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“娃娃家”演變四部曲

2020-01-25 16:22:45龍鳳
動漫界·幼教365(管理) 2020年12期
關鍵詞:游戲幼兒教師

龍鳳

一、“娃娃家”變“森林小屋”

戶外草坪一直閑置著,只有兩棟小木屋和幾棵零散的小樹。冬日的暖陽映照在身上,舒適又愜意。戶外混齡游戲時間,孩子們簇擁著來到小木屋,開始嘻嘻哈哈地隨意聊天。

“這是我們的房子。”

“這可是我們的森林小屋,你不知道白雪公主也有小木屋嗎?”

“我知道。大灰狼來了,我們得躲在小木屋里別出去!”

“可是小木屋太簡陋,我們得想想辦法讓它更好看。”

“嗯,我們把家裝扮一下,不讓敵人發現。”

孩子們來到修理鋪開始翻箱倒柜,他們先發現了幾塊迷彩布,然后拿著小錘、鐵釘等工具,吆喝著奔赴現場,熱火朝天地干起來。迷彩布畢竟有限,費了半天工夫,僅遮蓋住了一小塊窗戶,孩子們只好向教師求助,提出自己的設想和需求。兩天后,專業木工師傅來到現場,在孩子們的指揮和幫助下,大家共同將小木屋全部包裝到位,孩子們高興得歡呼,雀躍不已。

有了綠色迷彩材料的保護,孩子們感覺更安全和踏實了,緊接著又尋思該怎樣添置家具來裝飾小木屋。

“我們去哪兒弄一張小床來呢?”

“我覺得我們可以自己做小椅子,把小木棍釘在一起就行了。我之前去野外踏青的時候和爸爸—起做過。”

“修理鋪里不是有一個小柜子嗎?我們把它也搬過來好了。”

“我們找老師幫忙吧!從教室里搬張小床也行,還有破舊的桌子。”

在共同目標的指引下,孩子們集體討論,分組合作——木工組負責制作桌椅和床柜,外勤組負責與老師溝通協商,內務組負責裝飾和整理工作。孩子們的設計圖清晰明了,采購有序推進,施工有條不紊。

故事反思

修理鋪是我園專門存放工具、原材料和廢棄物品的地方,面積不足五平方米,它是孩子們的百寶箱,也被大家稱為“破爛游戲場”。孩子們在修理鋪內輕車熟路地使用工具,隨意建造,變廢為寶。相比傳統的游戲場域,修理鋪的設置不僅能滿足幼兒的需求,還能促進其想象力的發揮,更有利于開展想象性、裝扮性和合作性的游戲。

以往,我們過分強調教師的設計,忽視了幼兒的興趣和需要。本次游戲中,包裝迷彩布是幼兒自發生成的,他們在嘗試挑戰并遭遇困阻后,知道向教師和木工師傅求助,并合力解決問題,這便是幼兒社會性發展最好的詮釋。

只有教師放手,孩子才有機會去主導游戲。大班孩子的分工合作意識日趨成熟,他們合議通過木工組、外勤組和內務組來解決裝修裝飾問題。從圖紙到施工再到成品,從實踐到反思再到調整,孩子們經歷了“發現—分析—一解決問題”的漫長歷程。這也是幼兒自我知識建構和經驗重組的過程。

二、“娃娃家”變“美味餐館”

娃娃家的演變引來了諸多伙伴駐足,原本荒涼的戶外場地也隨之熱鬧起來。

“我們該準備一些‘槍支,防止大灰狼侵略。”

“如果別人來我們家做客,我們應該熱情對待,并保護他們的安全。”

“今天我們吃什么?”

“要不去野外弄些食物吧!”

“拿好背簍,注意安全!”

“明天開始,你們在家做飯、看家,我們負責出去找食物。”男孩子提議道,邊說邊遞給女孩子一把玩具槍。

“你可以開火車‘托馬斯去!”幾個小女孩可是“托馬斯”的鐵桿粉絲。男孩子手持方向盤,模擬著火車呼嘯而過。

傍晚時分,“打獵”的孩子們平安歸家。大家拿樹葉做“蔬菜”,用紙球做“肉丸”,以紙片當“豆皮”,圍著飯桌,吃得津津有味。

故事反思

幼兒游戲是內部動機引發的行為,不需要任何的強迫與催促。在本次活動中,從“看家”到“捕獵”再到“餐館”,角色扮演仍然是幼兒游戲中最引人注目的一種游戲類型。不難發現,幼兒喜歡選用非結構材料和開放性的非成品玩具,這讓他們有了更多的想象空間,對游戲材料進行象征性改造。

三、“娃娃家”變“托馬斯火車”

男孩們“打獵”回家,累得精疲力竭。

“那座山離我們家太遠了,我們修條鐵路吧!”

“怎么修呢?我們需要什么材料?”

“不著急,咱們先畫圖紙。”

“也許我們需要木工師傅來幫忙。”

“要不我們就用木板來做鐵路吧!我看到修理鋪里有很多木條。”

“那可不是木條,是竹片。竹片可能會防雨,因為我家的花架就是竹片做的。”

“這比小椅子難做多了,我可不會。”

幾個孩子在熱烈地討論,教師在一旁靜靜地觀察。

“哇,這么漂亮的圖紙!是火車嗎?”教師采用提問的方式直接介入,以一個外在的角色加以引導和鼓勵,通過分享成果,一方面渲染了游戲的氛圍,另一方面幫助了孩子回憶生活經驗。

“老師,我們需要一列火車。可是工程太大,我們很難完成。”

“是遇到什么困難了嗎?誰先來介紹一下你們的設計?”教師不急于表態。

“這是火車頭,它有三節車廂。我們打算用一條一條的竹片來做車廂。這個車廂必須能坐下小朋友,而且還需要一個大大的長方形做火車頭。”

“就是說,有很多小長方形,還有一個大長方形。”

“不對,那叫長方體。我們不是學過制作色子嗎?”

“我明白了,我們要一起戰勝困難。我們先請木工師傅來提一提建議。”教師發現孩子對空間幾何有一定的認知,只是害怕嘗試,于是立即給予幫助,使幼兒的問題得以解決,確保了游戲情節的豐富和延續。

接下來的五天,幼兒、教師和木工師傅一起討論并制作火車和鐵路。雖然木工師傅發揮了主要作用,但孩子們在整個過程中都受益匪淺。

故事反思

從計算所需竹子數量到用工具劈開竹子做成條狀,從“一節車廂需要多大的木板作為底座”到“車廂周身統一用多長的竹片鑲嵌”,從“車頭到車廂需占用多大面積”到游戲場地的合理規劃……在此過程中,孩子們感知了測量和立體幾何,學會區分螺絲釘和普通釘子,知道在結合“火車”的各個部分時要特別注意比例,明白在使用鋸子切割時要正確保護自己,等等。同樣,孩子們也會在失敗中總結經驗,如一塊木板因為使用的釘子太小支撐不住會開裂,切割的時候因為支撐力不穩定會影響物體的形狀統一,等等。

案例中,教師靜靜地觀察,看似和孩子沒有實際互動,但其實已經和孩子有了溝通。華愛華教授指出,理解兒童才是幼兒教師的專業核心素養。理解兒童基于觀察之上。從孩子們的言語當中不難發現,孩子們正在挑戰大工程——自制火車。當討論到選用木板還是竹片時他們的意見發生了分歧,同時也表現出畏難情緒,不知所措。此時,教師選擇直接介入,這時的介入是以一種有益于幼兒行為的指導方式去順應和擴展,也是對幼兒游戲行為的鼓勵、支持、幫助和推進。

教師作為游戲進展的支持者和回應者,體現了“幼兒在前、教師在后”的態度,也充分尊重了幼兒的主體性。制作“火車”對孩子們而言是極大的挑戰,但教師愿意與孩子、木工師傅一起學習,同生共長。教師處理問題時的心境、面對困難時的態度和堅持不懈的韌勁將直接影響孩子,有助于培養幼兒的學習品質。

四、“娃娃家”變“戰地醫院”

自從有了火車“托馬斯”,孩子們起早貪黑,不辭辛苦,把生活打理得井井有條。外出“捕獵”儼然成為—種習慣,食材的品種也越發豐富。

“不好了,不好了,我肚子好痛!”男孩捂著肚子。

“要趕緊送到醫院去,拿擔架來!”

“不要緊張,我這兒有聽診器,幫你聽一聽。”男孩隨手拿起一根樹枝,有模有樣地診斷起來。

孩子們抬著擔架,將受傷的病人送到另一間小木屋。

“把這兒當成我們的醫院吧!我們要趕緊布置起來,如果家人一不小心感冒生病就不必擔心了。”

孩子們策劃著,張羅著:醫院需要準備什么藥品?需要什么設備?白大褂是自己制作還是購買?……孩子們七嘴八舌地議論開來,最后決定分頭行動。

次日,對講機、廢舊藥盒、醫藥箱、護士服、玩具聽診器等一大堆物品全部到位。

最初的幾天,醫院門庭若市。孩子們一窩蜂地涌進來,場面一度失控。于是,大伙兒商量后決定必須好好規劃,否則游戲難以開展。從區域人數的限定、角色扮演的人數到擬診斷的相關內容以及掛號流程的安排等,孩子們討論出一系列可行性方案。

“我們的醫院太小了,我建議一個醫生、兩個護士就足夠了。”

“趕緊準備兩個藥品柜,一個放西藥,一個放中藥。”

“掛號處應該設置在門外,這樣就不顯得擁堵了。”

“我們需要準備一些便利貼,方便病人掛號。”

“那我們還要準備CT機、B超機和救護車。”

“我們去汽車區弄幾輛車來作為我們的專用救護車好了。”

……

孩子們按照自己的想法實現了以上方案。很快,來就診的病人越來越多,全堵在醫院門口。醫生應接不暇,護士也早已汗流浹背,負責導診的小女孩也不知所措。

幼兒需要怎樣的幫助才能克服當前的困難?怎樣介入才不會破壞幼兒的游戲?教師提供幫助之后,幼兒還有沒有獨立思考的空間?一旁的教師細心地觀察著一切,耐心等待干預的最佳時機。隨后,教師拿著對講機走過去,采取共同游戲的方式,以“游戲者”的身份介入。教師模擬著對話:“我和你們一起來調控吧!喂喂,你們在哪里?病人傷在哪里了?我是想告訴你,我們戰地醫院床位不夠了,你能聽到嗎?”

在教師的啟發下,導診的小女孩似乎找到了問題的癥結:“對講機換成真正可以對話的那種,我爸爸工作的地方就有,我可以借幾部過來。”其他孩子聽到了紛紛贊同:“對,我們應該和救護車保持真正的聯系,床位不夠的話,建議救護車將病人送往其他醫院。”“我們還可以另外找一個地方做急診,醫生初步診斷后再根據情況把病人送到不同的科室。”

故事反思

隨著孩子們生活經驗的積累與生活范圍的擴大,戰地醫院出現了。大班孩子有著嚴格組織、明確分工和親密合作的能力,合作游戲水平凸顯。對于醫生和護士的人數配置不能太多、掛號的位置需要安排在房間外、哪種腳踏車更適宜當救護車等問題。孩子們皆心中有數。他們自行商量規則,是一種積極的自我約束,且都能自覺遵守,并真正內化。

教師在指導幼兒游戲時應當盡量減少不必要的干預,以尊重幼兒主體性為前提,充分發揮幼兒內在的積極主動性。當幼兒遇到問題導致游戲無法推進時,教師及時介入,較好地把握住互動的節奏。教師對幼兒游戲的干預是在與幼兒互動過程中動態地、連續地展開的。我們常常急于表達自己的想法,想用“正確”的方法去限制幼兒的思維,致使幼兒缺乏思考的時間,學習僅停留在表層。活動中,教師手持對講機模擬對話,表現出焦急的樣子,言語中透露出對多個問題的擔憂,孩子必然會有所醒悟。教師的“點醒”換來了孩子們深層次和多方位的思考——可以通過急診分流、醫院分流等方式來解決問題,對講機發揮了極大的作用。

游戲不是“無目的”的活動,而是“目的在自身”的活動。“娃娃家”的演變以創設為主軸,衍生出森林小屋、美味餐館、火車“托馬斯”和戰地醫院等多個極具生活氣息的主題情境,這些都是孩子們社會生活的再現。這一探索與發展的過程對幼兒的語言、認知、社會性發展都極具價值。活動中,教師不代替角色,也不扼殺幼兒的思考與創造,孩子們才有機會完美演繹“娃娃家”四部曲。讓幼兒作為游戲的主體,去規劃、去實施,這樣更能確保兒童視角的本真滋味,更能體察幼兒內心的想法,也更能凸顯孩子們賦予這個世界的意義。

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