單尹藝



摘? 要:一張小小的游戲卡——奇奇魔力卡引出許多數學思考,如何制作神奇的魔力卡?魔力卡的“魔力”在哪里?其中包含了什么樣的數學知識?它與“猜姓氏”“猜年齡”等游戲有沒有相通之處?文章對這些問題做了深入探討。
關鍵詞:魔力卡;游戲;思考
游戲與數學學習有著密切的關系,因為它們之間具有類似的元素和結構。許多數學來自現實生活中所呈現的量的變化與關系,并由此抽象純化而成。許多游戲也是如此演變而來的。游戲中的智力活動,往往和數學學習所要運用的智力活動十分相似。在一次吃肯德基快餐的時候,店員送了我一張游戲卡——奇奇魔力卡,它的游戲說明如下:
道具是一張主牌和十張有孔的副牌(如圖1所示)。
1.請對方在主牌中選擇一個圖案,默記在心。
2. 請對方確認每張副牌是否有其他選擇的圖案,如果有,請將牌放在左邊,如沒有則將牌的背面向上放在右邊。
拿起主牌正面朝向自己,同時將右邊的牌拿起,直接疊加于主牌的上面,這時從孔中就會顯示出對方所選擇的圖案了。
實習時,課外活動中這個游戲吸引了許多小學生的興趣,他們紛紛參與其中,而當試驗百發百中時,她們顯出異常驚訝的神色,于是迫切地希望自己也能夠制作這樣的游戲卡。在學生強烈的求知欲望下,我被這個游戲的“魔力”迷住了,并進行了如下幾點的思考:
■一、如何制作一張“數字”魔力卡。
根據對應的思想,與主牌圖案對應的數字依次記為1到9,把副牌也用相應的數字填上,如圖2所示,則一張“數字”魔力卡制作完成。讓對方心中想1到9中的一個數字,按照相同的方法就可以實現“魔力”效果。
■二、為什么用十張副卡就能實現這樣的效果?能不能減少或增加副卡的張數?
熟悉游戲之后不難發現:在做游戲的時候,10張副卡中至少有兩張副卡上沒有對方心中所想的數字,將這些回答“沒有”的卡片反過來重疊起來,中間的孔便是對方想要的數字了,如果把這些副卡共同挖去的部分稱為交叉點,那么將這種方法不妨取名為“交叉點算法”。
我們把挖去的孔用線段來表示,十張副卡挖去的部分構成的圖形可以用圖3簡要表示。如果少掉一條線段,那么就有一個方格沒有兩條線段通過,就少了交叉點,從而無法確定是哪個數字,所以不能減少副卡的張數。
如果副卡數增多了,游戲是可以進行的,圖4給出的是用12張副卡實現效果的簡圖。所以當猜測的數字個數是9個時,副卡張數可以從10到12。
■三、同樣用十張副卡,可以有變化嗎?
根據思考二,很快可以得出同樣是十張副卡,設計方案是可以變化的,如圖5中的簡圖所示。
不僅如此,為了使玩家不發現其中的小秘密,讓游戲更有趣,不顯得那么呆板,在確定了副卡中挖去的兩個孔后,其他七位數字可以任意打亂它的位置,也就是打亂“奇奇魔力卡” 副牌上的圖案位置。
■四、怎樣揭示“奇奇魔力卡”里面隱藏的數學秘密?
數學上經常采用的方法是通過減少元素的個數來發現規律。于是考慮從簡單的4個數據開始思考,可以這樣設計游戲卡(見圖6):
得出提供4個數字猜其中的一個數字時,只要4張副卡就可以玩這種游戲。
當用線段表示挖去孔的位置,圓點表示要猜的那個數字時,設計的卡可以用圖7來表示,類似地,如果提供9個數字猜其中的一個數字時,可用圖8來表示,如果提供16個數字猜其中的一個數字時,可用圖9來表示,如果提供25個、36個數字猜其中的一個數字時,可用圖10、11來表示。
也就是,構成的這些正方形中,當它的邊長上小圓點的個數為偶數(大于2)時,所要設計的副卡最少的情形是在“口”字外面加“口”字;當正方形邊長上小圓點的個數為奇數(大于1)時,所要設計的卡片最少的情形是在“日”字外面加“口”字。
■五、“魔力卡”游戲與“猜姓氏”“猜年齡”的游戲有沒有相通的地方?
在找規律的過程中,我不由得想起了“猜姓氏”“猜年齡”的游戲,這些游戲不也是通過讓玩家先看卡片,然后根據回答卡片上“有”或“沒有”來判斷出玩家姓什么,玩家多大。這些游戲看起來似乎很神,事實上里面都只藏了一些簡單的數學知識。想到這里,我找到了玩“猜姓氏”游戲的方法和原理。原來“猜姓氏”“猜年齡”的游戲都可以用二進制來解釋,用n張卡片就可以制作出2n-1個姓氏或年齡的游戲了。那么“奇奇魔力卡”的游戲也可以用二進制來嘗試嗎?
首先,對魔力卡游戲,用二進制的方法可以這樣制作:把主牌上的9個圖案分別對應于數字1-9,四張副牌分別記為牌(3)(2)(1)(0),將數字1-9“翻譯”成二進位制數,即數字1可化為0001,數字2可化為0010,數字3可化為0011,數字4可化為0100,數字5可化為0101,數字6可化為0110,數字7可化為0111,數字8可化為1000,數字9可化為1001,那么卡片(3)上包含數字8、9,卡片(2)上包含數字4、5、6、7,卡片(1)上包含數字2、3、6、7,卡片(0)上包含數字有1、3、5、7、9,然后根據玩家的回答來猜測結果,但是,我們不難發現,4張卡片上出現的數字個數不相同,看上去也不美觀,起不到讓人感覺這個游戲有什么好玩之處。我想,這也許是肯德基沒有用二進制的方法制作這個游戲的原因。但是如果將數字1-9擴展為1-15,卡片數仍是4張,所提供的數字個數就滿足24-1=15這個式子。這樣就可以保證每張卡片上出現的數字個數相同,看起來也舒服些,有“玩”的樂趣了。我們將數字10轉化為二進制1010,數字11化為1011,數字12化為1100,數字13化為1101,數字14化為1110,數字15化為1111,這時卡片(3)上包含數字8、9、10、11、12、13、14、15;卡片(2)包含數字4、5、6、7、12、13、14、15;卡片(1)包含數字2、3、6、7、10、11、14、15;卡片(0)包含數字1、3、5、7、9、11、13、15,每張卡片都含有8個數字。為了不使別人看出其中的奧秘,將每張卡里的8個數字打亂順序,游戲就被披上神秘的面紗。這樣,做游戲時,先讓參與者選擇自己想要的食物,然后默記在心,接下來對他出示四張卡片,看看卡片(3)(2)(1)(0)上是不是有他想要的食物,通過回答“有”“沒有”來確定顧客要的是什么。如我想要可樂,只要尋找卡片上是否有自己想要的食物,依次回答卡片(3)上“沒有”,(2)上“沒有”,(1)上“沒有”,(0)上“有”,列式23×0+22×0+21×0+20×1,計算出數字1,與數字1對應的食物就是可樂,這時你可以自豪地對顧客說:“您要的是可樂。”顧客一定會覺得太神奇了。
肯德基用一張小小的智力卡來招攬顧客,吸引小朋友,他們創造了豐富多彩的游戲,并不斷更新游戲,當肯德基推出的品種更多時,讓孩子們選擇的游戲方式更加豐富、更加有趣,肯德基團隊的這種創新精神值得我們去學習、去思考。如果我們平時能養成善于發現,勤于思考,敢于創新的好習慣,那么數學學習將不再枯燥!