一方面,趣味游戲本身與體育教學息息相關,與學生運用技能的掌握和理解、運用能力的發展有著密不可分的關系;另一方面,趣味游戲契合了小學生發展天性,調動了小學生的運動積極性,激發了小學生的潛能,因而有利于更有效地實現體育教學目標,提高教學效果。為此,筆者從小學體育教學導入、課堂教學、教學訓練、教學評價等方面,論述了趣味游戲在小學體育教學中的運用。

一、激趣:以趣味游戲組織小學體育導入教學

要想激發小學生參與體育運動的積極性,就要讓小學生對體育運動有濃厚的興趣。因此,在小學體育導入教學中通過趣味游戲來激發學生參與體育運動的興趣,是導入教學的重要任務之一。而要實現這一目標,體育教師在備課過程中就要做到以下兩點:

其一,精心設計與課堂教學相聯系的趣味游戲。在導入教學中,設計與課堂教學內容相聯系的趣味游戲,能從一開始就激發學生的興趣,從而實現以興趣引導教學的目標。在小學乒乓球運動教學中,如果一開始就跟學生講“今天的教學內容就是通過顛球來引導大家熟悉球感,訓練手腕力量”,那么很多小學生就會覺得很無聊。反之,在導入教學中,如果告訴學生“今天我們不上課,而是開展不同形式的顛球游戲比賽”,而且專門演示原地顛球、走動顛球、花式顛球等多種訓練方法,這樣小學生就會激起勝負欲,還會對各路顛球技巧與技能產生濃厚的興趣,從而為后面的教學打下較好的基礎。這種以趣味游戲導入的方式,本質上是教學內容的引入,卻能引導小學生在“玩中學”“賽中學”,從而實現教學設計的目標。

其二,細心組織教學導入的趣味游戲。再精心的設計也需要好的展示方式,才能更好地激發小學生的興趣。在趣味游戲導入教學中,體育教師要非常細心地組織趣味游戲,才能實現導入教學的目的。以上述顛球游戲為例,筆者在講完“顛球游戲比賽”之后,就一邊顛球一邊講解規則與技巧,并結合實際講解注意點。通過這種形象生動的組織方式,小學生很快就被吸引到顛球游戲中。在表演完各類花式顛球之后,筆者就設計有效的問題:“同學們,想不想像老師一樣,能把顛球玩得這么好啊?”顯然,學生的回答是肯定的。這為接下來的課堂教學、技巧訓練、細心打磨等埋下了伏筆,對教學效果有著直接的影響。

由此可見,在小學體育的導入教學中,通過精心設計,巧妙地將趣味游戲嵌入其中。這不僅激發學生學習的興趣,還實現了與課堂教學的無縫對接。這考驗著體育教師的專業素養和教學技巧,是教師綜合素質的表現。

二、趣學:以趣味游戲滲透小學體育課堂教學

小學生的心理特點決定了小學體育應善于運用趣味游戲滲透到課堂教學的全過程。小學生容易被游戲吸引,且注意力的集中時間為15~20分鐘,這就意味著趣味游戲的時間都應當控制在這個時間點內,才能使課堂教學在最大程度上達到最佳效果。小學體育教師要運用好這一特點,把知識技能分割為相互聯系又富有趣味的游戲,來開展課堂教學,才能使趣味性與體育性相互融合,并將其滲透到整個教學過程中。在上述顛球游戲中,筆者在設計上就是由易到難,總共安排了三種形式,即原地顛球、走動顛球、花式顛球,而每種形式都是在前一種形式的基礎上加大了難度,教給學生不同層次的技能,從而不斷激發學生的學習興趣,提高學生的學習注意力。這種趣味性與體育性相融合的趣味游戲,從本質上來說是對體育課堂教學進行游戲化設計的過程。因此,體育教師要像設計游戲一樣,在認真區分體育運動技巧難易程度的基礎上,不斷設置游戲“關卡”引導學生去“通關”,才能實現教學目標。

在將趣味游戲引入體育課堂教學的過程中,教師要結合游戲特征及小學生的心理特點,在體育教學游戲化的過程中提高教學效果。以跑步運動教學為例,一般的教學方法是教師示范教學,學生模仿學習,這種做法對小學生而言,根本就沒有太大的吸引力。但是,如果將趣味游戲引入教學過程中,顯然就會增強教學的趣味性,讓學生樂于學習。例如,在起跑技巧的教學過程中,筆者結合即時反應趣味游戲進行設計,整個課堂的呈現效果就完全不一樣了。即時反應趣味游戲是這樣設計的:先是學生在自然狀態下,做好起跑姿勢的準備,然后隨著教師的口令進行相關動作。“各就各位”是雙手撐地、下蹲做好起跑前的準備; “預備”則是抬起臀部,雙腿繃緊,準備起跑。而每次的游戲教學都可以由一組學生發令,另一組學生做動作,若小組動作不到位、不標準,則要接受另一組學生的懲罰。不僅如此,隨著反應的加快,教師還可以讓學生減短發號的間隔時間,增大挑戰難度,增強“通關”式學習的趣味感,以更好地促進學生的學習。由此可見,在小學體育課堂教學中巧設趣味游戲,抓住學生的心理引導學生在趣味游戲“通關”中學習技巧,從而較深刻地理解技巧及動作的要領,為后期的教學訓練打下較好的基礎。值得注意的是,趣味游戲的過程既要重視學與練的結合,又要將要領滲透到趣味游戲中。

三、趣練:以趣味游戲引領小學體育教學訓練

在小學體育教學中,教學訓練是比較枯燥的行為,也是學生最不喜歡的環節。由于教學訓練需要一定的時間而小學生往往容易分散注意力,從而無法達到教學的要求。因此,通過趣味游戲來強化教學訓練,是引領教學訓練有效開展的重要方法。在男女混合4×100米接力賽中,筆者就進行了修改,使其變成了追逐性游戲。這個改變就在于,將全班分為4組,在4人同時起跑后,如果任一一組超過其他小組中的成員,那么被超過的隊伍就被淘汰,且勝者可以要求淘汰者唱歌、表演節目、做10~30個俯臥撐等。如果全程未被超越,則排名后兩名的隊伍接受前兩名的懲罰。這樣一來,每隊都是按最強實力男生先、女生后,快者先、慢者后的順序進行排列,這對學生的速度訓練有著極為重要的影響。而這種競賽型訓練游戲不僅能激發學生的興趣,還能實現速度訓練的目標。在訓練結束之后,筆者還會有針對性地對學生出現的技術性問題進行指導,以引導學生及時發現問題并加以糾正。

但這種趣味游戲的訓練要注重兩點:第一,趣味游戲要以訓練要求為前提,以訓練目標為目標,并進行合理的更改。融入趣味游戲的目的是使訓練過程不再單調與枯燥。但游戲不是目標,訓練才是最終的目標。同時也要注意到學生的身心健康發展,不能一味地強調訓練而忽視了學生的差異性,要注重設計的科學性。第二,趣味游戲要符合學生的年齡與心理要求,不能忽視學生的實際情況。例如,在籃球訓練中,如果引入速度繞障礙上籃的游戲進行投籃訓練,那么中低年級的學生根本就做不到,即使是高年級的學生也只有少數人可以實現。這就無法達到預期的教學目標,從而使趣味游戲失去價值和意義。由此可見,在小學體育教學訓練中,重視趣味教學的引領作用的本質是將教學訓練進行游戲化的設計,從而使教學訓練更有層次、更豐富、更多樣,進而提升教學訓練的實效性。

四、趣評:以趣味游戲豐富小學體育教學評價

小學體育教學評價也要重視趣味游戲的運用。由于趣味游戲貫穿小學體育教學的全過程,無論是對教學導入的評價,還是對教學過程的評價,抑或是對訓練教學的評價,都離不開趣味游戲的滲透。在教學評價中,趣味游戲的運用要更精簡、凝練。例如,在上述速度訓練中,4×100米接力賽就是一種全體覆蓋的趣味競賽游戲,既考查了學生掌握的技巧情況,又檢測了學生的速度訓練情況,其針對性的標準也很明顯。而在學生競賽過程中,學生之間的速度比較,本身也是一種無聲的評價。當然,除了體育教師的點評外,還可以讓學生參與到評價中,而且這種評價更客觀、更豐富。而在對教學過程與教學結果的評價中,教師既要通過趣味游戲看到學生的成長性與進步性,又要讓學生通過體育達標的要求。這樣才能使趣味游戲更好地體現學生發展的結果。

由此可見,在趣味游戲設計的難度層次中就包含了對學生體育運動情況的評價,無論是過程,還是學生運動數據的結果,只要通過不同難度的考查還原,都能較客觀地對學生的體育運動進行評價。而對體育教師的評價,則不僅要通過達標數據,更要從學生對技能的運用嫻熟情況以及學生的認可程度等方面進行評價。這樣才能更好地促進體育教學的優化與發展。

五、結語

總之,在小學體育教學中運用趣味游戲要從小學生的心理特征與要求出發,引導小學生在技能上得到發展與提升,最終促進體育教學的發展,提升體育教學效果。體育教師只要進行科學合理的巧妙設計,把教學內容融入趣味教學中,就能更有效地推廣這種廣受小學生喜愛的教學形式。

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